Chronomanta – Krąg VIII

OCALENIE [Czar specjalny]
KRĄG: VIII (czar nr 1)
Zużycie PM: 800
Czas rzucania: 8 segmentów
Zasięg: dotyk
Czas działania: rok
Obszar działania: 1 istota – sytuacja (spec.)
Opis: Ten czar uaktywnia się w momencie zagrożenia życia osoby, na którą został rzucony. Uaktywnia się na jej życzenie lub samoistnie, w wypadku mającej właśnie nastąpić nagłej śmierci. Czar ocala życie zagrożonej istoty, na sekundę wcześniej przenosząc ją w najbliższe bezpieczne miejsce. MG może zmodyfikować efekt w zależności od sytuacji i zagrożenia.
Czar nie działa w sytuacjach, gdy śmierć następuje powoli, np.: z powodu rosnącego wyczerpania, tortur, stopniowo działającej trucizny czy obniżającej się wolno w inny sposób ŻYW (agonia, Taniec śmierci, Kradzież cienia). Nie działa też w wypadku samobójstwa czy krytycznego trafienia w siebie.

PALEC ŚMIERCI [Zaklęcie]
KRĄG: VIII (czar nr 2)
Zużycie PM: 16
Czas rzucania: 8 segmentów
Zasięg: średni
Czas działania: 0 (spec.)
Obszar działania: 1 żywa istota
Opis: Istota, która nie wykona udanego % rzutu na odporność nr 3 otrzymuje 2k10*10 obrażeń/5 POZ chronomanty i zostaje obłożona klątwą kościeja. Oznacza to, że po k100 dniach od śmierci lub pod wpływem czaru wskrzeszającego zamienia się w tępogłowego kościotrupa z połowy POZ chronomanty. Nie jest on jednak podległy woli rzucającego czar. W wypadku specyficznych istot klątwa może nie mieć zastosowania.
Udane odparcie zaklęcia powoduje, że ofiara otrzymuje k10*10 obrażeń/5 POZ chronomanty, ale nawet jeśli wskutek tego zginie można ją normalnie wskrzesić.
Uwaga: Postacie o dobrym charakterze powinny unikać częstego używania tego czaru.

UTRWALENIE CZARU [Energia]
KRĄG: VIII (czar nr 3)
Zużycie PM: 80 + spec.
Czas rzucania: 1 runda + spec.
Zasięg: dotyk
Czas działania: spec., ew. (stałe)
Obszar działania: spec. (maksymalna średnica 1m/POZ)
Opis: W zależności od wydanego PM powoduje, że wybrany czar (który rzuci się zaraz po tym czarze) zostaje na danym magicznym, jednolitym (najlepiej kamiennym) i nieruchomym obszarze (ew. spełniającym te warunki przedmiocie, ale w żadnym wypadku nie na istocie).
Jeżeli chronomanta wyda 10-krotnie większy PM niż wymaga zaklęcie, czar może zostać na danym obszarze, dopóki ktoś wchodząc na ten obszar lub używając przedmiotu magicznego nie wywoła jego jednorazowego efektu (uaktywnienia).
Po wydaniu 100 razy większego PM chronomanta jest w stanie wywołać 1 taki efekt/10 UM i spowodować, że będzie się on uaktywniać tylko w stosunku do konkretnych czynników, jak np.: obecność metalu, PM, antymagii, zapachu, itp.
W wypadku niektórych czarów (szczególnie tych, które trwają dłużej niż 1 rundę) zwiększając jeszcze 10-krotnie PM można umiejscowić dany czar (na stałe) na danym obszarze. MG w oparciu o działanie tego czaru decyduje, czy może on zostać umieszczony na stałe, ew. zmienia jego działanie.
Uwaga: Pozostałością po rzuceniu tego czaru jest mały run magiczny (najczęściej znak w kształcie inicjału chronomanty), którego zniszczenie lub jakiekolwiek zawilgocenie natychmiast przerywa dalsze działanie czaru utrwalenia, aczkolwiek założenie na run blokady PM chroni przed wilgocią, itp.

UJRZENIE PRZESZŁOŚCI [Zaklęcie]
KRĄG: VIII (czar nr 4)
Zużycie PM: 400
Czas rzucania: 10 rund
Zasięg: dotyk (spec.)
Czas działania: 1 runda/POZ
Obszar działania: spec.
Opis: Dzięki temu zaklęciu skoncentrowany chronomanta ma szansę (równą 5% na jego POZ) obserwować wybrane przez siebie zdarzenia z przeszłości. Widzi, słyszy i czuje wszystko tak, jakby znajdował się na miejscu akcji. Czar działa, jeśli chronomanta w trakcie rzucania czaru dotyka przedmiotu lub osoby, które brały udział w zdarzeniu, albo znajduje się w miejscu, w którym ono zaszło.

ODWRÓCENIE BIEGU CZASU [Zaklęcie]
KRĄG: VIII (czar nr 5)
Zużycie PM: 400
Czas rzucania: 8 segmentów
Zasięg: średni
Czas działania: k5 rund + 1 runda/5 POZ
Obszar działania: 1 istota + spec.
Opis: Zatrzymuje czas w promieniu 1 m/POZ chronomanty wokół istoty będącej celem czaru. Wszystkie istoty i przedmioty znajdujące się na tym obszarze stoją nieruchomo, rzeki przestają płynąć, strzały zatrzymują się w powietrzu. Każda istota lub przedmiot, które trafią na obszar działania czaru również zostają unieruchomione. Dotyczy to także rzucającego czar, chyba że sam jest jego celem. Istota, która nie chce być poddana działaniu zaklęcia musi wykonać udany % rzut na połowę odporności nr 3, inaczej cofa wszystkie wykonane przez siebie czynności (na obszarze działania czaru), poczynając od bieżącej rundy np. wycofuje się, wystrzelone przez nią strzały wracają do łuku i ew. kołczanu, rzucone przez nią czar „wracają” do niej wraz z zużytym na nie PM, itp. Rezultaty wszystkich tych działań zostają anulowane. Po zakończeniu działania zaklęcia bieg czasu wraca do normy i wszystko, co zostało nim objęte kontynuuje przerwane w momencie rzucenia czaru działania.
Uwaga: W przypadku wykorzystania tego czaru w stosunku do istoty, której pękła dusza, np. po nieudanym wskrzeszeniu, chronomanta naraża się na zauważenie przez nieprzychylne bóstwa, które najczęściej (zależnie od MG) skutkuje Karą boską (analogiczną do zsyłanych na półboga).
Chronomanta, który postanowił poświęcić się chronieniu naturalnego biegu czasu może użyć tego czaru tylko i wyłącznie do działań zgodnych z jego etosem.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *