Astrolog – Krąg V

OTWARCIE PRZEJŚCIA (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 1 runda/bok
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole (spec.)
OPIS: Astrolog rysuje na płaskiej i suchej powierzchni figurę geometryczną (typu koło, oko, trójkąt, czworokąt, itd.). W ciemności jej boki lekko świecą, a środek jest jakby zamglony. Ilość boków figury maksymalnie może być równa aktualnemu POZ astrologa, natomiast średnica figury nie może być większa od 2 metrów. Jeżeli powierzchnia (np. ściana, podłoga, mur), na której figura została narysowana w najgrubszym miejscu nie przekracza 10 cm, to przez tak istniejącą figurę można przejść na drugą stronę. Wniknięcie do wnętrza figury zajmuje 1 rundę i na początku następnej przechodząca istota pojawia się po drugiej stronie. W jednej rundzie może przechodzić na drugą stronę tylko 1 istota. Maksymalna ilość osób, które mogą przejść przez tak powstałą figurę nie może przekroczyć ilości jej boków. Można przechodzić przez grubsze powierzchnie, jednak każde nadmiarowe 10 cm grubości wymaga narysowania figury posiadającej o 1 bok więcej. Koło jest podstawową, najprostszą figurą, pozwalającą przejść przez ścianę grubości 10 cm jednej osobie. Jeżeli astrolog nie znał grubości ściany i przekracza ona możliwości czaru, to ulega on rozproszeniu. W wypadku narysowania figury o większej niż wymagana ilości boków, czar działa normalnie.
Czar kończy swe działanie po upływie określonego czasu, albo w momencie, gdy przechodząca przez figurę osoba wyczerpie jego możliwości.
Uwaga: Postać przechodząca przez ścianę jest traktowana jakby jej akt. ZR była minimum dwukrotnie niższa, a ponadto liczy się tylko jej obrona ze zbroi.

SYMBOL UTAJENIA (Czar specjalny)
KRĄG: V (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole
OPIS: Symbol, nałożony na jakieś miejsce (jedno pole) całkowicie ukrywa jego prawdziwą naturę. Miejsce to wydaje się „stapiać” z otoczeniem tak, że dla postronnych obserwatorów wydaje się ono być zupełnie naturalne, nie warte poświęcenia uwagi. Jedynie dokładne zbadanie tego miejsca za pomocą dotyku pozwala odkryć to, co się tam naprawdę znajduje i tym samym znieść działanie zaklęcia. Najczęściej używa się tego czaru do kamuflażu tajemnych przejść, skrytek, przesuwnych ścian i różnych pułapek – zwykle zapadni. Odpowiednio użyty Symbol może posłużyć do ukrycia stojącej na nim osoby lub przedmiotu. W takim przypadku nikt i nic nie jest w stanie tej osoby wykryć, ani w żaden sposób zlokalizować – dotyczy to zarówno wszelkich czarów wykrywających, jak i zdolności oraz przedmiotów funkcjonujących na tej zasadzie (np. chroni przed Wykryciem życia – zdolnością martwiaków, wykryciem przez magiczną kulę czy przed czarem). Efekt tego ukrycia jest taki, jakby ta istota lub przedmiot nie istniały lub były w innej sferze egzystencji. Ten czar może zostać nałożony tylko na płaską, w miarę gładką, nieruchomą i suchą powierzchnię. Zejście z Symbolu, zdjęcie z niego przedmiotu, jego starcie lub manipulowanie przy nim oraz długo działająca wilgoć kończy działanie czaru.

UNICESTWIENIE NEKROMANCJI (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stały
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota/2 POZ
OPIS: Martwiak, istota pochodząca ze Sfery Egzystencji Martwiaczej, zamieniona w martwiaka lub będąca pod wpływem nekromanckiego czaru, która nie obroni się przed tym czarem (udanym rzutem na odporność nr 3) natychmiast ginie.
Uwaga: Czar działa na cmentara i martwiaki wyższych typów tylko wtedy, gdy zostanie wzmocniony czarem Spotęgowanie dobra.

OSŁABIENIE ZŁA/DOBRA (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 150
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota ewidentnie zła/dobra
OPIS: Istota naruszająca równowagę w otoczeniu (np. ewidentnie zła lub dobra), na którą zostanie rzucone to zaklęcie zostaje na pewien czas niesamowicie osłabiona. Ten stan traktuje się, jakby ofiara miała współczynniki o połowę niższe. Czar może być zniesiony w rundzie, w której zadziała Antymagia ofiary. Istoty stojące aktualnie na poświęconej (złu lub dobru) ziemi mają możliwość odparcia tego czaru poprzez udany rzut na odporność nr 3.

ODEBRANIE/PRZYWRÓCENIE PAMIĘCI (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 rok/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota myśląca
OPIS: Dotknięta przez astrologa postać (astrolog musi wykonać pozytywny % rzut na swoją akt. ZR zmniejszoną o OB przeciwnika), która nie odeprze zaklęcia udanym % rzutem na odporność nr 3, traci na długi okres 50% pamięci o przeżytych latach. Utrata połowy wspomnień objawia się dodatkowo jako zanik połowy: MD, PD, biegłości w broniach, WI, UM, a także połowy wyuczonych zdolności (itp. zależnie od MG). Wszystkie powyższe wartości są przywracane tylko przez czar Przywrócenie pamięci lub Regeneracja pamięci, albo samoistnie wracają do właściwego poziomu po roku na POZ astrologa. Czar może mieć działanie odwrotne, a więc przywracające pamięć (a także utracone razem z nią doświadczenie i współczynniki); ewentualnie pozwala przypomnieć zapomnianą nazwę, krótką historię, hasło, itp. W wypadku zakazanych czarów Wyczyszczenie pamięci lub Głupota potrzebna jest jednak Regeneracja pamięci. Astrolog ma szansę (równą 10% + 5% na swój POZ) selektywnego wymazywania z pamięci lub przypominania sobie danych wiadomości. Zaklęcie stosuje się najczęściej do pozbycia się niechcianego czaru autorytatywnego czy przekleństwa wiążącego umysł, do zdjęcia dowolnego typu paraliżu umysłowego lub do przypomnienia sobie zasłyszanej niegdyś opowieści lub pieśni.
Uwaga: Nieudane selektywne wymazanie powoduje, że Odebranie pamięci działa normalnie.

JASNOWIDZENIE (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: godzina + 1 godzina/10 POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: wszystko w zasięgu wzroku + ew. spec.
OPIS: To zaklęcie astrolog może rzucić tylko raz dziennie, a i tak nie zawsze ono działa (szansa zadziałania równa jest standardowo 10% + 5%/POZ astrologa). Udane zaklęcie pozwala na widzenie rzeczy takimi, jakimi są naprawdę. W związku z tym pozwala ono wykryć wszelkie niematerialne i niewidzialne istoty, zobaczyć prawdziwe oblicze istot kryjących się za przebraniem (np. po charakteryzacji) lub poddanych polimorfii czy spetryfikowanych (np. odróżnia gargoilę czy skamieniałą istotę od zwykłego posągu). Ten czar umożliwia również wykrycie czyjegoś nienaturalnego zachowania (np. jeśli ten ktoś kłamie, jest pod urokiem, czy robi coś wbrew swej woli). Ma też analogiczne możliwości jak czar Spojrzenie prawdy. Astrolog zwraca uwagę na pewne nienaturalności w otoczeniu, np.: jest w stanie  przejrzeć iluzję (czyli zobaczyć prawdziwą „postać”, kryjącą się za iluzją), wykryć ukryte, ruchome elementy otoczenia (np. pułapkę typu zapadnia, gilotyna, przesuwne ściany, ukryte drzwi), stwierdza obecność trucizny w powietrzu, płynie lub na przedmiocie. Dodatkowo astrolog przy pomocy tego czaru może wykryć magiczność przedmiotów, profesję postaci i jej przybliżony POZ. Jeżeli UM astrologa są większe od 150, widzi on rzeczy i przedmioty ukryte za pojedynczą barierą (np. może zobaczyć co znajduje się w skrzyni bez potrzeby jej otwierania, aczkolwiek nie widzi już co jest w schowanej wewnątrz tej skrzyni szkatułce).

SYMBOL STRAŻNICZY (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 2 metry wokół (znak runiczny)
OPIS: Czar ten zostaje uaktywniony, jeżeli jakakolwiek niepowołana istota znajdzie się w zasięgu znaku. Efektem jest przenikliwa jasność, niszczącą martwiaki, które nie wykonały udanego rzutu obronnego przed tym zaklęciem. Istotom szczególnie wrażliwym na światło czar zadaje k10x10 obrażeń na każde 4 POZ astrologa. Istoty żywe, które nie wykonają udanego rzutu na odporność nr 3, zostają oślepione (na stałe).
Uwaga: Znak runiczny może być narysowany tylko na płaskiej, gładkiej, i suchej powierzchni. Długie działanie wilgoci lub pierwsze uaktywnienie niszczy go.

ZNAK ZWYCIĘSTWA (Czar specjalny)
KRĄG: V (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (istota, miejsce lub czar)
OPIS: Istota oddalona nie bardziej niż o 25 metrów od astrologa, której dosięgnie ten czar dostaje od energii 10 obrażeń na POZ astrologa. Jeżeli ofiara nie wykona udanego % rzutu na odporność nr 4, otrzyma dodatkowo drugie tyle obrażeń (choć tym razem umysłowych) i automatycznie zostaje ogłuszona na k10 rund. Ponadto musi wykonać jeszcze jeden rzut o takich samych skutkach. Ten czar może być także wykorzystywany do próby otworzenia pojedynczego zamku (w drzwiach lub w skrzyni). Szansa otwarcia równa jest 2% na POZ astrologa. W wypadku magicznych zamków zmniejszona jest o połowę. Efektem ubocznym tego czaru jest pewien rodzaj magii ochronnej, która kumuluje się wokół rzucającego. Do końca następnej rundy o połowę zmniejsza obrażenia, które astrolog dostanie w tym czasie.
Uwaga: Podczas rzucania tego czaru astrolog musi wykonać w kierunku celu gest dłoni złożonych w kształt litery „V”. Uniemożliwia to trzymanie czegokolwiek w dłoniach (np. tarczy).

ZNIEKSZTAŁCENIE/PRZYWRÓCENIE ZNACZENIA (Czar specjalny)
KRĄG: V (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr kwadratowy (w przypadku ksiąg dwie sąsiednie strony)
OPIS: Czar pozwala odpowiednio zniekształcić tekst pisany lub odtworzyć jego pierwotną wersję.
Czar rzucony jako Zniekształcenie może, do wyboru: uczynić dany zapis nieczytelnym, zmienić język, w którym był napisany na inny, podstawić w jego miejsce dowolną inną informację.
Czar rzucony jako Przywrócenie sprawia, że zapis powraca do stanu pierwotnego.

POMINIĘCIE (Iluzja)
KRĄG: V (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 przedmiot lub istota o rozmiarach do do 1 metra/POZ (spec. wokół)
OPIS: Hipnotyzuje każdą istotę patrzącą na objęty tym czarem obiekt tak, że jeśli nie wykona ona udanego rzutu na odporność nr 1, nie widzi go (tak przynajmniej jej się wydaje). Jeżeli ktoś, na kogo magia czaru nie podziała wskaże ofierze ten obiekt, automatycznie zniweluje to hipnozę. Jednak patrząc nadal na ten obiekt, można powtórnie znaleźć się pod działaniem czaru (rzuty na każdą rundę patrzenia). Ten czar nie przestaje działać, gdy obiekt objęty Pominięciem wykonuje czyn agresywny.
Uwaga: Pod względem większości efektów (szczególnie w wypadku walki) ten czar jest analogiczny do niewidzialności.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *