Iluzjonista – Krąg IV

POMINIĘCIE (Iluzja)
KRĄG: IV (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 przedmiot lub istota (spec.)
OPIS: Hipnotyzuje każdą istotę patrzącą na objęty tym czarem obiekt (o rozmiarach do 1 metra/POZ wokół) tak, że jeśli nie wykona ona udanego % rzutu na odp. nr 1, nie widzi go (to znaczy tak się jej wydaje). Jeżeli ktoś, na kogo nie podziała magia czaru wskaże ofierze ten obiekt, automatycznie zniweluje to hipnozę. Jednak patrząc nadal na ten obiekt, można ponownie znaleźć się pod działaniem czaru (rzuty na każdą rundę patrzenia). Czar nie przestaje działać (!) nawet, gdy obiekt objęty Pominięciem wykonuje jakikolwiek agresywny lub gwałtowny ruch.
Uwaga: Pod względem większości efektów (szczególnie w wypadku walki) czar jest analogiczny do niewidzialności.

TWORZENIE (Czar specjalny)
KRĄG: IV (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 40
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina + 1 godzina/100 UM)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec.
OPIS: Stwarza półrzeczywistą iluzję 1 przedmiotu podobną (choć nie identyczną) do przedmiotu, który dobrze zna (ew. modyfikowany rzut na Mądrość). Przedmiot ten może zachowywać dowolny kształt, kolor, zapach, normalną temperaturę otoczenia. Czar ten można stosować do tworzenia np. łopaty, wiadra, sztyletu (działa jako magiczny na martwiaki, ale z połową skuteczności) itp.
Uwaga: zależnie od zawodów można kreować specjalne, niemagiczne przedmioty np. jubiler potrafi stworzyć klejnot (o wartości losowej), itp.

PRZEJĘCIE ILUZJI (Iluzja)
KRĄG: IV (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: stałe (ew. 1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pojedyncza iluzja
OPIS: Powoduje, że dana iluzja/widziadło przechodzi pod kontrolę własną – na stałe, albo czasowo, jeśli w tym czasie była kontrolowana.

ZŁOTY KRĄG (Iluzja)
KRĄG: IV (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 40
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stały, ew. (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/POZ wokół (spec.)
OPIS: W obrębie tej sfery jest w stanie zmienić kolor i połysk wszystkim lub kilku znajdującym się wewnątrz przedmiotom i powierzchniom na metaliczny (np. złoty, srebrny, miedziany, itp.). Czar ten działa od momentu przekroczenia sfery.
Uwaga: Nieuwierzenie w iluzję tą nie działa, jeśli postać znajduje się w obrębie sfery.

PIĘTNO (Iluzja)
KRĄG: IV (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 dzień/POZ, ew. (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba
OPIS: Zostawia na czole postaci, która nie odparła iluzji piętno (o kształcie zależnym od Iluzjonisty i MG). Zobaczone przez obcą postać obniża o b. +50 (%) reakcje do naznaczonego (np. wyrzut 46% oznacza 96%), co w wypadku skrajnej wrogości może spowodować agresję, niechęć, itp.
Uwaga: Jeżeli postać ma już na twarzy bliznę, albo normalne piętno, to czar ten na stałe (do zregenerowania blizny) obniża o średnio b. 10 (%) sprawdzaną względem tej osoby reakcję.

TĘCZOWY MOST (Czar specjalny)
KRĄG: IV (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (3 rundy/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: łuk o prom. 2m/POZ i szer. 2m
OPIS: Tworzy półmaterialną iluzję łuku tęczy, o powyższych wymiarach, który dla Iluzjonisty, osób przez niego wybranych i tych co nie odparli (!) iluzji może służyć za most lub schody. Nieuwierzenie, albo sugestia, że to jest iluzja daje dodatkowy rzut obronny na iluzję (1), efektywnie powodując spadek z danej wysokości (1-100ran na każde 2 metry powyżej dwóch).
Uwaga: Iluzjonista może w każdym momencie anulować ten czar.

USYPIAJĄCE DŹWIĘKI (Sugestia)
KRĄG: IV (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ; ew. sen trwa (5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/POZ wokół (spec.)
OPIS: Czar wywołuje w każdej rundzie działania usypiające dźwięki. Istoty, które nie obroniły się przed sugestią (rzutem na odp. nr 2) natychmiast usypiają. Tylko huk (ale nie zwykły hałas), zadanie ran lub czynne budzenie przez całą rundę są w stanie wyrwać z tego magicznego snu.

LĘK WYSOKOŚCI (Sugestia)
KRĄG: IV (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (1 dzień/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Wyzwala w istocie, która nie odparła czaru (% rzutem na połowę odporności nr 2) oszałamiający lęk przed każdą wysokością (ponad powierzchnią gruntu). Postać taka, jeśli znajduje się powyżej gruntu (też np. nad szczeliną, przepaścią, itd.) traci kontrolę nad sobą i ma szansę spaść w dół, jeśli się nie przytrzyma czegoś. Lewitujące, latające, itp. postacie automatycznie lądują w następnej rundzie, ew. spadają. Pod wpływem tego czaru nie można wchodzić na wieże, wysokie schody, drabiny itp.

CZARODZIEJSKI FLET (Zaklęcie)
KRĄG: IV (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 2 metrów/POZ wokół (spec.)
OPIS: Iluzjonista jednorazowo czarem tym tak zaklina zwykły flet, że gdy zaczyna na nim grać (musi to zrobić w przeciągu 1 rundy/POZ), to wszystkie istoty (z wyjątkiem grającego) w zasięgu jego muzyki (co rundę) muszą odeprzeć ogarniającą je hipnozę (rzutem na odporność nr 1) lub stoją nieruchomo do końca gry Iluzjonisty. Zranienie grającego, jego zmęczenie się (1 runda gry kosztuje go 1 Wytrzymałości), rozproszenie mu uwagi lub przerwanie gry automatycznie budzi ofiary hipnozy i zdejmuje z fletu zaklęcie, jednak dopóki postać jest zahipnotyzowana, to nie reaguje na otoczenie i tylko zranienie, huk (ale nie zwykły hałas) lub rozproszenie oczarowania może ją z tego stanu uwolnić.
Uwaga: Zatkanie uszu daje tylko b. +20% do odporności na dźwięk fletu.

NIEWIDZIALNA BARIERA (Energia)
KRĄG: IV (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: prostopadłościan (2 m/2 m/10 cm)/5 POZ
OPIS: Tworzy niewidzialną, nieprzesuwną, pionowo ustawioną na stałym gruncie barierę, przez którą nie jest w stanie przejść żadna materia, istota, siła, czar, niematerialna istota (itp. z wyjątkiem przemian półboskich). Czar może być w dowolnym momencie anulowany przez rzucającego. Istoty, które siłą próbują przejść przez barierę (przy każdej próbie) otrzymują k10 ran od elektryczności <9> i są z powrotem sprężyście wypychane.
Uwaga: Skutecznie działająca Antymagia umożliwia istocie przejście przez barierę w danej rundzie.

WIĘZIENNE PRĘTY FORBANA (Czar specjalny)
KRĄG: IV (czar nr 11)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole (spec.)
OPIS: Wokół wskazanego miejsca pojawiają się stalowe pręty. Jest to odmiana półrzeczywistej iluzji – nie można więc jej zniszczyć zwątpieniem w nią. Odstępy pomiędzy prętami wynoszą w pierwszej rundzie działania czaru 20 cm, jednak co rundę zbliżają się do centrum pola. W jednej rundzie pręty zawężają przestrzeń o 10 cm. Średnio już w 5 rundzie zwężania unieruchamiają ofiarę, a z każdą następną zadają po 100 pkt. obrażeń umysłowych. Pręty mogą się zawężać, jeżeli Iluzjonista będzie je w skupieniu kontrolował. Czar zanika po k10 rundach od przerwania kontroli lub w momencie śmierci Iluzjonisty.
Nadzwyczaj sprawna postać jest w stanie w ciągu k5 rund wspiąć się po prętach i wyskoczyć ze środka – musi wykonać udany % rzut na akt. ZR zmniejszoną o 100 pkt. Można oczywiście opuścić tę pułapkę używając Lewitacji, Latania, Teleportacji lub zdolności Trzeźwość umysłu.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *