Rycerz

Rycerze to elitarna grupa wojowników pochodzenia szlacheckiego, kierująca się w życiu własnym, ściśle przestrzeganym kodeksem.

Charakter: każdy praworządny (praworządny dobry, praworządny neutralny, praworządny zły), przy czym najmniejsze uchybienie wobec praworządności może pociągnąć za sobą bardzo ostre konsekwencje.

Rasy: ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy, reptillioni oraz czasami, jednak bardzo rzadko półorki.

Kodeks postępowania: rycerz w swym postępowaniu kieruje się Kodeksem Rycerskim, którego wytyczne przedstawione są poniżej, aczkolwiek mogą być częściowo zmieniane w zależności od krainy, obowiązujących w niej praw i zwyczajów. Kodeks ten stosowany jest przede wszystkim, a czasem nawet tylko wobec przeciwników o wysokim statusie społecznym, takich, których rycerz może uznać za równych lub lepszych od siebie.

Rycerz jest szlachetny i uczciwy w walce – jeśli to możliwe dąży do rozstrzygnięcia konfliktu pojedynkiem, nigdy nie stosuje forteli, podczas walki stara się dostosować do broni przeciwnika (jeśli to ma sens) itp.

Rycerz jest waleczny i odważny – poddaje się tylko w ostateczności, nie narzeka na trudności, wysiłek i ból, nigdy nie cofa się przed walką, chyba że suweren rozkaże mu odwrót lub gdy jest ona bezsensowna np. przeciwko dziesięciokrotnie liczniej­szemu wrogowi, ale nawet wtedy wycofuje się jako ostatni, chroniąc uchodzących sojuszników i przyjaciół.

Rycerz zachowuje się przyzwoicie, godnie i dystyngowanie – nigdy nie przekracza pewnych norm moralnych i obyczajowych, dba o honor swój i osób, które reprezentuje, odznacza się ogładą, opanowaniem i umiarem.

Rycerz jest posłuszny i lojalny wobec swego suwerena – bez wahania wykonuje każde jego polecenie, o ile nie koliduje ono z przyjętymi zasadami moralnymi i Kodeksem Rycerskim.

Rycerz jest dworny wobec dam – taktowny, uprzejmy, godny zaufania, nienaganny pod względem etycznym i towarzyskim, gotów walczyć o ich cześć i honor.

Rycerz walczy i naraża się wyłącznie dla sławy i chwały rycerskiej, nie dla bogactw materialnych – dokonanie bohaterskiego czynu, udział w zwycięskim boju, pokonanie silnego przeciwnika lub potwora jest dla niego znacznie ważniejsze od łupów, które przy okazji mogą wpaść mu w ręce.

Łączenie profesji: rycerz może być jednocześnie tylko kapłanem, jednak MG, zależnie od okoliczności, może zezwolić na połączenie profesji rycerskiej z astrologiem, czarnoksiężnikiem, a nawet alchemikiem.

Używana broń: każdy rycerz ma obowiązek posługiwania się trzema rodzajami broni, z czego jedną z nich jest broń drzewcowa do walki konnej (kopia albo lanca). Druga to tzw. broń podstawowa z klasy białej (miecz, szabla, rapier), a trzecia to broń zastępcza typu białej (młoty, maczugi, topory, korbacze, a nawet oskardy). Praktycznie poza bronią białą (zasadniczo każdą, również krótką jak sztylety itp.) i drzewcową do walki konnej rycerze mogą używać też włóczni, szczepów oraz broni rzadkich typu tarsary, szlapary, nawet półtalerzy, natomiast gardzą broniami dalekiego zasięgu jak łuki czy kusze, choć w niektórych wypadkach wolno im się nimi posługiwać (np. rycerz-elf może posługiwać się łukiem, półork i niekiedy również człowiek – ku­szą), jednakże nigdy, pod groźbą utraty honoru rycerskiego, nie użyją jej podczas starcia w otwartym polu, a szczególnie przeciw­ ko innym rycerzom.

Używane zbroje: rycerze mogą używać każdej zbroi, jednak zdecydowanie preferują zbroje ciężkie (górne, tułowiowe, płaszczyznowe, płytowe), postrzegając je jako jedyne godne ich profesji.

Używanie magii: rycerze gardzą magią i nie umieją się nią posługiwać, chociaż lubią korzystać z magicznych broni, zbroi, tarcz, ochronnych talizmanów itp. W rzadkich przypadkach i w zależności od potrzeb, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja, mogą się nauczyć uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych, np. przywołania upuszczonego miecza itp. Nigdy jednak nie użyją tego typu magicznych efektów w walce zamiast broni.

Formacje: rycerzy spotyka się praktycznie w każdej formacji, od samotnych awanturników po wielkie armie. Jednak bez względu na formację, rycerz musi mieć określone, logiczne uzasadnienie dla przebywania właśnie tu, a nie gdzie indziej. Jeżeli jest to legalnie możliwe, rycerz będzie się starał zostać przywódcą każdej grupy, w której się znajdzie, ustępując tylko postaciom, które uzna za lepsze od siebie, stojące wyżej w hierarchii profesjonalnej czy społecznej. Uwaga: Rycerze niemal zawsze tworzą formacje konne – kawalerię. Rycerze reptilioni, ale tylko najbogatsi, używają w charakterze wierzchowców oswojo­nych, pancernych jaszczurów – antarów.

Stronnicy i posiadłości: rycerz z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym np. kasztel, zameczek, gród itp. oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi wybudować lub zdobyć na własność zamek albo twierdzę (szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać własny poczet rycerski (jazdę) w sile minimum 10 rycerzy na każdy POZ powyżej 15. Rycerz powyżej 20 POZ zobowiązany jest do posiadania własnego księstwa, np. miasta wraz z otaczającymi obszarami.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Wyzwanie – umiejętność użycia odpowiednich słów (rzut na CH) w celu wyzwania przeciwnika (żołnierza lub rycerza) na pojedynek: udane jeśli wyzwany nie odparł tej formy sugestii (odporność nr 2 zmniejszona o 1 pkt. na POZ rycerza).
  2. Wytrwałość – dwukrotnie wolniejsze uleganie zmęczeniu, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się 2/10 aktualnej ŻYW + 2/10 wolnej (nieobciążonej) SF.
  3. Zamaszyste cięcie – dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny i wymagający dużego zamachu cios tnący: jeśli przeciwnik nie uchyli się (nie wykona udanego rzutu na aktualną ZR minus 1 pkt. na POZ rycerza) odnosi dwukrotnie większe obrażenia (udane uchylenie się oznacza całkowite uniknięcie obrażeń).
  4. Powalenie – dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie pozwalające, przy udanym trafieniu, wytrącić z równowagi osobę o podobnym ciężarze: atakowany musi wykonać udany rzut na aktualną ZR (zmniejszoną o 1 pkt. na POZ rycerza) albo przewraca się (lub spada z konia), co uniemożliwia mu czynną obronę i ataki do czasu, aż się podniesie (jeśli w dalszym ciągu jest atakowany, musi wykonać udany rzut na aktualną ZR; nieatakowany podnosi się automatycznie w następnej rundzie).
  5. Gniew rycerski – rodzaj szału bojowego, w który rycerz może wpaść pod wpływem silnych bodźców emocjonalnych, np. w chwili śmierci przyjaciela, w wyniku ciężkiej zniewagi itp. Powiększa on szansę trafienia (TR) o 5 pkt. + 5 pkt. na 3 POZ i trwa przez 3 rundy + 1 runda na POZ rycerza.
  6. Jeździectwo – umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej dająca premię +10 pkt. do TR w stosunku do piechoty oraz zwiększająca o 10 pkt. szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po trafieniu lancą).
  7. Dworność – umiejętność właściwego zachowania się w towa­rzystwie, prowadzenia rozmów itp., pozwalająca na wykonanie drugiego rzutu na reakcję względem siebie (rzut na CH), jeśli poprzedni był niekorzystny.
  8. Podtrzymanie życia – zachowanie przytomności w agonii oraz ryzykowna umiejętność ignorowania swoich ran (w stanie agonalnym) i wynikającej z nich słabości ciała przez 5 rund + 1 runda na POZ rycerza pod warunkiem wykonania udanego rzut na szok (odporność nr 4; rzut nieudany oznacza natychmiastowy zgon). Jeśli rzut był udany rycerz może nadal działać, nawet walczyć, jest jednak dwukrotnie wolniejszy (2 razy mniej­sza SZ i ilość ataków w rundzie).
  9. Odporność na strach – naturalna dodatkowa odporność na strach, pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego przed strachem, jeśli poprzedni był nieudany.
  10. Przyspieszone zdrowienie – samowyleczenie dodatkowych 10 pkt. obrażeń po wygodnym (np. w łóżku), nieprzerwanym śnie przez 8 godzin.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Szał bitewny – furia bojowa, w której rycerz może się utrzymywać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1 rundę na POZ rycerza; w bitwie musi brać udział minimum 10 walczących jednocześnie osób na POZ rycerza). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni.
  2. Niszczące cięcie – umiejętność dwukrotnie wolniejszego zadawania ciosów tnących, które szczególnie ciężko uszkadzają zbroje; ilość uszkodzeń przy udanym TR jest dwukrotnie większa niż normalnie + dodatkowo 1 uszkodzenie na POZ.
  3. Ofensywny atak – całkowite zrezygnowanie z OBR broni, w celu a zwiększenia szansy TR – zwiększa się ona o tyle, ile wynosiła OBR, z której rycerz zrezygnował.
  4. Defensywny atak – podwojenie OBR broni kosztem TR, które zmniejsza się o tyle, o ile wzrasta OBR.
  5. Podstawy tarczownika – umiejętne zastawianie się tarczą kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków, dwa razy zwiększające jej OBR (w tym przypadku tarcza przyjmuje połowę uszkodzeń – normalnie 1/4) oraz umiejętność takiego wykorzystywania tarczy, jakby miała o klasę mniejsze ograniczenia SZ i ZR (np. z ograniczenia do 1/3 ZR i 1/4 SZ na 1/2 ZR i 1/3 SZ).
  6. Przystawienie – wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
  7. Wyłuskanie – umiejętność wytrącenia broni z ręki przeciwnika własną bronią o podobnych rozmiarach (zamiast ataku); warunkiem powodzenia jest udany rzut na połowę biegłości we własnej broni (jednak maksymalnie 95 punktów) oraz nieudany analogiczny rzut przeciwnika (jego biegłość jest zmniejszana o 1 punkt na POZ rycerza).
  8. Znajomość heraldyki – znajomość godeł i herbów rodów szlacheckich, a nawet ich historii, jeśli pochodzą z rodzinnych stron rycerza; sprawdzana rzutem na MD + 1/10 INT.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Formowanie szyku – umiejętność ustawienia 4 żołnierzy lub 2 rycerzy na jednym polu tak, by walcząc obok siebie nie przeszkadzali sobie wzajemnie; udane po pomyślnym rzucie na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD; szyk utrzymuje się przez 1 rundę na POZ ustawiającego lub do jego rozbicia.
  2. Straszliwe cięcie – umiejętność stosowania zamaszystego cięcia przeciwko kilku przeciwnikom naraz, o ile stoją oni w prostej linii i są w zasięgu broni (stosowanie i efekty zależne od MG).
Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *