Półbóg – Krąg III

AUREOLA NIETYKALNOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca
OPIS: Czar obejmuje swym działaniem całą postać wraz z ekwipunkiem, a swą moc ujawnia dopiero w następnej rundzie. Zapewnia on całkowitą (liczoną bazowo jako 100%) niewrażliwość na wrogą magię, truciznę, raniące ataki i nie katastroficzne czynniki fizyczne. W każdej kolejnej rundzie moc czaru zmniejsza się o 10%, tak więc w kolejnej rundzie wynosi ona 90%, potem 80%, 70%, itd. W momencie zagrożenia wynikającego z któregoś z wymienionych powyżej czynników, postać wykonuje rzut na aktualną w tej rundzie moc czaru. Udany rzut oznacza, że postać została całkowicie uchroniona przed zaistniałym niebezpieczeństwem, zaś nieudany, że Aureola nie pomogła. W wypadku eksplozji PM udany rzut zmniejsza doznane obrażenia tylko o połowę. Zaklęcie to nie chroni przed niektórymi czynnikami katastroficznymi, naturalnymi, klimatycznymi oraz takimi, które podziałały na postać wcześniej (nie chroni przed ich skutkami, nawet jeśli postać wciąż ich doświadcza; ew. decyduje MG). Nie wpływa także na przekleństwa, klątwy i przemiany (w tym i na czary rzucane jak przemiany).

WYKRYCIE KŁAMSTWA (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: półbóg
OPIS: Zaklęcie pozwala u osoby z którą półbóg rozmawia wykryć każdą udzieloną mu świadomie nieprawdziwą informację. Nie wykryje jednak kłamstw wynikających z niewiedzy lub głupoty rozmówcy oraz takich, w które dana osoba wierzy i jest przekonana o ich prawdziwości.

LECZENIE/WYWOŁANIE ŚLEPOTY (Energia)
KRĄG: III (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 30
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Czar leczy z oślepiającego wpływu światła, z ośle-pienia, ze wywołanego magią, ze ślepoty i z chorób oczu. Można go także użyć do oślepienia istoty, która nie ode-prze tej formy energii (rzutem na odp. nr 5). ZR ślepej istoty nie jest wliczana do jej obrony, a ponadto jej TR, OB i szansa udanego wykorzystania zdolności profesjonalnych są średnio o połowę zredukowane (inne ograniczenia, jak np. możliwość potknięcia się ustala MG). Dla istot posługujących się w walce węchem lub słuchem ograniczenia mogą być mniejsze. W przypadku ataku bronią rażącą z dystansu do OB oślepionej istoty liczona jest tylko jej zbroja/skóra. Tak powstałej ślepoty można się pozbyć poprzez udane zdjęcie przekleństwa lub wyleczenie tym czarem.
Uwaga: Czar zaczyna działać dopiero po upływie k10 rund.

CHODZENIE PO WODZIE (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca (od 10 POZ na innych)
OPIS: Pozwala przejść suchą nogą po powierzchni nie wzburzonej, spokojnej wody. Z chwilą pojawienia się fal co rundę należy wykonać % rzut na akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt. na każdy cm wysokości fali, sprawdzając czy nie nastąpi upadek (podniesienie sprawdza się jak na śliskiej powierzchni). Półbogowie z min. 10 POZ o etosie związanym z wodą mogą korzystać z tego czaru bez względu na fale (omijają ich lub rozstępują się przed nimi), a ponadto wydając na ten czar 10-krotnie więcej PM mają nie limitowany czas jego działania.
Uwaga: Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia nie jest w stanie zanurzyć w wodzie nawet palca, a jeżeli była w niej całkowicie zanurzona, to natychmiast „wyskakuje” na powierzchnię, niczym korek.

UZYSKANIE UMIEJĘTNOŚCI (Czar specjalny)
KRĄG: III (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/4 POZ (potencjalnie dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca (od 10 POZ na innych)
OPIS: Daje postaci możliwość czasowego posługiwania się jedną z umiejętności innej profesji. Po rzuceniu tego czaru potencjalna (jednorazowa) możliwość użycia takiej zdolności mija dopiero po 24 godzinach. Z danej umiejętności można skorzystać, jeśli rundę wcześniej zadeklaruje się jej użycie. Warunkami użycia danej umiejętności są: czas jej trwania musi mieścić się w czasie rzeczywistym trwania zdolności (nie dłużej od 1 rundy/4 POZ półboga) i musi być ona znana półbogowi, tzn. choć raz musiał mieć z nią do czynienia lub próbować się nią posłużyć.

DRUGIE OBLICZE (Iluzja)
KRĄG: III (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 9
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: półbóg (od 10 POZ na innych)
OPIS: Twarz i głowa półboga wizualnie zmienia się w dowolną, podobną do innej widzianej postaci. Efekt zostaje natychmiast zlikwidowany po wykryciu iluzji, nieuwierzeniu lub obmacaniu tej twarzy.
Uwaga: Wpisanie czaru w figurę magiczną narysowaną wokół twarzy malowidła, płaskorzeźby lub rzeźby tworzy analogiczny, stały efekt, który działa na wszystkich spoglądających na tą twarz (zależnie od MG).

PSEUDOETERALNOŚĆ (Polimorfia)
KRĄG: III (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 30
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: półbóg (od 10 POZ na współwyznawców)
OPIS: Przy pomocy tego czaru półbóg jest w stanie tak przemienić ciało, że staje się one półmaterialne (analogiczne do eteralnego, ale niezmienne w kształcie). Zamianie ulega razem z półbogiem tylko jego niemagiczne ubranie i zbroja, czy nie za duże przedmioty (też niemagiczne, a więc odpada amulet), które nie odstają od ciała (maksymalnie wielkości typowego miecza lub młota). Obrona i wyparowania zbroi (którą miał na sobie półbóg) chronią go normalnie. To samo tyczy się własnej skóry (nawet umagicznionej). Bronie, które uległy eteralności razem z półbogiem w trakcie działania czaru zachowują swe normalne właściwości, ponadto są w stanie zadawać rany istotom niematerialnym, a zwykłe niemagiczne zbroje lub ochronne skóry większości istot chronią tylko połowicznie przed ciosami taką bronią (traktuje się je jakby miały połowę OB i wyparowań). Pseudoeteralność umożliwia przechodzenie przez płaskie, niemagiczne powierzchnie np. przez ściany i zamknięte drzwi, których grubość w najszerszym miejscu nie przekracza 1 cm na POZ półboga. W czasie działania czaru wszelkie niemagiczne bronie i naturalne czynniki zadają półbogowi o 10 ran mniej na jego POZ. Jeżeli koniec działania czaru zastanie półboga w trakcie przenikania dużej powierzchni lub przedmiotu na wysokości żywotnego organu (itp. zależnie od MG), to natychmiast ginie, a jego ciało ulega np. rozpołowieniu (jeśli np. przechodził przez drzwi).

OCHRONA MYŚLI (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 3
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: półbóg (od 10 POZ na innych)
OPIS: Uniemożliwia odczytanie myśli, intencji (itp.) półboga przez niepowołane istoty. Chroni też przed telepatyczną sugestią i niekorzystnym wpływem telepatii, oraz daje 15 pkt. do odporności na wszystkie czary ingerujące w umysł.

TARCZA WIARY (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: współwyznawca
OPIS: Dopóki spełnione są niżej wymienione warunki czar otacza poddaną jego działaniu postać silną magią, chroniącą ją przed atakami ze strony wrogich istot:
Po pierwsze – w trakcie każdej rundy trwania czaru postać musi bez przerwy (czyli np. nie rozmawiać, nie rzucać czarów, przemian) i prawidłowo się modlić. Sprawdza się to co rundę rzutem na WI (zwiększoną o 10 pkt. + 10 pkt. na każde 10 POZ półboga).
Po drugie – czar nie działa na istoty, które są współwyznawcami półboga, ewentualnie w danej rundzie chroni je Antymagia.
Po trzecie – zaklęcie nie działa na wrogów znajdujących się z tyłu, za postacią.
Po czwarte – w trakcie trwania czaru postać nie może podjąć próby agresji w stosunku do tych, przed którymi chroni czar.
Jeśli któryś z tych warunków nie jest spełniany, czar przestaje działać.

POCHWAŁA UCZYNKU (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca (od 10 POZ na innych)
OPIS: Półbóg nakłada pochwałę danej istocie w zamian za uczynek zgony z zasadami jego religii, wiary czy etosu. Jednorazowo jest ona w stanie rozgrzeszyć z kary wynikającej z grzechu (wobec innych bogów). Półbóg z minimum 10 POZ jest w stanie za pomocą tego czaru zneutralizować przekleństwo, 20-to poziomowy Klątwę, a 30-to poziomowy nawet Klątwę Boską. Czar nie niweluje skutków wcześniejszych szkód wywołanych przez te grzechy, klątwy, itp.
Uwaga: Półbóg używający tego czaru ma szansę (w wysokości 1% na własny POZ) być zauważony przez niechętnych mu bogów, co oznacza zesłanie na niego KARY BOSKIEJ.

Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *