Astrolog – Krąg IV

UWIĘZIENIE ZŁA/DOBRA (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: (1 dzień/POZ), ew. spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Istota ewidentnie zła/dobra, która nie odparła zaklęcia w żaden sposób poza rozproszeniem magii, zdjęciem przekleństwa lub działającą Antymagią (w tym przypadku sprawdza się co rundę) nie jest w stanie opuścić miejsca, w którym zastał ją ten czar (choć poza tym nic jej nie ogranicza). Zaklęcie to nie obejmuje istot, które unoszą się nad ziemią (np. latają, lewitują) lub znajdują się nad wodą, itp. (np. pływają), aczkolwiek jeżeli już są uwięzione, to nie są w stanie odlecieć, itp. Jeżeli na postać aktualnie uwięzioną tym zaklęciem zostaną rzucone czary: Ceremonia i w rundę później Bariera mocy, to bez Antymagii lub rozproszenia magii uwięzienie jest stałe.
Uwaga: Rzucenie tego czaru ponownie na już istniejący powoduje, że czas trwania tamtego ulega o tyle dni wydłużeniu (itd.).

SYMBOL OKA (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 40
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.(znak runiczny)
OPIS: Spoglądając przez ten znak Astrolog, bez względu na grubość podłoża/ściany, może jednorazowo (!) zobaczyć to, co znajduje się po drugiej stronie danej powierzchni. Czynność ta trwa do momentu, w którym Astrolog odrywa wzrok, itp. Ponadto, jeśli zaklęcie to zostanie narysowane na kuli magicznej, to Astrolog może przez nią oglądać dowolne miejsce (dopóki nie oderwie wzroku), ale obowiązują go przy tym wszystkie prawidłowości dotyczące funkcji magicznych.
Uwaga: Czar ten może zostać nałożony tylko na gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (długo działająca wilgoć lub pierwsze zadziałanie niszczy go).

OGNISTY KAMYK (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 40
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: 0 (normalny)
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub 1 pole (spec.)
OPIS: W momencie rzucania tego czaru Astrolog musi wysoko, na ponad 5 metrów nad siebie, pionowo wyrzucić kamień (o wodze około 1 pkt. SF [czyli O,25 kg]). W momencie gdy przedmiot ten znajdzie się w najwyższym punkcie, Astrolog kieruje palec na cel, po czym kamień, niczym malutki „meteoryt”, jeśli nic nie stoi na przeszkodzie uderza tam. W zetknięciu ze stałą powierzchnią eksploduje on ciepłem, zadając k10*30 ran. Niektóre martwiaki (np. szkielety, kościotrupy, strzygi, mumie) od tego czaru otrzymują dwukrotnie więcej ran. Użycie do tego czaru magicznego kamienia dwukrotnie zwiększa doznawane rany. Postać odziana w metalową zbroję lub pokryta łuską dającą więcej niż średnio 100 pkt. wyparowań jest uprawniona do wykonania % rzutu na ogień (odp. nr 8). Udany zmniejsza doznane rany o połowę. Czar ten podczas eksplozji zadaje także uszkodzenia od magicznego ognia w ilości 1/10 siły raniącej, które o tą wartość zmniejszają wytrzymałość przedmiotów wystawionych na jego działanie.
Uwaga: Udane wykorzystanie zdolności pt. \”unik\” pozwala na uniknięcie efektu działania tego czaru.

LOKALIZACJA PRZEDMIOTU/ ISTOTY (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: 0 (spec.)
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub 1 przedmiot
OPIS: Czar ten można rzucić raz dziennie (tzn. raz na 24 godziny) i to tylko około północy. Częstsze rzucenie lub o nie właściwej porze nie daje efektu. Zaklęcie to daje jednorazową szansę lokalizacji konkretnego, widzianego już przez Astrologa przedmiotu albo istoty. Szansa ta wynosi 10% + 5/POZ, przy czym w wypadku magicznych przedmiotów lub istot jest o połowę mniejsza. W wypadku zadziałania lokalizacji ustala ona dokładny kierunek i odległość w metrach. Astrolog w momencie lokalizacji musi być skupiony (rozproszenie uwagi niweluje zaklęcie). Czar ten działa tylko przez wszelkie niemagiczne przeszkody.

WYZNACZENIE GWIAZDY MOCY (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Czar można próbować rzucać na daną istotę tylko raz na 10 dni. Pozwala on wyznaczyć (5% szansy/POZ + ew. 50% jeśli przy pomocy teleskopu, ew. automatycznie jeśli w obserwatorium) gwiazdę, która swoim blaskiem wesprze określoną istotę. Zaklęcie to następnie jest w stanie nabrać mocy (a więc zadziała), jeżeli w momencie rzucania czaru promienie tej gwiazdy aktualnie padały na wybraną do tego czaru postać. W określonych okolicznościach promienie tej gwiazdy mają różną szansę dotrzeć do niej. W bezchmurną noc skuteczne jest to w 90%, przy lekko zachmurzonym, nocnym niebie w 45%, w chmurną noc lub w dzień 10%, a 0%, gdy nie przebywa pod gołym niebem. Wpływ promieni tej gwiazdy w połączeniu z przepowiednią zawartą w tym zaklęciu na 10 dni daje potencjalną moc jednorazowego użycia pewnego rodzaju magicznej energii. Uaktywnia się ona najczęściej po wypowiedzeniu odpowiednio modulowanego hasła-zaklęcia np. w słowach „przyjmuję moc”, co zajmuje około 5 segmentów czasu i wymaga udanego % rzutu na UM (w przypadku nieudanego można ponawiać go co rundę). Po uaktywnieniu energii zawartej w tym zaklęciu postać wygląda jakby delikatnie świeciła, oraz zyskuje na okres 1 godziny na POZ Astrologa następującą moc:
Po pierwsze o 200 pkt. wzrasta jej Żywotność (a przy okazji i granice agonii).
Po drugie o 400 pkt. wrasta SF (daje to m.in. +40 pkt. do Trafienia i 100 pkt. do zadawanych ran).
Po trzecie o 50 pkt. wzrasta naturalna Szybkość postaci. Po czwarte wraz ze wzrostem Żywotności i SF automatycznie wzrasta o 60 pkt. Wytrzymałość na zmęczenie i bazowa odp. fizyczna, zaś bazowa odp. psychiczna zwiększa się na ten czas o 10 pkt.

SYMBOL PRZEMIESZCZENIA (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 40
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota na symbolu
OPIS: Czar ten może zostać nałożony w postaci znaku runicznego tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (długa działająca wilgoć lub pierwsze zadziałanie niszczy go). W momencie zejścia z tego symbolu postać jest przemieszczana (to nie jest teleportacja) poprzez przejścia międzyplanowe na dowolny znany sobie (widziany wcześniej) symbol przemieszczenia. Jeżeli taka postać nie zna żadnego innego symbolu przemieszczenia, świadomie pomija wszystkie, które zna lub nieświadomie korzysta z symbolu pojawia się na najbliższym lub na wskazanym przez MG. Astrolog posiadający minimum 150 pkt. UM tworząc symbole może je tak charakterystycznie formować, że zejście z jednego symbolu przenosi na inny konkretny (tak samo ukształtowany). W momencie zejścia z symbolu postać „znika” w przeciągu jednego segmentu czasu, następnie „podróż” trwa aż do końca następnej rundy. Po przemieszczeniu postać pojawia się na nowym symbolu na początku rundy, jednakże aż do jej końca jest oszołomiona (a więc ledwo stoi na nogach i nie jest w stanie podjąć żadnego działania, czy decyzji). Pojawienie się na nowym symbolu niszczy obydwa znaki (bez możliwości użycia tego ostatniego).
Uwaga: Czar ten ma za słabe działanie na przedostanie się z jednego planu egzystencji na drugi, a ponadto nie jest w stanie także zadziałać podczas próby opuszczenia typowego „Labiryntu Śmierci” (choć działa w jego obrębie).

ROZMOWA Z DUSZĄ (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 80
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Zaklęcie to jest w stanie zadziałać tylko, jeżeli zostanie rzucone na trupa z całą zachowaną czaszką lub na martwiaka. Po rzuceniu tego czaru Astrolog jest w stanie w podświadomości nawiązać konwersację z duszą tej istoty. Jest to jednak skuteczne, jeżeli za życia posługiwała się ona językiem, który zna aktualnie rzucający ten czar. W wypadku gdy powyższy warunek jest spełniony skupiony nad tym Astrolog przez najbliższych kilka rund jest w stanie rozmawiać tak jakby z tą istotą. W wypadku rozmowy z trupem jest w stanie dowiedzieć się tylko o rzeczach związanych z jego przeszłością za życia. W formie konwersacji w 1 rundzie czar ten pozwala coś zakomunikować, zadać pytanie, albo wysłuchiwać odpowiedzi, jednakże nie może się w niej znaleźć więcej niż 10 słów. Zastanawianie się, błędnie sformułowanie pytanie, czy dowiadywanie się o rzeczy bardzo skomplikowane bardzo skraca czas otrzymywania odpowiedzi lub wręcz uniemożliwia jej uzyskanie [MG może korzystać ze stopera]. Podczas tego kontaktu dusza nie kłamie, jednakże w wypadku niezgodności charakteru z Astrologiem lub jeżeli postać ta jest, czy była jemu wroga, tedy może mówić zagadkami, albo w inny sposób zbaczać z możliwości udzielenia właściwej odpowiedzi. W niektórych sytuacjach MG może założyć szansę, że dana dusza mało pamięta (np. poza ostatnim rokiem życia), jest za głupia na daną wiedzę lub nieświadomie błędnie ją interpretuje (itp.).
Uwaga: Czarem tym nie można połączyć się z duszą, która uległa rozpadowi np. po (nieudanej) próbie wskrzeszenia, czy zabiciu przez specyficzną magię lub martwiaki.

BARIERA MOCY (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole + 1 pole/5 POZ (powierzchnia)
OPIS: Czar tworzy na określonej stałej powierzchni lub prostopadle do niej (np. w poprzek korytarza) barierę (o ile jest ona wypełniona tym zaklęciem całkowicie), uniemożliwiającą przejście każdej istocie, która nie przełamała zaklęcia wzmocnionego dodatkowo o antyodporność 5 pkt. na POZ Astrologa. W wypadku skutecznego w ten sposób pokonania bariery czar znika. Każda istota tylko podczas pierwszej próby może przekroczyć daną barierę, a jeśli jej to się nie uda, to jest już ona dla niej nieprzekraczalna. Postacie dysponujące Antymagią mogą przekraczać barierę w każdej rundzie skutecznego jej działania.
Uwaga: Na czas połączenia z Magiczną Blokadą dana powierzchnia jest kompletnie nie do przebycia dla wszystkiego (czary, istoty, przedmioty), z wyjątkiem Antymagii i Przemian.

ODNALEZIENIE DROGI (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 8
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: 0 (spec.)
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Zaklęcie to wytwarza złote pasmo widoczne tylko dla Astrologa (lub istoty posiadającej powyżej 200 UM). Ciągnie się one od miejsca w którym znajduje się Astrolog, aż do miejsca, w którym znajdował się równe 24 godziny wcześniej. Wracając się wzdłuż tej linii można przebyć dokładnie tą samą drogę, którą się pokonało.
Uwaga: Linia ta wyjątkowo może być krótsza, jeżeli w trakcie ostatniego dnia Astrolog np. był teleportowany lub w inny sposób się przemieszczał. Linia wtedy kończy się na takim miejscu.

PRZEPOWIEDNIA LOSU (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 1 godzina
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 dni
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (wierząca)
OPIS: Zaklęcie to pozwala ustalić przeznaczenie danej postaci. Aby było to skuteczne dobrowolnie musi ona wziąć na siebie związane z tym ryzyko, jako że w wyniku przepowiedni może być ona wzmocniona, jak i osłabiona. Oto jej możliwe wyniki (MG sprawdza losowo rzutem k100):
Wynik od 1 do 10: postać będzie miała zapewnioną protekcję BOGÓW i będzie jej towarzyszyło wielkie szczęście. Objawia się to konkretnie przez premię + 20 pkt. do TR, OB i UM, oraz dwukrotnie mniejszą do wykonywanych zdolności. W szczególnie złych okolicznościach MG może ustalić (ale nie częściej niż raz dziennie), że może zdarzyć się coś ekstra szczęśliwego i np. pozwala na wykonanie jeszcze jednego rzutu, który miałby uchronić przed danym nieszczęściem.
Wynik od 11 do 40: postaci na ten okres przeznaczone jest mieć szczęście. Objawia się to konkretnie przez premię + 10 pkt. do TR, OB i UM, oraz dwukrotnie mniejszą do wykonywanych zdolności. Niekiedy, MG może ustalić, że coś może „szczególnie ułożyć się na rękę”.
Wynik od 41 do 60: przez ten okres nic nie może zmienić równowagi w przeznaczeniu postaci.
Wynik od 61 do 90: postaci na ten okres przeznaczone jest mieć pecha. Objawia się to konkretnie przez zmniejszenie o 10 pkt. TR, OB i UM, oraz o 5 pkt. szansę wykonania danej zdolności. Niekiedy, MG może ustalić, że coś może ułożyć się szczególnie nie na „rękę”.
Wynik od 91 do 100: postać będzie prześladował wielki pech i niechęć bogów. Objawia się to konkretnie przez zmniejszenie o 20 pkt. TR, OB i UM, oraz o 10 pkt. szansy wykonania danej czynności W szczególnie złych okolicznościach MG może ustalić (ale nie częściej niż raz dziennie), że może zdarzyć się coś ekstra nieszczęśliwego i np. pozwala na wykonanie jeszcze jednego (%) rzutu, który miałby nie uchronić przed danym nieszczęściem.
Uwaga: Postać dowiaduje się o swoim przeznaczeniu dopiero w pierwszych okolicznościach, na które ma ono wpływ. Nie może też nic poradzić, jeżeli będzie ono niekorzystne, jako że nie można nałożyć na siebie nowej przepowiedni, jeżeli oddziałuje jeszcze stara.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *