Alchemik – Krąg III

ROZPOZNANIE MINERAŁU (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 3
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole (ew. 1 porcja)
OPIS: W dowolnej porcji czystego minerału wykrywa jego naturalną przynależność systematyczną (do jakiej grupy związków należy) i właściwości, jak: efekt i siłę działania, przybliżoną trwałość i ew. (zależnie od MG) działania poboczne.
Uwaga: Niekiedy czar ten może nasunąć informacje co do wartości lub wykorzystania minerału, czy co do zabezpieczenia się przed ew. jego działaniem (itp.).

PRZYSPIESZENIE/SPOWOLNIENIE (Energia)
KRĄG: III (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 30
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: 2 rundy/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Czar rzucony jako Przyspieszenie dwukrotnie zwiększa naturalną SZ postaci. Często pozwala to (odpowiednio do nowej SZ) zwiększyć liczbę ataków w rundzie.
Rzucenie Spowolnienia powoduje, że naturalna SZ postaci zmniejsza się dwukrotnie. W tym przypadku, gdy ofiara nie jest w stanie wykonać ataku z powodu opóźnienia, musi z niego zrezygnować albo przełożyć pozostałą część opóźnienia do następnej rundy i wtedy dokończyć atak.

STWORZENIE POWIETRZA (Gaz)
KRĄG: III (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 9
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: spec. (dotyk)
CZAS DZIAŁANIA: stałe (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 m3/POZ w ciągu rundy
OPIS: Koncentrując się Alchemik jest w stanie stworzyć przy pomocy małej ilości wody (ok. 10 cm3) czyste po-wietrze (możliwe do oddychania dla ludzi), ale pod ciśnieniem nie większym niż dwukrotnie od normalnego.
Uwaga: Czarem tym można np. dwukrotnie podsycić siłę raniącą ognia (itp.).

SPREPAROWANIE TRUCIZNY (Trucizna)
KRĄG: III (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Dokładnie oczyszczoną (czarem, ew. wprost ze źródła) wodę czar umagicznia tak, że staje się ona dowolną trucizną, z tych, których efektów rzucający doświadczył kiedyś osobiście. Warunkiem stworzenia takiej trucizny jest więc fakt, że Alchemik przeżył jej działanie oraz, że pamięta najistotniejsze o niej informacje. Szansa powstania tej trucizny (o ile nie posiada się pełnej receptury) równa jest 1/10 MD + 1%/POZ Alchemika. Wartość tą można zwiększać po 10% za: posiadanie próbki tej trucizny; fakt, że kiedyś się już ją identyfikowało; za rozpoznanie jej działania odpowiednim czarem; za wcześniej jej zrobienie oraz za każde 100 pkt. posiadanych UM. Czarem tym uzyskuje się 1 porcję/POZ Alchemika wodnego roztworu danej trucizny. Wiele trucizn w tej postaci nie działa lub ma zmienione właściwości. Aby uzyskać np. sproszkowaną truciznę należy strącić osad (odpowiednim czarem) lub odparować wodę bez jej podgrzewania (najlepiej czarem). Antyodporność takich trucizn najczęściej (zależnie od MG i typu substancji) jest analogiczna do aktualnej antyodporności (względem czarów) Alchemika.
Uwaga: Zabrudzenie lub wymieszanie z inną substancją, temperatura, itp. czynniki są w stanie zneutralizować lub zmienić działanie trucizny. Poza tym wietrzeje ona już po jednym dniu, jednakże nie dotyczy to trucizn pod postacią proszku lub zabezpieczonych czarem Konserwacja.

NEUTRALIZACJA MIKSTURY (Zaklęcie)
KRĄG: III (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 6
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe (ew. 10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 litr/POZ (ew. spec.)
OPIS: pozwala zobojętnić działanie małej ilości mikstury (np. trucizny) na stałe, ew. czasowo, jeśli będzie się to robiło na większej jej ilości (maks. 1 m3/POZ Al.).
Uwaga: Czar nie wpływa na efekty poczynione przez działanie mikstury (nie działa wstecz).

CIĘCIE MATERII (Petryfikacja)
KRĄG: III (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 6
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: spec. (bliski/dotyk)
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: szer. 1 cm, dług. i głęb. 1 cm/POZ
OPIS: Alchemik tnie każdą powierzchnię, wiodąc palcem wzdłuż linii cięcia. Określa głębokość i szerokość cięcia. Cięcie materii powoduje 3 uszkodzenia/POZ alchemika, zaś istotom żywym zadaje 30 obrażeń/POZ alchemika. Liczba obrażeń zmniejszana jest o wyparowania na obrażenia cięte. W wypadku zewnętrznych zbroi i ubiorów 1/10 część zneutralizowanych przez nie obrażeń stanowi uszkodzenia pancerza. Cięcia można dokonywać także na odległość (zasięg bliski), jednak traci ono na precyzji, a obiekt wykonuje rzut na petryfikację. Udany rzut oznacza, że czar w danej rundzie nie zadziałał.

OCZYSZCZENIE POWIETRZA (Gaz)
KRĄG: III (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: objętość 5 pól + 1 pola/POZ
OPIS: Oczyszcza powietrze w danej przestrzeni z wszelkich innych gazów (np. trujących), itp.
Uwaga: Czar słabo działa w przypadku jakichkolwiek podmuchów powietrza, jak np. przeciągi, wiatry, albo w wypadku specyficznego magicznego zatrucia, itp.

OBŁOCZEK NIEWIDZIALNOŚCI (Gaz)
KRĄG: III (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 2 m3 + 1 m3/5 POZ
OPIS: Wytwarza w danym miejscu (bez możliwości przesunięcia) przeźroczysty gazowy obłoczek, wewnątrz którego każdy przedmiot, ew. istota staje się niewidzialny dzięki otaczającym go załamaniom powietrza, jednakże jakakolwiek czynność agresywna, hałaśliwa, itp. wykonywana przez postać wewnątrz obłoczka rozprasza go. Wyjątkowo jednakże, czyniąc to powoli i delikatnie (MG może wymagać np. rzutu na akt. ZR) można opuszczać obłoczek lub ponownie doń wchodzić. Sam obłoczek jest niewidzialny, jednakże wykrycie niewidzialności, gazu, magii, itp. powoduje jego odkrycie (ale nie tego co jest wewnątrz niego. Rozproszenie magii, iluzji, silniejszy podmuch wiatru, itp. czynniki likwidują najczęściej ten obłoczek.
Uwaga: Czar chroni przed wzrokiem żywych i martwych (!) istot (także smoków), ponadto postaci wewnątrz niego jest łatwiej zaskakiwać przy wyjściu z obłoczka (% rzut na zaskoczenie liczony jest względem połowy akt. SZ ofiary), a postać broniąca się biernie wewnątrz niego ma liczoną z całej akt. ZR premię do OB.

SKRUSZENIE SUBSTANCJI (Petryfikacja)
KRĄG: III (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 30
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 przedmiot, ew. 1m3/50 UM
OPIS: Powoduje pęknięcia określonej stałej, niemagicznej, w miarę jednorodnej substancji jak: drewno, metal (z wyjątkiem mitrylu), kamienia, widoczne jako rysy. Pod wpływem silnego uderzenia czymś twardym lub w coś twardego przedmiot taki ulega zniszczeniu. Żywym i animowanym istotom zbudowanym z tych substancji czar zadaje k10*10 ran na każde 2 POZ alchemika.
Uwaga: Jeżeli postać jest okryta zbroją, to czar zawsze działa na największą, zewnętrzną jej cześć.

WYBUCH (Energia)
KRĄG: III (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole + 2 metry wokół, ew. 1 pole
OPIS: Na obszarze 1 pola (epicentrum) następuje wybuch energii, niszczący wszystko, co znajduje się w jego zasięgu. Fala cieplna spowodowana tym wybuchem zadaje k10*10 obrażeń + 10 obrażeń/POZ alchemika, ew. połowę, jeżeli ofiara wykona udany % rzut na odp. nr 8. Ciężkie przedmioty i stałe przeszkody otrzymują uszkodzenia o wielkości 1/10 siły wybuchu. Postacie znajdujące się obok epicentrum (1 pole wokół) odnoszą połowę obrażeń. Wszystkie przedmioty i postacie, które są w epicentrum i mają masę mniejszą od 10 kg (40 SF)/POZ Alchemika są odrzucane na odległość k5 m, odnosząc dodatkowo k10 uszkodzeń lub k100 ran (przy miękkim lądowaniu MG może założyć połowę obrażeń lub ich brak) od wstrząsu przy upadku. W przypadku delikatnych np. szklanych przedmiotów należy sprawdzić (% rzutem na ich wytrzymałość), czy nie uległy zniszczeniu. Istoty (ew. przedmioty) cięższe i poza epicentrum muszą wykonać rzut na akt. ZR (w wypadku przedmiotów o tej wartości decyduje MG), inaczej ulegają przewróceniu (ew. przesunięciu). Czaru można używać także do niszczenia bardzo ciężkich przedmiotów (np. wozów) lub stałych przeszkód (drzwi, ściany). Zasięg czaru ogranicza się wtedy tylko do epicentrum. W takim przypadku istoty żywe otrzymują k10 obrażeń + 1 obrażenie/POZ alchemika, zaś rzeczy – uszkodzenia dziesięciokrotnie większe.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *