Czarnoksiężnik – Krąg III

WIDZENIE NIEWIDZIALNOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 3
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: 20 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: zasięg wzroku wybranej istoty
OPIS: W czasie trwania zaklęcia pozwala widzieć wszystkie niewidzialne istoty i przedmioty (ale nie niematerialne).

ILUZJA ŚMIERCI/ŻYCIA (Iluzja)
KRĄG: III (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 6
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Wywołuje pozór śmierci/życia (tętno, oddychanie, bicie serca, widoczne/niewidoczne rany – brak/obecność powyższych czynników). Każdy kto spróbuje sprawdzić (o ile ma powody) prawdziwość tych efektów przez dokładne przyjrzenie się (nieuwierzenie) lub dotknięcie, wykonuje rzut obronny przed iluzją i przy udanym czar przestaje na niego działać.

CZARNY OGIEŃ (Zimno)
KRĄG: III (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 3
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole + 1 pole/5 POZ
OPIS: Na określonym obszarze wywołuje małą eksplozję zimnego, zamrażającego, lodowego „ognia” (nie dającego ciepła, ani światła), który zadaje od zmrożenia k10*10 ran/3 POZ Czarnoksiężnika, ew. połowę, jeśli objęte nim postacie wykonają udany rzut obronny przed magicznym zimnem (odp. nr 8).

NOCNY JEŹDZIEC (Czar specjalny)
KRĄG: III (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 30
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: (rok/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Przywołuje półmaterialną, półprzeźroczystą istotę w kształcie uskrzydlonego gada przypominającego pteranodona [zwaną w języku orkowym Kia], która jest w stanie unieść na sobie ciężar równy 500 SF (125 kg) i latać (bardziej podobne jest to do szybowania) z nim z szybkością równą k5+5 metrów na rundę. Istota ta nie ma żadnych zdolności do walki lub obrony (energia), jednak jej widok może budzić przerażenie wśród istot, które pierwszy raz ją widzą. Kierowana jest podświadomie przez Czarnoksiężnika, który ją sprowadził, ew. przez tego kto ją dosiada. Zranienie magiczną bronią, czarem, kataklizm (itp.) albo zabicie Czarnoksiężnika niszczy ją. Ten sam efekt dają jakiekolwiek promienie słoneczne bezpośrednio padające na nią. Niezbyt dokładne trzymanie się grzbietu lub śmierć istoty podczas lotu może spowodować upadek i rany (k100 na każde 2 metry powyżej 2, itd.).
Uwaga: Istotę tą traktuje się jako innoplanową, z ŻYW (na Planie Materialnym) równą 1, ZR i SZ po 50, INT i MD po 30, CH 0 i PR 25. Jej OB wynika głównie z magii i wynosi średnio 50, ponadto nie czynią jej krzywdy przedmioty niemagiczne.

PRZENIKNIĘCIE PODŁOŻA (Czar specjalny)
KRĄG: III (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 3
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: powierzchnia 1 pola
OPIS: Określoną jednolitą, płaską (poziomą) powierzchnię, o maksymalnej grubości do 2 cm/POZ Cz. potrafi zmienić w półmaterialną, tak, że istota, która ew. nie uskoczy (nie może być zaskoczona i wykonać rzut na ZR akt., by uskoczyć) lub sama tego chce automatycznie ją przenika. Czar ten można wykorzystać np. by postać wpadła do pomieszczenia pod stopami (o ile powierzchnia jest odpowiednio cienka).

ZEJŚCIE DO… (piekła) (Czar specjalny)
KRĄG: III (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 60
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba
OPIS: Tworzy półrzeczywistą iluzję schodów prowadzących spod nóg postaci w dół (tak naprawdę kieruje on umysł tej istoty do zetknięcia się z obrzeżem jednego z Planów Negatywnych). Osoba, która nie odparła hipnozy (rzutem na odp. nr.1) automatycznie „schodzi” po tych schodach i na końcu trafia na swojego sobowtóra, z którym musi stoczyć walkę na śmierć i życie. Po zakończeniu tej walki postać „pojawia się” z powrotem, jednak jeśli przegrała, to niestety jest martwa (śmierć umysłowa). Dla innych, postać objęta czarem na czas jego trwania (czas płynie jednakowo dla ofiary i na zewnątrz np. dla jej towarzyszy) pada kompletnie nieprzytomna i poza rozproszeniem magii w żaden sposób nie można jej wcześniej ocucić. Po pomyślnym zakończeniu jej umysłowych zmagań natychmiast odzyskuje przytomność, ale jeśli przegrała to okazuje się, że jest martwa.
Uwaga: Postać będąca pod wpływem jakiejkolwiek Aureoli Dobra traktowana jest w tej walce względem swego sobowtóra, jakby była przyspieszona (patrz czar Maga).

OTWARCIE SZCZELINY (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 150
CZAS RZUCANIA: k10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: szczelina o rozmiarach: długość 2 metry/POZ, szerokość 50 cm/POZ i głębokość 1 metr/POZ
OPIS: Powoduje otwarcie w podłożu szczeliny o głębokości 1 metra/POZ, umożliwiającej porozumienie się z negatywnym planem/półplanem (np. martwiaków), w celu wezwania jego mieszkańców (np. czarem Wezwanie Martwiaka). Ponadto każda żywa, niemagiczna istota, która dostanie się do szczeliny w każdej rundzie przebywania w niej traci 1 punkt EŻ (ew. nic, jeśli chroni ją jakaś aureola dobra) i gdy wyczerpie się jej energia życiowa ginie i staje się zombim z POZ równego połowie POZ Cz. Takiej postaci praktycznie nie można już wskrzesić (patrz Martwiaki). Martwiaki mogą wyjść ze szczeliny bez problemu, ale inne istoty muszą wykonać % rzut na ZR akt.- 1%/POZ Cz., inaczej znowu staczają się na jej dno. Martwiak, który ponownie dostanie się do szczeliny automatycznie przechodzi na swój macierzysty plan. Wezwanie demona, itp. przy pomocy szczeliny 10-krotnie skraca czas oczekiwania na niego, choć niekiedy utrudnia kontrolę (np. pentagram jest za mały by objąć szczelinę). Po zakończeniu działania czaru szczelina zamyka się, wyrzucając to, co do niej wpadło, a podłoże wraca do stanu identycznego jak przed rozstąpieniem się.
Uwaga: Szczeliny nie można otworzyć, jeśli pod podłogą znajduje się pusta przestrzeń lub podłożem jest sypki piasek, woda, itp.

CZARNY ORĘŻ (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: pojedyncza sztuka broni
OPIS: Dotknięta broń czasowo staje się silnie magiczna i istocie, która zostanie nią zraniona zadaje dodatkowo 2k10*10 ran. Ewidentnie dobra postać zraniona tym orężem broni się dodatkowo przed paraliżem (udany rzut na odp. nr 6), ew. do końca następnej rundy jest unieruchomiona (paraliż ciała).
Uwaga: Czar nie działa na broń magiczną.

MARTWE OCZY (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 60
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: własne oczy
OPIS: Czarnoksiężnik przy pomocy tego zaklęcia potrafi tak przemienić swoje oczy, że upodobniają się częściowo do martwiaczych. Dzięki temu potrafi widzieć w ciemnościach na zasadzie infrawizji, oraz wzrokowo odróżniać żywe istoty od martwych.
Uwaga: Zaklęcie przestaje działać w momencie, gdy promienie słoneczne padną Cz. na twarz (ew. ktoś rzuci mu magiczne światło na oczy).

ROZMOWA Z DUSZĄ (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 60
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Zaklęcie to jest w stanie zadziałać tylko, jeżeli zostanie rzucone na trupa z całkowicie zachowaną czaszką lub na martwiaka. Po rzuceniu tego czaru Czarnoksiężnik jest w stanie w podświadomości nawiązać konwersację z duszą tej istoty. Jest to skuteczne, jeżeli za życia posługiwała się językiem, który zna aktualnie rzucający ten czar. Gdy powyższy warunek jest spełniony, wtedy skupiony nad tym Czarnoksiężnik przez najbliższych kilka rund jest w stanie rozmawiać jakby z tą istotą. W wypadku rozmowy z trupem jest w stanie dowiedzieć się tylko o rzeczach związanych z jego przeszłością za życia. W formie konwersacji w 1 rundzie czar pozwala coś zakomunikować, zadać pytanie, albo wysłuchiwać odpowiedzi, jednakże nie może się w niej znaleźć więcej niż 10 słów. Zastanawianie się, błędnie sformułowanie pytanie, czy dowiadywanie się o rzeczy bardzo skomplikowane znacznie skraca czas otrzymywania odpowiedzi lub wręcz uniemożliwia jej uzyskanie. Podczas tego kontaktu dusza nie kłamie, jednakże w wypadku niezgodności charakteru z Czarnoksiężnikiem lub jeżeli postać ta jest albo była jemu wroga, wtedy może mówić zagadkami albo w inny sposób zbaczać z możliwości udzielenia właściwej odpowiedzi. W niektórych sytuacjach MG może założyć szansę, że dana dusza mało pamięta (np. poza ostatnim rokiem życia), jest za głupia na daną wiedzę lub nieświadomie błędnie ją interpretuje (itp.).
Uwaga: Czarem tym nie można połączyć się z duszą, która uległa rozpadowi np. po nieudanej próbie wskrzeszenia, czy zabiciu przez specyficzną magię lub martwiaki.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *