
Rycerze to elitarna grupa wojowników pochodzenia szlacheckiego, kierująca się w życiu własnym, ściśle przestrzeganym kodeksem.
Charakter: każdy praworządny (praworządny dobry, praworządny neutralny, praworządny zły), przy czym najmniejsze uchybienie wobec praworządności może pociągnąć za sobą bardzo ostre konsekwencje.
Rasy: ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy, reptillioni oraz czasami, jednak bardzo rzadko półorki.
Kodeks postępowania: rycerz w swym postępowaniu kieruje się Kodeksem Rycerskim, którego wytyczne przedstawione są poniżej, aczkolwiek mogą być częściowo zmieniane w zależności od krainy, obowiązujących w niej praw i zwyczajów. Kodeks ten stosowany jest przede wszystkim, a czasem nawet tylko wobec przeciwników o wysokim statusie społecznym, takich, których rycerz może uznać za równych lub lepszych od siebie.
Rycerz jest szlachetny i uczciwy w walce – jeśli to możliwe dąży do rozstrzygnięcia konfliktu pojedynkiem, nigdy nie stosuje forteli, podczas walki stara się dostosować do broni przeciwnika (jeśli to ma sens) itp.
Rycerz jest waleczny i odważny – poddaje się tylko w ostateczności, nie narzeka na trudności, wysiłek i ból, nigdy nie cofa się przed walką, chyba że suweren rozkaże mu odwrót lub gdy jest ona bezsensowna np. przeciwko dziesięciokrotnie liczniejszemu wrogowi, ale nawet wtedy wycofuje się jako ostatni, chroniąc uchodzących sojuszników i przyjaciół.
Rycerz zachowuje się przyzwoicie, godnie i dystyngowanie – nigdy nie przekracza pewnych norm moralnych i obyczajowych, dba o honor swój i osób, które reprezentuje, odznacza się ogładą, opanowaniem i umiarem.
Rycerz jest posłuszny i lojalny wobec swego suwerena – bez wahania wykonuje każde jego polecenie, o ile nie koliduje ono z przyjętymi zasadami moralnymi i Kodeksem Rycerskim.
Rycerz jest dworny wobec dam – taktowny, uprzejmy, godny zaufania, nienaganny pod względem etycznym i towarzyskim, gotów walczyć o ich cześć i honor.
Rycerz walczy i naraża się wyłącznie dla sławy i chwały rycerskiej, nie dla bogactw materialnych – dokonanie bohaterskiego czynu, udział w zwycięskim boju, pokonanie silnego przeciwnika lub potwora jest dla niego znacznie ważniejsze od łupów, które przy okazji mogą wpaść mu w ręce.
Łączenie profesji: rycerz może być jednocześnie tylko kapłanem, jednak MG, zależnie od okoliczności, może zezwolić na połączenie profesji rycerskiej z astrologiem, czarnoksiężnikiem, a nawet alchemikiem.
Używana broń: każdy rycerz ma obowiązek posługiwania się trzema rodzajami broni, z czego jedną z nich jest broń drzewcowa do walki konnej (kopia albo lanca). Druga to tzw. broń podstawowa z klasy białej (miecz, szabla, rapier), a trzecia to broń zastępcza typu białej (młoty, maczugi, topory, korbacze, a nawet oskardy). Praktycznie poza bronią białą (zasadniczo każdą, również krótką jak sztylety itp.) i drzewcową do walki konnej rycerze mogą używać też włóczni, szczepów oraz broni rzadkich typu tarsary, szlapary, nawet półtalerzy, natomiast gardzą broniami dalekiego zasięgu jak łuki czy kusze, choć w niektórych wypadkach wolno im się nimi posługiwać (np. rycerz-elf może posługiwać się łukiem, półork i niekiedy również człowiek – kuszą), jednakże nigdy, pod groźbą utraty honoru rycerskiego, nie użyją jej podczas starcia w otwartym polu, a szczególnie przeciw ko innym rycerzom.
Używane zbroje: rycerze mogą używać każdej zbroi, jednak zdecydowanie preferują zbroje ciężkie (górne, tułowiowe, płaszczyznowe, płytowe), postrzegając je jako jedyne godne ich profesji.
Używanie magii: rycerze gardzą magią i nie umieją się nią posługiwać, chociaż lubią korzystać z magicznych broni, zbroi, tarcz, ochronnych talizmanów itp. W rzadkich przypadkach i w zależności od potrzeb, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja, mogą się nauczyć uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych, np. przywołania upuszczonego miecza itp. Nigdy jednak nie użyją tego typu magicznych efektów w walce zamiast broni.
Formacje: rycerzy spotyka się praktycznie w każdej formacji, od samotnych awanturników po wielkie armie. Jednak bez względu na formację, rycerz musi mieć określone, logiczne uzasadnienie dla przebywania właśnie tu, a nie gdzie indziej. Jeżeli jest to legalnie możliwe, rycerz będzie się starał zostać przywódcą każdej grupy, w której się znajdzie, ustępując tylko postaciom, które uzna za lepsze od siebie, stojące wyżej w hierarchii profesjonalnej czy społecznej. Uwaga: Rycerze niemal zawsze tworzą formacje konne – kawalerię. Rycerze reptilioni, ale tylko najbogatsi, używają w charakterze wierzchowców oswojonych, pancernych jaszczurów – antarów.
Stronnicy i posiadłości: rycerz z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym np. kasztel, zameczek, gród itp. oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi wybudować lub zdobyć na własność zamek albo twierdzę (szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać własny poczet rycerski (jazdę) w sile minimum 10 rycerzy na każdy POZ powyżej 15. Rycerz powyżej 20 POZ zobowiązany jest do posiadania własnego księstwa, np. miasta wraz z otaczającymi obszarami.
Zdolności profesjonalne
Od 0 poziomu doświadczenia
- Wyzwanie – umiejętność użycia odpowiednich słów (rzut na CH) w celu wyzwania przeciwnika (żołnierza lub rycerza) na pojedynek: udane jeśli wyzwany nie odparł tej formy sugestii (odporność nr 2 zmniejszona o 1 pkt. na POZ rycerza).
- Wytrwałość – dwukrotnie wolniejsze uleganie zmęczeniu, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się 2/10 aktualnej ŻYW + 2/10 wolnej (nieobciążonej) SF.
- Zamaszyste cięcie – dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny i wymagający dużego zamachu cios tnący: jeśli przeciwnik nie uchyli się (nie wykona udanego rzutu na aktualną ZR minus 1 pkt. na POZ rycerza) odnosi dwukrotnie większe obrażenia (udane uchylenie się oznacza całkowite uniknięcie obrażeń).
- Powalenie – dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie pozwalające, przy udanym trafieniu, wytrącić z równowagi osobę o podobnym ciężarze: atakowany musi wykonać udany rzut na aktualną ZR (zmniejszoną o 1 pkt. na POZ rycerza) albo przewraca się (lub spada z konia), co uniemożliwia mu czynną obronę i ataki do czasu, aż się podniesie (jeśli w dalszym ciągu jest atakowany, musi wykonać udany rzut na aktualną ZR; nieatakowany podnosi się automatycznie w następnej rundzie).
- Gniew rycerski – rodzaj szału bojowego, w który rycerz może wpaść pod wpływem silnych bodźców emocjonalnych, np. w chwili śmierci przyjaciela, w wyniku ciężkiej zniewagi itp. Powiększa on szansę trafienia (TR) o 5 pkt. + 5 pkt. na 3 POZ i trwa przez 3 rundy + 1 runda na POZ rycerza.
- Jeździectwo – umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej dająca premię +10 pkt. do TR w stosunku do piechoty oraz zwiększająca o 10 pkt. szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po trafieniu lancą).
- Dworność – umiejętność właściwego zachowania się w towarzystwie, prowadzenia rozmów itp., pozwalająca na wykonanie drugiego rzutu na reakcję względem siebie (rzut na CH), jeśli poprzedni był niekorzystny.
- Podtrzymanie życia – zachowanie przytomności w agonii oraz ryzykowna umiejętność ignorowania swoich ran (w stanie agonalnym) i wynikającej z nich słabości ciała przez 5 rund + 1 runda na POZ rycerza pod warunkiem wykonania udanego rzut na szok (odporność nr 4; rzut nieudany oznacza natychmiastowy zgon). Jeśli rzut był udany rycerz może nadal działać, nawet walczyć, jest jednak dwukrotnie wolniejszy (2 razy mniejsza SZ i ilość ataków w rundzie).
- Odporność na strach – naturalna dodatkowa odporność na strach, pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego przed strachem, jeśli poprzedni był nieudany.
- Przyspieszone zdrowienie – samowyleczenie dodatkowych 10 pkt. obrażeń po wygodnym (np. w łóżku), nieprzerwanym śnie przez 8 godzin.
Od 1 poziomu doświadczenia
- Szał bitewny – furia bojowa, w której rycerz może się utrzymywać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1 rundę na POZ rycerza; w bitwie musi brać udział minimum 10 walczących jednocześnie osób na POZ rycerza). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni.
- Niszczące cięcie – umiejętność dwukrotnie wolniejszego zadawania ciosów tnących, które szczególnie ciężko uszkadzają zbroje; ilość uszkodzeń przy udanym TR jest dwukrotnie większa niż normalnie + dodatkowo 1 uszkodzenie na POZ.
- Ofensywny atak – całkowite zrezygnowanie z OBR broni, w celu a zwiększenia szansy TR – zwiększa się ona o tyle, ile wynosiła OBR, z której rycerz zrezygnował.
- Defensywny atak – podwojenie OBR broni kosztem TR, które zmniejsza się o tyle, o ile wzrasta OBR.
- Podstawy tarczownika – umiejętne zastawianie się tarczą kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków, dwa razy zwiększające jej OBR (w tym przypadku tarcza przyjmuje połowę uszkodzeń – normalnie 1/4) oraz umiejętność takiego wykorzystywania tarczy, jakby miała o klasę mniejsze ograniczenia SZ i ZR (np. z ograniczenia do 1/3 ZR i 1/4 SZ na 1/2 ZR i 1/3 SZ).
- Przystawienie – wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
- Wyłuskanie – umiejętność wytrącenia broni z ręki przeciwnika własną bronią o podobnych rozmiarach (zamiast ataku); warunkiem powodzenia jest udany rzut na połowę biegłości we własnej broni (jednak maksymalnie 95 punktów) oraz nieudany analogiczny rzut przeciwnika (jego biegłość jest zmniejszana o 1 punkt na POZ rycerza).
- Znajomość heraldyki – znajomość godeł i herbów rodów szlacheckich, a nawet ich historii, jeśli pochodzą z rodzinnych stron rycerza; sprawdzana rzutem na MD + 1/10 INT.
Od 10 poziomu doświadczenia
- Formowanie szyku – umiejętność ustawienia 4 żołnierzy lub 2 rycerzy na jednym polu tak, by walcząc obok siebie nie przeszkadzali sobie wzajemnie; udane po pomyślnym rzucie na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD; szyk utrzymuje się przez 1 rundę na POZ ustawiającego lub do jego rozbicia.
- Straszliwe cięcie – umiejętność stosowania zamaszystego cięcia przeciwko kilku przeciwnikom naraz, o ile stoją oni w prostej linii i są w zasięgu broni (stosowanie i efekty zależne od MG).