Alchemik – Krąg IV

ODWODNIENIE (Czar specjalny)
KRĄG: IV (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 kg/POZ (ew. 1 litr/POZ)
OPIS: Czar rzucony na małą ilość cieczy pozbawia ją średnio 90% wody, jednakże jeżeli woda zawarta w cieczy stanowi związek chemiczny z daną cieczą, to czar nie działa. Jeżeli czar zostanie rzucony na stałą substancję, to z 1 kg wydziela ok. 10% jej stanu wody na zewnątrz (którą ew. można pobrać do wcześniej przygotowanego naczynia). W niektórych przypadkach odwodnionym substancjom wykonuje się % rzut na trwałość (np. zmniejszoną o 10%), czy ich właściwości nie uległy zmianie (zależnie od MG). Bezpośrednio rzucony na istotę żywą (trzeba ją dotknąć do miejsca niczym nie chronionego) zadaje 10 ran/POZ Alchemika i postarza o 1 rok/2 POZ Alchemika, przy czym po określonym nawodnieniu (k100 dni na każdy odwodniony 1 kg) najczęściej (zależnie od MG) stan ten się cofa.
Uwaga: Czar służy głównie do odwadniania (stężenia) takich związków, jak alkohole, kwasy, zasady, trucizny, itp., co niekiedy zmienia ich właściwości (np. zwiększa antyodporność).

ISKRY (Elektryczność)
KRĄG: IV (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: runda + runda/100 UM
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (1 pole/5 POZ wokół)
OPIS: Wywołuje w danym miejscu wyładowanie elektryczne widoczne jako snop iskier, któremu towarzyszą efekty świetlne i dźwiękowe. Nie przyzwyczajone do tego istoty o małej INT (poniżej 50), zwierzęta, itp. są w stanie uznać ten widok za przerażający i muszą odeprzeć strach (rzutem na odp. nr 2) inaczej uciekają (aż na początku którejś kolejnej rundy nie odeprą strachu). Czar jest w stanie zapalić łatwopalne materiały, ponadto istotom znajdującym się na danym polu zadaje k10 ran/POZ Alchemika od elektryczności, ew. połowę po udanym jej odparciu (rzutem na odp. nr 9). Dodatkowo rzucanie czarów na takim obszarze jest niemożliwe.
Uwaga: Zależnie od MG i Alchemika czar może mieć dużo większe zastosowanie np. przy robieniu fajerwerków albo do niwelowania czarów opartych na magnetyzmie.

POWIETRZNA OTOCZKA (Gaz)
KRĄG: IV (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 8
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba
OPIS: Wytwarza wokół postaci powietrzną otoczkę, która chroni przed działaniem każdego gazu, oraz przed brakiem powietrza (działa także w wodzie, aczkolwiek powoduje szybkie wypłynięcie na wierzch). Czar chroni także przed dotknięciem przez istoty eteralne, oraz wszelkie gazowe, itp. W warunkach beztlenowych umożliwia oddychanie. Z reguły (decyduje MG zależnie od sytuacji) czar obniża o połowę szkodliwe skutki niektórych wyziewów i zionięć. Chroni też przed pyłami, zamoczeniem się itp.

WYDZIELENIE SUBSTANCJI (Energia)
KRĄG: IV (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 8
CZAS RZUCANIA: 10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 kg substancji/POZ (spec.)
OPIS: Z określonej mieszaniny substancji wydziela określony składnik np. z błota czystą wodę. Może też z martwego ciała oddzielić wybraną tkankę np. skórę, mięśnie, kości, itp., ew. wykraja jego część. Umożliwia to ze 100% efektywnością oddzielać komponenty z danego organizmu. Czar potrafi też luźną mieszaninę jednolitych mineralnie substancji mechanicznie rozdzielić (posegregować na podstawie różnic ciężaru właściwego) na poszczególne ich grupy (np. rozdziela lekkie opiłki mitrylu lub amandytu od ciężkich żelaza, itp. zależnie od MG). Nie rozdziela związków chemicznych. O tym, jakie składniki mogą zostać wydzielone decyduje MG.

STWORZENIE MIKSTURY (Polimorfia)
KRĄG: IV (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 40
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Używając tego czaru oraz odpowiedniego komponentu i porcji wyjątkowo czystej wody (źródlanej lub magicznie oczyszczonej) alchemik otrzymuje miksturę. Posiada ona jedną cechę użytego komponentu. Czar przenosi tylko cechy bierne i protekcyjne. Na przykład mikstura stworzona z komponentu z trolla umożliwia regenerację analogiczną jak w jego wypadku, a z czerwonego smoka daje niewrażliwość na ogień.
Uwaga: Czas działania czaru wynosi 1 rundę/POZ. W tym czasie można wypić miksturę lub rzucić na nią inne czary (np. Konserwacja). Czas działania mikstury od momentu jej wypicia trwa 1 rundę/POZ.

MANIPULACJA ŚWIETLNA (Energia)
KRĄG: IV (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/2 POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: maks. 1 pole + 1 pole/POZ wokół
OPIS: W każdej rundzie koncentracji Alchemik jest w stanie zmienić jasność danego światła lub ciemności dwukrotnie w dowolną stronę. Taka zmiana jasności podwyższa/obniża dwukrotnie jego zasięg, zadawane przez nie ew. rany (zależnie od MG, ale najczęściej też 2-krotnie na każdą rundę trwania np. w wypadku martwiaków), a także jego wpływ oślepiający na oczy. W rundzie, w której alchemik się nie koncentruje pozostaje ostatnio uzyskany stopień jasności, natomiast po zakończeniu czaru jasność wraca do pozycji wyjściowej.
Uwaga: Zależnie od MG można przyjąć, że jedno przejście jasności będzie np. z mroku tworzyło półmrok, z półmroku naturalną jasność, z naturalnej jasności słoneczną jasność, ze słonecznej jasności oślepiającą jasność, itp. (np. odwrotnie).

ANTIDOTUM (Trucizna)
KRĄG: IV (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 40
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: spec. (ew. stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 litr (spec.)
OPIS: Dokładnie oczyszczoną (czarem, ew. wprost ze źródła) wodę, czar umagicznia tak, że staje się ona antidotum na działanie wszelkich trucizn (nie regeneruje już poczynionych szkód). Dopiero kilka łyków takiej wody (0,25 litra, czyli ok. 1 szklanki) wywiera wspomniany efekt. Mała ilość antidotum (połowa powyższej porcji) wypita tuż przed zetknięciem się z trucizną (maksimum 10 rund/POZ przed) pozwala dwukrotnie zwiększyć odporność na wszelkie trucizny na okres ok. 2k10 rund (uwzględnia to trucizny działające z opóźnieniem).
Jakiekolwiek zanieczyszczenie antidotum rozmagicznia je, zaś po upływie dnia rozmagicznia się samoistnie, aczkolwiek w tym przypadku użycie czaru Konserwacja zachowuje na stałe właściwości mikstury.

WZMOCNIENIE CZARU (Energia)
KRĄG: IV (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/2 POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: następny czar
OPIS: Zwiększa Antyodporność rzuconego zaraz po nim czaru tak, że rzut obronny przed nim wykonuje się na połowę odpowiedniej odporności, a dopiero po tym zmniejsza o Antyodporność wynikającą z POZ i UM alchemika.

WYKRYCIE WARTOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 przedmiot
OPIS: Ustala przybliżoną wartość określonego, pojedynczego przedmiotu (z dokładnością do ok. 10%, a w przypadku magicznego przedmiotu ok. 50%). Czar też ma szansę w wysokości 5%/POZ alchemika wykryć wartość przedmiotów o ukrytej magicznie wartości.
Uwaga: Wartość jest ustalana według cen rodzimych alchemika (tzn. w innych krainach wartość przedmiotu może być inna).

KWASOWY ROZPRYSK (Kwas)
KRĄG: IV (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera o promieniu 1 pola/3 POZ (spec.)
OPIS: Rozpyla w powietrzu małą ilość stężonego kwasu (10 cm3 o stężeniu min. 50%). Chmura kwasu niszczy wszystko wokół i opada na ziemię. Żywym istotom zadaje ona k100 obrażeń + 1 obrażenie/1% stężenia kwasu, ew. połowę po udanym % rzucie na odp. nr 8. Przedmiotom i substancjom wrażliwym na kwas (np. metalom), zadaje 1 uszkodzenie/10% stężenia, (min. 5). Normalnie czar ten służy do dezynfekcji, niszczenia magicznych i niemagicznych (np. pyłowych) obłoczków, neutralizowania toksycznych substancji, itd. (zależnie od MG).

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *