Półbóg – Krąg III

AUREOLA NIETYKALNOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca
OPIS: Czar obejmuje swym działaniem całą postać wraz z ekwipunkiem, a swą moc ujawnia dopiero w następnej rundzie. Zapewnia on całkowitą (liczoną bazowo jako 100%) niewrażliwość na wrogą magię, truciznę, raniące ataki i nie katastroficzne czynniki fizyczne. W każdej kolejnej rundzie moc czaru zmniejsza się o 10%, tak więc w kolejnej rundzie wynosi ona 90%, potem 80%, 70%, itd. W momencie zagrożenia wynikającego z któregoś z wymienionych powyżej czynników, postać wykonuje rzut na aktualną w tej rundzie moc czaru. Udany rzut oznacza, że postać została całkowicie uchroniona przed zaistniałym niebezpieczeństwem, zaś nieudany, że Aureola nie pomogła. W wypadku eksplozji PM udany rzut zmniejsza doznane obrażenia tylko o połowę. Zaklęcie to nie chroni przed niektórymi czynnikami katastroficznymi, naturalnymi, klimatycznymi oraz takimi, które podziałały na postać wcześniej (nie chroni przed ich skutkami, nawet jeśli postać wciąż ich doświadcza; ew. decyduje MG). Nie wpływa także na przekleństwa, klątwy i przemiany (w tym i na czary rzucane jak przemiany).

WYKRYCIE KŁAMSTWA (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: półbóg
OPIS: Zaklęcie pozwala u osoby z którą półbóg rozmawia wykryć każdą udzieloną mu świadomie nieprawdziwą informację. Nie wykryje jednak kłamstw wynikających z niewiedzy lub głupoty rozmówcy oraz takich, w które dana osoba wierzy i jest przekonana o ich prawdziwości.

LECZENIE/WYWOŁANIE ŚLEPOTY (Energia)
KRĄG: III (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 30
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Czar leczy z oślepiającego wpływu światła, z ośle-pienia, ze wywołanego magią, ze ślepoty i z chorób oczu. Można go także użyć do oślepienia istoty, która nie ode-prze tej formy energii (rzutem na odp. nr 5). ZR ślepej istoty nie jest wliczana do jej obrony, a ponadto jej TR, OB i szansa udanego wykorzystania zdolności profesjonalnych są średnio o połowę zredukowane (inne ograniczenia, jak np. możliwość potknięcia się ustala MG). Dla istot posługujących się w walce węchem lub słuchem ograniczenia mogą być mniejsze. W przypadku ataku bronią rażącą z dystansu do OB oślepionej istoty liczona jest tylko jej zbroja/skóra. Tak powstałej ślepoty można się pozbyć poprzez udane zdjęcie przekleństwa lub wyleczenie tym czarem.
Uwaga: Czar zaczyna działać dopiero po upływie k10 rund.

CHODZENIE PO WODZIE (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca (od 10 POZ na innych)
OPIS: Pozwala przejść suchą nogą po powierzchni nie wzburzonej, spokojnej wody. Z chwilą pojawienia się fal co rundę należy wykonać % rzut na akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt. na każdy cm wysokości fali, sprawdzając czy nie nastąpi upadek (podniesienie sprawdza się jak na śliskiej powierzchni). Półbogowie z min. 10 POZ o etosie związanym z wodą mogą korzystać z tego czaru bez względu na fale (omijają ich lub rozstępują się przed nimi), a ponadto wydając na ten czar 10-krotnie więcej PM mają nie limitowany czas jego działania.
Uwaga: Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia nie jest w stanie zanurzyć w wodzie nawet palca, a jeżeli była w niej całkowicie zanurzona, to natychmiast „wyskakuje” na powierzchnię, niczym korek.

UZYSKANIE UMIEJĘTNOŚCI (Czar specjalny)
KRĄG: III (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/4 POZ (potencjalnie dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca (od 10 POZ na innych)
OPIS: Daje postaci możliwość czasowego posługiwania się jedną z umiejętności innej profesji. Po rzuceniu tego czaru potencjalna (jednorazowa) możliwość użycia takiej zdolności mija dopiero po 24 godzinach. Z danej umiejętności można skorzystać, jeśli rundę wcześniej zadeklaruje się jej użycie. Warunkami użycia danej umiejętności są: czas jej trwania musi mieścić się w czasie rzeczywistym trwania zdolności (nie dłużej od 1 rundy/4 POZ półboga) i musi być ona znana półbogowi, tzn. choć raz musiał mieć z nią do czynienia lub próbować się nią posłużyć.

DRUGIE OBLICZE (Iluzja)
KRĄG: III (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 9
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: półbóg (od 10 POZ na innych)
OPIS: Twarz i głowa półboga wizualnie zmienia się w dowolną, podobną do innej widzianej postaci. Efekt zostaje natychmiast zlikwidowany po wykryciu iluzji, nieuwierzeniu lub obmacaniu tej twarzy.
Uwaga: Wpisanie czaru w figurę magiczną narysowaną wokół twarzy malowidła, płaskorzeźby lub rzeźby tworzy analogiczny, stały efekt, który działa na wszystkich spoglądających na tą twarz (zależnie od MG).

PSEUDOETERALNOŚĆ (Polimorfia)
KRĄG: III (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 30
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: półbóg (od 10 POZ na współwyznawców)
OPIS: Przy pomocy tego czaru półbóg jest w stanie tak przemienić ciało, że staje się one półmaterialne (analogiczne do eteralnego, ale niezmienne w kształcie). Zamianie ulega razem z półbogiem tylko jego niemagiczne ubranie i zbroja, czy nie za duże przedmioty (też niemagiczne, a więc odpada amulet), które nie odstają od ciała (maksymalnie wielkości typowego miecza lub młota). Obrona i wyparowania zbroi (którą miał na sobie półbóg) chronią go normalnie. To samo tyczy się własnej skóry (nawet umagicznionej). Bronie, które uległy eteralności razem z półbogiem w trakcie działania czaru zachowują swe normalne właściwości, ponadto są w stanie zadawać rany istotom niematerialnym, a zwykłe niemagiczne zbroje lub ochronne skóry większości istot chronią tylko połowicznie przed ciosami taką bronią (traktuje się je jakby miały połowę OB i wyparowań). Pseudoeteralność umożliwia przechodzenie przez płaskie, niemagiczne powierzchnie np. przez ściany i zamknięte drzwi, których grubość w najszerszym miejscu nie przekracza 1 cm na POZ półboga. W czasie działania czaru wszelkie niemagiczne bronie i naturalne czynniki zadają półbogowi o 10 ran mniej na jego POZ. Jeżeli koniec działania czaru zastanie półboga w trakcie przenikania dużej powierzchni lub przedmiotu na wysokości żywotnego organu (itp. zależnie od MG), to natychmiast ginie, a jego ciało ulega np. rozpołowieniu (jeśli np. przechodził przez drzwi).

OCHRONA MYŚLI (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 3
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: półbóg (od 10 POZ na innych)
OPIS: Uniemożliwia odczytanie myśli, intencji (itp.) półboga przez niepowołane istoty. Chroni też przed telepatyczną sugestią i niekorzystnym wpływem telepatii, oraz daje 15 pkt. do odporności na wszystkie czary ingerujące w umysł.

TARCZA WIARY (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: współwyznawca
OPIS: Dopóki spełnione są niżej wymienione warunki czar otacza poddaną jego działaniu postać silną magią, chroniącą ją przed atakami ze strony wrogich istot:
Po pierwsze – w trakcie każdej rundy trwania czaru postać musi bez przerwy (czyli np. nie rozmawiać, nie rzucać czarów, przemian) i prawidłowo się modlić. Sprawdza się to co rundę rzutem na WI (zwiększoną o 10 pkt. + 10 pkt. na każde 10 POZ półboga).
Po drugie – czar nie działa na istoty, które są współwyznawcami półboga, ewentualnie w danej rundzie chroni je Antymagia.
Po trzecie – zaklęcie nie działa na wrogów znajdujących się z tyłu, za postacią.
Po czwarte – w trakcie trwania czaru postać nie może podjąć próby agresji w stosunku do tych, przed którymi chroni czar.
Jeśli któryś z tych warunków nie jest spełniany, czar przestaje działać.

POCHWAŁA UCZYNKU (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca (od 10 POZ na innych)
OPIS: Półbóg nakłada pochwałę danej istocie w zamian za uczynek zgony z zasadami jego religii, wiary czy etosu. Jednorazowo jest ona w stanie rozgrzeszyć z kary wynikającej z grzechu (wobec innych bogów). Półbóg z minimum 10 POZ jest w stanie za pomocą tego czaru zneutralizować przekleństwo, 20-to poziomowy Klątwę, a 30-to poziomowy nawet Klątwę Boską. Czar nie niweluje skutków wcześniejszych szkód wywołanych przez te grzechy, klątwy, itp.
Uwaga: Półbóg używający tego czaru ma szansę (w wysokości 1% na własny POZ) być zauważony przez niechętnych mu bogów, co oznacza zesłanie na niego KARY BOSKIEJ.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *