Czarnoksiężnik – Krąg IV

AUREOLA NEKROMANCJI (Czar specjalny)
KRĄG: IV (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 8
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: 2 rundy/POZ (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 2 metry wokół (spec.)
OPIS: Wokół Czarnoksiężnika roztacza się sfera, która każdej żywej istocie, która się wewnątrz niej znajdzie wysysa automatycznie (chroni tylko Antymagia i niektóre czary, jak np. Aureola Dobra) 1 ranę/POZ Cz. Wyssana żywotność zwiększa czasowo (na okres 10r./POZ) o tyle samo aktualną żywotność Cz. (ew. kumulatywnie, jeśli z większej ilości istot, czy przez dłuższy okres).

OSŁABIENIE (Energia)
KRĄG: IV (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Istota, która nie odeprze tej energii (rzutem na odp. nr 5) traci na okres dnia połowę swojej aktualnej żywotności. Jeśli dostanie ona odpowiednią ilość ran to może zostać zabita (mimo potencjalnej większej ŻYW). Efekt tego czaru może zniweczyć tylko uzdrowienie, regeneracja ciała (itp.) oraz ew. udane rozproszenie magii.

CHORAŁ (Czar specjalny)
KRĄG: IV (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 40
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: (3 rundy/3 POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 2 metry/POZ wokół + spec.
OPIS: Czar wywołuje potrójny efekt, po jednym w każdej rundzie trwania.
W pierwszej rundzie na danym obszarze pojawia się magiczna ciemność (patrz czar Ciemność), w której kompletnie nic nie widać, dlatego ew. walka i obrona jest ograniczona (patrz rozdział Walka). Jest ona w stanie ponadto na okres k10 rund oślepić wszystkich, którzy nie odeprą iluzji (rzutem na odp. nr 1). W następnej rundzie ciemność znika i rozlega się niesamowita muzyka (tzw. potępieńczy śpiew), która wprowadza w stan paraliżu umysłowego na k10 rund postacie, które nie przetrwają jej efektu (rzutem na szok). W trzeciej rundzie muzyka cichnie i w dowolnym miejscu na tym obszarze (decyduje Cz., a jeśli nie może to w centrum czaru) na określonych polach (1 pole + 1 pole/5 POZ) pojawia się eksplozja zimnego ognia (nie dającego ciepła, ani światła), który jest w stanie zadać od zmrożenia k10*10 ran/5 POZ Czarnoksiężnika, ew. połowę po udanym odparciu zimna (rzutem na odp. nr 8).
Po tej rundzie ponownie pojawia się ciemność i cykl ewentualnie się powtarza.

KOSZMAR SENNY (Sugestia)
KRĄG: IV (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: spec. (1 dzień/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Czar działa tylko na istoty posiadające inteligencję. Istota, która nie odeprze czaru (rzutem na odp. nr 2) przez okres najbliższych nocy (podczas każdego snu) będzie miała koszmarne sny prześladowcze. We śnie takim pokonuje ona przeszkody, odbywa pojedynki, itd. zależnie od fantazji Cz.(ew. MG), ale są to przeciwności porównywalne do własnych możliwości (np. sobowtóry). Ofiara powinna mieć ok. 50% szansy przeżycia, inaczej sen jako zbyt nierealny może tej nocy nie wywrzeć oczekiwanego efektu. Jeżeli postać zginie we śnie, musi budząc się wykonać rzut na szok (odp. nr 4), czy nie spowodowało to jej śmierci umysłowej.

NIEWIDZIALNOŚĆ (Iluzja)
KRĄG: IV (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: potencjalnie 1 dzień (24 godziny);
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot (spec.)
OPIS: W trakcie działania czaru istota lub przedmiot o określonych rozmiarach (maksymalnie 2m3 + 2m3/10 POZ) dzięki iluzyjnym załamaniom powietrza staje się niewidzialną dla istot posługujących się wzrokiem w orientacji. Warunkiem zachowania niewidzialności jest powstrzymanie się od wykonywania czynności agresywnych lub/i energicznych. Postaci niewidzialnej jest w momencie pierwszego ataku dwukrotnie łatwiej zaskoczyć ofiarę (rzut na zaskoczenie liczony tylko względem połowy SZ aktualnej). Istoty przed którymi chroni ten czar nie są w stanie zlokalizować postaci niewidzialnej, jeśli znajduje się ona w kompletnym bezruchu i ciszy. Z tego zaklęcia można zrezygnować w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona się jakiekolwiek agresywne, hałaśliwe lub energiczne posunięcie.
Uwaga: Postać broniąca się biernie będąc w niewidzialności ma premię do obrony liczoną z całej wartości ZR aktualnej.

CZARNA ZBROJA (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 8
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: (20 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Zaklęcie podwaja aktualną obronę używanej zbroi (nie dotyczy tarczy) na zasadzie czynienia wokół niej magicznej ciemnej otoczki, a także daje dodatkowe wyparowania w wysokości 10/POZ Cz.
Uwaga: Czar trwa dwukrotnie krócej (10r./POZ) jeśli zbroja jest już magiczna.

ODESŁANIE ZŁA/DOBRA (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 12
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota innoplanowa (spec.)
OPIS: Zaklęcie potrafi odesłać na macierzysty Plan Egzystencji dowolną innoplanową, ewidentnie złą/dobrą istotę, która nie odeprze tego czaru (rzutem na odp. nr 3). W wielu wypadkach (istotom nie przygotowanym do takiego przejścia) należy sprawdzić (rzutem na odp. nr 4), czy nie będzie to dla niej zabójcze.

ZATAJENIE (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 8
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Pozwala na określony czas ukryć ewidentność charakteru danej istoty, kłamstwo (przed jego magicznym wykryciem), ew. określony efekt czaru np. oczarowanie, przejęcie. W niektórych sytuacjach MG może pozwolić, by zaklęcie to miało jeszcze inne zastosowania, np. zataja działanie trucizny, bólu, piętna.
Uwaga: Istota zatajająca swą jakąkolwiek aurę dobra/zła/neutralności przez okres trwania czaru nie jest w stanie z tej aury korzystać.

WEZWANIE SŁABSZEJ MOCY ZŁA (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 800
CZAS RZUCANIA: 1k10 rund + ew. 1k10 godzin
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: (6 rund/POZ + ew. spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota z obcej sfery egzystencji
OPIS: Zaklęcie pozwala skontaktować się i ew. wezwać przy pomocy znanego imienia każdą innoplanową istotę o ewidentnie złym charakterze (może to być np. goriash, pseudodemon, półdemon, itp.). Aby czar zadziałał trzeba wymówić jej właściwe imię (tzw. pierwsze i prawdziwe), musi ona mieć zdolność przedostania się na dany plan egzystencji i zgodzić się na to. W pierwszej fazie wzywania trwającej maksymalnie 6r/POZ Czarnoksiężnika, dogaduje się on z nią telepatycznie pod jakimi warunkami zechce ona przybyć i ew. służyć oraz na jak długi okres czasu. Zapłatą za umowę mogą być np. PM, pieniądze, ofiary, lata (wysysane), itp. zależnie od istoty, Czarnoksiężnika, MG, sytuacji, itp. W zależności od Charyzmy dogadującego się (zmodyfikowanej np. zmniejszonej do połowy) istota ta może zawierzyć i pojawić się w określonym miejscu na tym Planie Egzystencji już np. po kilku rundach lub godzinach (zależnie od jej mocy). Zależnie od poprzednich ustaleń i charakteru najczęściej wykonują powierzone im zadanie, jednak w wypadku niedotrzymania umowy przez Czarnoksiężnika istota ta może dochodzić swych praw innymi metodami, np. agresją, wezwaniem pobratymca, itd. (zależnie od MG). Czar nie dotyczy nadzwyczaj potężnych istot innoplanowych np. arcydemonów i arcydiabłów, ponadto zawsze istnieje możliwość, że rzucający czar padnie ofiarą istoty z którą się kontaktuje, szczególnie, że zna jej prawdziwe imię, a ona ma zły charakter. Sprowadzona tym czarem istota wraca samoistnie, kiedy zechce (jeśli ma taką możliwość) albo pod wpływem pewnych czarów (np. Odesłanie zła/dobra).
Uwaga: W wielu sytuacjach czar może mieć inne zastosowanie, np. zwiększy zauważenie przez złe bóstwo, pozwala przekazać ważną wiadomość, itp. (zależnie od MG).

PROMIEŃ NEKROMANCJI (Energia)
KRĄG: IV (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: 0 (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: Z dłoni Czarnoksiężnika wylatuje ku wybranej (wzrokiem) istocie ciemny promień. Potrafi on osiągnąć cel, nawet jeśli musi biec po łuku. Ofiara zmuszona jest wykonać rzut na odp. nr 5. Nieudany oznacza, że odnosi ona k10*10 ran + 10 ran/POZ Czarnoksiężnika. Po zranieniu promień powraca (w przeciągu 2 segmentów) do rzucającego i na 60 rund/POZ Czarnoksiężnika zwiększa jego aktualną żywotność o połowę obrażeń zadanych ofierze.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *