Półbóg – Krąg IV

ŚWIATŁO (Energia)
KRĄG: IV (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera 10 metrów wokół miejsca rzucenia
OPIS: Wokół półboga lub określonego przedmiotu pojawia się magiczna jasność, umożliwiająca normalne widzenie. Niektóre martwiaki w jej obrębie odnoszą rany (np. k100 co rundę) lub są spowalniane.
Uwaga: Poza danym obszarem światło natychmiast się urywa. Jego natężenie jest zbyt małe do oślepiania (z wyjątkiem osób długo przebywających w ciemnościach), aczkolwiek jego obecność „wyłącza” działanie infrawizji (itp. przystosowanie oczu do ciemności).

LECZENIE CHORÓB (Energia)
KRĄG: IV (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 8
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Leczy każdą niemagiczną chorobę (nie spowodowaną trucizną, zgnilizną, przekleństwem, itp.).
Uwaga: Czar pozwala też leczyć większość „lekkich” chorób umysłowych (decyduje MG).

PORAŻENIE (Szok)
KRĄG: IV (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 dzień
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Czar ukazuje w umyśle postaci majestat i potęgę
półboga. Ofiara czaru musi wykonać pozytywny rzut na szok lub jej umysł zostaje obezwładniony (odmiana paraliżu umysłowego), a ona sama traci równowagę i upada.
Podczas tego stanu istota taka widzi i słyszy wszystko, co się wokół niej dzieje, aczkolwiek jest całkowicie bezbronna i jeżeli nikt nie przeszkodzi, to w tym stanie można ją bezkarnie atakować lub jeśli się przez minimum 2-3 rundy przymierzy można jej zadać wybrany przez siebie cios krytyczny. Paraliż mija po 24 godzinach. Wcześniej może być zdjęty tylko odpowiednimi czarami (Przełamanie słabości, Egzorcyzm, Leczenie Chorób). W ostateczności może być także przełamany przez samą ofiarę, co wiąże się z wielkim ryzykiem. Jeśli jej życie będzie zagrożone np. widzi kładzione z jednoznacznym zamiarem na jej gardle ostrze i wykona udany rzut na INT (automatycznie, jeśli już o tym wie) może ostatnim wysiłkiem woli, próbować wyrwać się spod władzy czaru. Trwa to całą rundę, a powodzenie tej akcji określa rzut na połowę odporności na szok. Nieudana próba oznacza śmierć.

WYKRYCIE/UKRYCIE CHARAKTERU (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda, ew. 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Zaklęcie to jednorazowo może wykryć charakter wskazanej postaci, jeśli nie został on magicznie ukryty. Informuje dokładnie o praworządności, moralności i skrajnych tendencjach charakteru. Czarem tym można też ukryć charakter tak, by podczas jego wykrywania wskazał inny (maks. przez 1 godzinę/POZ półboga).

BARIERA MOCY (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole + 1 pole/5 POZ (powierzchnia)
OPIS: Czar ten tworzy na określonej stałej powierzchni lub prostopadle do niej (np. w poprzek korytarza) barierę (o ile jest ona wypełniona tym zaklęciem całkowicie), uniemożliwiającą przejście każdej istocie, która nie przełamała zaklęcia wzmocnionego dodatkowo o antyodporność 5 pkt. na POZ Półboga. W wypadku skutecznego w ten sposób pokonania bariery czar znika. Każda istota tylko podczas pierwszej próby może przekroczyć daną barierę, a jeśli jej to się w tedy nie uda, to jest już ona dla niej nieprzekraczalna. Postacie dysponujące Antymagią mogą przekraczać barierę w każdej rundzie skutecznego jej działania.
Uwaga: Na czas połączenia z Magiczną Blokadą dana powierzchnia jest kompletnie nie do przebycia dla wszystkiego (czary, istoty, przedmioty), z wyjątkiem Antymagii i Przemian.

JASNOWIDZENIE (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 40
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: godzina + godzina/10 POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: wszystko w zasięgu wzroku + ew. spec.
OPIS: To zaklęcie Półbóg jest w stanie rzucić raz dziennie, a i tak czar ten nie zawsze działa (szansa zadziałania równa jest standardowo 10% + 5%/POZ półboga). Udanie rzucone te zaklęcie pozwala na widzenie większości rzeczy takimi, jakimi są naprawdę. W związku z tym pozwala on wykryć wszelkie niematerialne i niewidzialne istoty, widzi prawdziwe oblicze istot kryjących się za przebraniem (np. po charakteryzacji), a nawet te, które przyjęły inną formę za pomocą polimorfii lub petryfikacji (np. odróżnia gargoilę, czy skamieniałą istotę od zwykłego posągu). Czar ten potrafi też w danej istocie wykryć nienaturalność zachowania (np. jeśli kłamie, jest pod urokiem, czy robi coś wbrew swej woli). Moc magii tego czaru ma też analogiczne możliwości jak czar Spojrzenie prawdy. Pozwala więc to zwrócić uwagę Półboga na pewne nienaturalności w otoczeniu np. daje możliwość przejrzeć iluzję (czyli zobaczyć prawdziwą „postać” kryjącą się za iluzją), wykryć ukryte, ruchome elementy otoczenia (np. pułapkę typu zapadnia, gilotyna, przesuwne ściany, ukryte drzwi), stwierdza obecność trucizny w powietrzu, płynie lub na przedmiocie. Dodatkowo Półbóg przy pomocy tego czaru może wykryć magiczność przedmiotów, profesję postaci i jej przybliżony POZ.
Uwaga: Jeżeli UM Półboga są większe od 150, to tym czarem potrafi on oglądać rzeczy i przedmioty będące za pojedynczymi barierami (np. jest w stanie zobaczyć bez otwierania co znajduje się w skrzyni, aczkolwiek nie widzi co jest w szkatułce, która w niej jest).

WIELKA FURIA (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 40
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: Półbóg (od 10 POZ na współwyznawców)
OPIS: Czar ten na daną istotę może być rzucony tylko raz dziennie. Powoduje on, że potężna energia, przeszywa postać, wprowadzając ją w nadnaturalne szaleństwo. Uniemożliwia jej to jakiekolwiek skupienie i bardziej racjonalne działanie w tym czasie. W przypadku walki postać jest zmuszona walczyć tylko wręcz (i ewentualnie używać tylko do tego przeznaczonych broni). Ignoruje więc możliwość używania czarów, przemian, broni używanej na odległość, oraz automatycznie neguje strach (we wszystkich jego odmianach). Postać będąca w tym stanie posiada dwukrotnie większą SF. Wszelkie rany które dostaje są dzięki magii bardzo słabo odczuwane (przy okazji częściowo zasklepiają się), tak, że praktyce postać odnosi tylko 1/10 ich część. W wypadku specyficznych krytycznych lub czarów MG modyfikuje efekt. Czar ten bez względy co postać robi (a więc zamiast normalnie) co rundę wykorzystuje jej 1 pkt. aktualnej Wytrzymałości na Zmęczenie. Gdy nadchodzi pora odpoczynku aby utrzymać ten czar postać musi wykonać % rzut na szok. Udany powoduje, że postać nie musi odpoczywać, a czar nadal na nią działa. Nieudany powoduje, że postać pada nieprzytomna i kompletnie wyczerpana na okres 24 godzin. Ten sam efekt powoduje sprowadzenie postaci do agonii (przy okazji natychmiast przerywa działanie czaru). Z tego też powodu czar ten powinno stosować się mimo wszystko rzadko.

TOTALNA NIEWIDZIALNOŚĆ (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o określonych rozmiarach jest niewidzialna dla wszystkich, innych istot (łącznie z innymi Półbogami, smokami, martwiakami), ale pod warunkiem, że nie wykonuje czynności agresywnych lub hałaśliwych. Istocie niewidzialnej jest w momencie pierwszego ataku dwukrotnie łatwiej zaskoczyć przeciwnika (rzut na zaskoczenie liczony jest tylko z połowy SZ aktualnej). Zaklęcie to uniemożliwia także martwiakom wyczucie postaci, przy pomocy zdolności analogicznych do Wykrycia życia. Z tego zaklęcia można zrezygnować w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona się jakiekolwiek (!) agresywne posunięcie. Postać broniąca się biernie ma obronę liczoną z całkowitej wartości ZR aktualnej.
Uwaga: Czar ten maksymalnie jest w stanie objąć współwyznawcę (od 10 POZ też innych), albo jeden przedmiot o maksymalnych rozmiarach 2 metrów sześciennych + 2 metry/10 POZ Półboga.

SYMBOL PUŁAPKI (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr wokół znaku runicznego
OPIS: W momencie naruszenia (odsłonięcia) choć części tego znaku, wydzielona zostaje jednorazowo energia zadająca k10*10 ran + 20 ran/POZ Półboga, ewentualnie połowę, jeżeli postać odeprze energię (rzutem na odporność nr 5).
Uwaga: Czar ten może zostać nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (długa działająca wilgoć lub pierwsze zadziałanie niszczy go).

ODNALEZIENIE DROGI (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 8
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: 0 (spec.)
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Zaklęcie wytwarza złote pasmo widoczne tylko dla Półboga (lub istoty posiadającej powyżej 200 UM). Ciągnie się ono od miejsca w którym znajduje się Półbóg, aż do miejsca, w którym znajdował się równe 24 godziny wcześniej. Wracając się wzdłuż tej linii można przebyć dokładnie tą samą drogę, którą się pokonało.
Uwaga: Linia ta wyjątkowo może być krótsza, jeżeli w trakcie ostatniego dnia Półbóg np. był teleportowany lub przemieszczał się w inny sposób. Pasmo wówczas kończy się w takim miejscu.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *