Druid – Krąg IV

SYMBOL UTAJENIA (Czar specjalny)
KRĄG: IV (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole (spec.)
OPIS: Powierzchnia (1 pole) przykryta tym znakiem staje się „na oko” jednolita itp. całkowicie upodobniona do otoczenia. Tylko wykrycie dotykiem szczelin itp. podczas „udanego” przeszukiwania pozwala zneutralizować zaklęcie. Używane jest ono do kamuflowania tajemnych przejść i skrytek, powierzchni zapadni, przesuwnych płyt, ścian i tym podobnych miejsc. Symbol ten też może służyć do ukrycia znajdującej się dokładnie na symbolu istoty lub przedmiotu przed czarami i zdolnościami wykrywającymi obecność lub lokalizującymi (np. chroni przed wykryciem życia przez martwiaki lub lokalizacją kontrolą otoczenia przez smoki). Efekt tego ukrycia jest taki, jakby ta istota lub przedmiot nie istniały lub były na innym planie egzystencji. W trakcie znajdowania się na tym symbolu nie można nic wykryć w takiej istocie lub rzeczy (np. ewidentności, magii lub charakteru). Stanie na takim symbol uniemożliwia także wykrycie przez „szczególnie” wrażliwe pułapki magiczne (zależnie od MG).
Uwaga: Czar może zostać nałożony tylko na płaskiej, w miarę gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni. Zejście z symbolu, zdjęcie z niego przedmiotu, jego starcie lub manipulowanie przy nim, oraz długo działająca wilgoć kończy działanie czaru.

UŚWIĘCENIE ZIEMI (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 80
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole/POZ (spec.)
OPIS: Czar ten na najbliższe 24 godziny poświęca jednolity, nie przeklęty obszar danemu Bóstwu. Wyznawcy tego Bóstwa mają na tym terenie + 10 pkt do TR, OB, UM, WI, wykonywanych zdolności oraz do odporności – w wypadku wskrzeszenia wyjątkowo daje to + 10 pkt do rzutu na szok. Czary rzucane z tego obszaru przez nich mają dwukrotnie większą antyodporność. Jakiekolwiek martwiaki, które będą chciały dostać się na \”uświęconą ziemię\” muszą przełamać chroniące ten obszar zaklęcie (rzutem na połowę swej odporności na zaklęcia). W każdej rundzie pobytu będą one miały jednak na tym obszarze o połowę mniejszą szansę TR, oraz o 20 pkt mniejszą OB, UM i wszystkie odporności. Jeżeli jednak martwiak lub inna „nieczysta” istota pozostanie na tym obszarze dłużej niż przez rundę/poziom rzucającego, to zaklęcie to traci swą moc.

NIEWRAŻLIWOŚĆ NA GŁÓD I PRAGNIENIE (Energia)
KRĄG: IV (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 dzień/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba
OPIS: Postać pod wpływem tego zaklęcia nie odczuwa w żaden sposób głodu i pragnienia, ani efektów ubocznych spowodowanych tym stanem. Po skończeniu czasu trwania czaru postać musi przez ten sam okres wypoczywać (nieprzytomna) w dobrych warunkach z pełnym jedzeniem i piciem. W przeciwnym przypadku na każdy taki dzień ma sprawdzane przeżycie (% rzutem na odp. nr 4).

WYKRYCIE/UKRYCIE CHARAKTERU (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda, ew. 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Zaklęcie to jednorazowo może wykryć dokładny charakter postaci, jeśli nie został on magicznie ukryty. Czar może też służyć do ukrycia własnego charakteru tak by podczas jego wykrywania wykazał inny (tylko na czas trwania czaru).

NEUTRALIZACJA TRUCIZNY (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota, ew. 1 litr/POZ
OPIS: W dowolnej dotkniętej istocie lub cieczy pozwala zneutralizować truciznę. Neutralizacja trucizny nie leczy jej wcześniejszych skutków itp. spustoszeń organizmu.
Czar ten rzucony przez Druida z Kręgu Życia lub Przeznaczenia potrafi także przywrócić do życia dowolną istotę, która nie później niż 1 godzinę/POZ druida zginęła od działania trucizny. By było to jednak skuteczne ofiara trucizny musi wykonać pozytywny % rzut na szok. Konsekwencje nierzucenia są identyczne jak przy wskrzeszaniu (patrz odpowiedni czar Kapłański).
Czar rzucony przez Druida z Kręgu Śmierci lub Przeznaczenia potrafi wywołać w ciele ofiary truciznę, jeżeli postać nie odeprze tego zaklęcia (rzutem na odp. nr 3). Działanie trucizny będzie jednak identyczne do tego, jakie przeżył wcześniej (empirycznie) rzucający ten czar.

POSŁUCH ŻYWIOŁU (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 żywioł
OPIS: Zaklęcie to zmusza dany żywioł do wypełnienia jednego nakazu wypowiedzianego przez Druida. Rozkaz ten składa się z pojedynczego słowa (jednego na każde 5 POZ Druida) w języku żywiołów (choć sam rzucający nie umie go wypowiedzieć) typu: broń, ratuj, odejdź, podejdź, itp.
Uwaga: Żywioł, który został zaatakowany wcześniej przez Druida lub jego podopiecznych jest niewrażliwy na ten czar (aczkolwiek nie dotyczy to Druidów należących do Wielkiego Kręgu Żywiołów).

SYMBOL STRAŻNICZY ŻYWIOŁU (Czar specjalny)
KRĄG: IV (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 40
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/poziom wokół (znak runiczny)
OPIS: Jeżeli znak ten zostanie naruszony (np. nadtarty, przydepnięty), to w momencie odsłonięcia jest on w stanie wywołać jednorazowe „poruszenie” elementów określonego żywiołu. Oddziaływanie magii runu trwa 1 rundę. I tak:
– Symbol strażniczy ognia wywołuje erupcję magicznego ognia zadającą 10 ran/POZ Druida + 2k10*10 ran, ew. połowę, jeżeli ofiara pomyślnie przetrwa część tego ciepła (rzutem na odp. nr 8). Istota, która nie odparła ognia ma szansę na utracenie przedmiotów (np. odzieży, broni, które palił ogień (co sprawdza się rzutem na wytrzymałość przedmiotu).
– Symbol strażniczy ziemi jest w stanie wywołać miejscowy wstrząs ziemi. Siła wibracji potrafi zadać 2k10*10 ran na każde 5 POZ Druida. Ubocznym efektem tego może być zawalenie się niezbyt solidnych fragmentów budowli (połowa zadawanych ran odpowiada ilości uszkodzeń, jaką mogą ponieść mury, ściany lub/i mocno zamknięte bramy (drzwi).
– Symbol strażniczy powietrza wywołuje niezwykle silny wir powietrza, który nie zadaje ran, jednak potrafi porwać istoty lub/i przedmioty o ciężarze mniejszym niż k10*10 + 10 kg/POZ Druida. Istoty takie unoszone są na koniec wiru (maksymalna wysokość wiru wynosi 1 metr/POZ Druida) i lecą w losowym kierunku, otrzymując od wstrząsu przy upadku 2k100 ran na każde 2 metry wysokości wiru. Lądowanie na miękkim podłożu lub w wodzie łagodzi ilość doznawanych ran (najczęściej do połowy). Istoty cięższe muszą wykonać % rzut na akt. ZR, inaczej ulegają przewróceniu. Istoty dziesięciokrotnie cięższe lub istoty trzymające się wystarczająco mocno solidnego podłoża nie podlegają wpływowi wiatru.
– Symbol strażniczy wody wywołuje odwodnienie organizmów. Każda istota w zasięgu działania runu, która nie wykona rzutu na odp. nr 8 traci znaczną ilość wody i dostaje 10 ran/POZ Druida + 2k10*10. Istoty wodne lub ziemnowodne odczuwają dwukrotnie większą siłę raniącą tego czaru, natomiast istoty pustynne (i podobne) dwukrotnie słabiej. Ubocznym efektem tego czaru, jest to, że postać na stałe fizycznie starzeje się o rok.
Uwaga: W niektórych sytuacjach MG może zmodyfikować mocno działanie danego symbolu strażniczego. Czar ten rzucony przez Druidów z danego Kręgu Żywiołów posiada dwukrotnie większą moc (raniącą i zasięg), ale tylko w obrębie efektu z własnego żywiołu.

OTOCZKA RZECZYWISTOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (2 rundy/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba
OPIS: Chroni przed bezpośrednimi ranami od iluzji (też tych półrzeczywistych), przed halucynacją, a także przed czarami typu obłęd otoczenia, itp.

SFERA NATURY (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 8
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/poziom wokół
OPIS: Zatrzymuje każdą istotę o innym niż neutralny charakterze, jeśli nie przełamie zaklęcia (rzutem na odp. nr 3). Takie same istoty wewnątrz co rundę muszą je odpierać, inaczej najszybciej jak mogą opuszczają sferę. Wszelkie istoty czysto neutralne wewnątrz sfery tracą wszelkie agresywne i opiekuńcze zapędy (nie dotyczy to postaci centralnej, dlatego też rzadko Druidzi rzucają to zaklęcie komu innemu!).

POMINIĘCIE (Iluzja)
KRĄG: IV (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: przedmiot/istota do 1 metra/POZ spec. (wokół)
OPIS: Pozwala tak zahipnotyzować każdą istotę patrzącą na objęty tym czarem obiekt, że jeśli nie wykona udanego rzutu na odp. nr 1, wtedy nie widzi go (to znaczy tak się jej wydaje). Magia „Pominięcia” działa w każdej rundzie trwania czaru, ale wystarcza pierwsze jej nieodparcie, by teoretycznie do końca trwania czaru nie widzieć danego obiektu. Jeżeli ofierze czaru osoba widząca (jeszcze) ten obiekt dokładnie go wskaże, automatycznie niweluje to hipnozę. Patrząc nadal na taki obiekt – od rundy, w której nie odparło się tej iluzji można ponownie znaleźć się pod działaniem czaru. Czar ten nie przestaje działać (!) nawet, gdy obiekt objęty pominięciem podejmuje jakikolwiek agresywny lub gwałtowny ruch wobec innych istot.
Uwaga: Pod względem większości efektów (szczególnie w wypadku walki) czar ten jest analogiczny do niewidzialności.

Bookmark the permalink.

0 Comments

  1. W KC można jeszcze pewne "kwiatki" odkryć po latach. Wcześniej nie zagłębiałem się w magię druidyczną, gdyż grywałem innymi profesjami i nie dostrzegłem tego, że czar Neutralizacja Trucizny odwołuje się do Kręgu Przeznaczenia, który… nie istnieje w opisie profesji druida (zarówno w MiM, jak i w wersji dyskietkowej).

  2. Gdzieś widziałem kręgi druidyczne i tam był krąg przeznaczenia. Jednak rzeczywiście głębszego opisu nie pamiętam.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *