Legenda głosi, że smocza krew jest darem, jaki smoki ofiarowały kiedyś głowom królewskich rodów, w zamian za pomoc w wleczeniu smoczej zarazy, grożącej zagładą całej tej rasy. Od tamtej pory wszyscy pierworodni z tych rodów posiedli gen, który może się aktywować, dając im moc współodczuwania razem z wielkimi gadami. Niektórzy badacze skłaniają się jednak ku innej teorii, która mówi, że władcy smoków są potomkami dzieci spłodzonych przez smoki wespół z istotami humanoidalnymi. Która z nich jest bliższa prawdzie – nie wiadomo.
Władcy smoków to szczególni rycerze. Zawsze wywodzą się z królewskich rodów, zaś ich krew jest w magiczny sposób powiązana z krwią smoków, przez co potrafią nawiązywać szczególną więź z wielkimi gadami. Dzięki temu zyskali możliwość otrzymywania ograniczonej pomocy od tych jaszczurów, lecz ma to także swoją cenę – smoki nic nie robią bezinteresownie i gdy nadejdzie odpowiednia pora, mogą upomnieć się o przysługę, wyznaczając władcy smoków zadanie, któremu same podołać nie mogą.
Choć władcy smoków są rycerzami, przysposabianymi do walki w rycerskim stylu i rycerskimi broniami, preferują raczej lżejsze zbroje, ze szczególnym uwzględnieniem skór smoczych. Co ciekawe wielkie gady nie mają im za złe tego wyboru, a nawet same podsuwają zdobyte pancerze tego typu, traktując je jako smoczą ochronę dla członków smoczego rodu.
Charakter: Zawsze praworządny.
Rasa: Elfy, ludzie, półelfy, a do 10 POZ także półorki i półolbrzymy.
Łączenie profesji: Niemożliwe.
Dostępna broń: Dowolna rycerska, ściśle według kodeksu rycerskiego.
Dostępne zbroje: Dowolne, preferowane smocze.
Wyznanie: Każde poza Sharami, Bellem i Pianem.
Zdolności profesjonalne
Od 0 poziomu doświadczenia:
- Ofensywny atak – całkowite zrezygnowanie z Obrony broni, w celu zwiększenia o tę samą wartość szansy Trafienia przeciwnika. Możliwy tylko w rundzie, w której postać wykonuje atak.
- Defensywny atak – podwojenie Obrony dzierżonej broni, poprzez analogiczne obniżenie wartości szansy Trafienia władcy smoków. Możliwy tylko w rundzie, w której postać wykonuje atak.
- Wytrwałość – dwukrotnie mniejsza podatność na zmęczenie, tzn. wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce, w czasie długiego biegu, pływania z obciążeniem itp.) równa się 2/10 aktualnej Żywotności + 2/10 wolnej (nieobciążonej) Siły Fizycznej w rundach.
- Zamaszysty atak – dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny i wymagający dużego zamachu cios lub rzut, celujący w newralgiczne miejsca przeciwnika. Jeśli trafiony adwersarz nie uchyli się (wymagany rzut na akt. ZR pomniejszoną o 1 punkt na POZ władcy smoków), podwaja zadane przez atak obrażenia. Udane uchylenie się skutkuje uniknięciem jakichkolwiek obrażeń.
- Powalenie – dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie, pozwalające przy udanym trafieniu wytrącić z równowagi osobę o podobnym ciężarze: atakowany musi wykonać udany rzut na aktualną ZR (zmniejszoną o 1 punkt na POZ władcy smoków) albo przewraca się (lub spada z konia), co uniemożliwia mu czynną obronę i ataki do czasu, aż się podniesie (jeśli w dalszym ciągu jest atakowany, musi wykonać udany rzut na aktualną ZR; nieatakowany podnosi się automatycznie w następnej rundzie). Powalenie to atak niezadający obrażeń. Stosuje się go celem przewrócenia przeciwnika na ziemię, a jeśli posiada się broń jednoręczną lekką jednoznaczne jest z dodatkowym uderzeniem (automatycznie). Osoba leżąca traktowana jest jakby posiadała akt. ZR równą 0. Jej obrona liczy się tylko ze zbroi, ew. trzymanej broni jednoręcznej lekkiej i tarczy. Podczas upadku z konia postać otrzymuje k50 obrażeń obuchowych od wstrząsu, które nie są redukowane o wyparowania noszonej zbroi. Wstającego przeciwnika traktuje się tak samo jak leżącego. Powalenie jest atakiem, który angażuje liczbę segmentów równą podwojonej wartości opóźnienia używanej broni.
- Gniew rycerski – odmiana szału bitewnego w jaki władca smoków ma prawo wpaść pod wpływem silnych bodźców – urazy honoru, w chwili śmierci przyjaciela itp. Powiększa on Trafienie o 5 pkt. + 5 na 3 POZ, trwa przez 3 rundy + 1 rundę na poziom.
- Jeździectwo – władcy smoków, podczas szkolenia na profesję, przyuczani są do jazdy konnej oraz prawidłowego obchodzenia się z końmi lub kucami, dlatego zyskują bonus do walki z przeciwnikami pieszymi (jeśli sami znajdują się na końskim grzbiecie) w wysokości 50 punktów dodawanych do TR oraz 20 punktów przeciwko konnym, nieposiadającym tej zdolności. Ponadto o 20 punktów wzrasta ich szansa na utrzymanie się w siodle w sytuacji gdy trzeba ją testować. Zdolność działa także podczas dosiadania smoka.
- Odporność na strach – naturalna dodatkowa odporność na strach, pozwalająca na każdorazowe wykonanie dodatkowego rzutu obronnego, jeśli poprzedni był nieudany.
- Letarg medytacyjny – przez przyjęcie odpowiedniej pozy (dowolnej, ale ściśle określonej, np. kwiat lotosu) i medytację, władca smoków ma możliwość obniżenia do minimum przemiany materii oraz odłączenia się od wszelkich bodźców zewnętrznych (poza bodźcami intensywnymi jak ból, huk, znaczne zimno itp., które są w stanie wytrącić go z letargu). Ten stan może trwać 1 dzień + 1 na POZ. Po jego zakończeniu postać musi zapewnić sobie odpowiednie warunki rekonwalescencji (obfite, zróżnicowane pożywienie i odpoczynek) przez okres równy okresowi letargu, gdyż nie będzie w stanie zapaść w ten stan ponownie aż do czasu spełnienia tego warunku. W trakcie letargu władca smoków może wyszkolić się na kolejny POZ doświadczenia, jednak nie ma możliwości zyskania nowych czarów. Taki letarg jest możliwy tylko wtedy, gdy postać ma odpowiednią ilość PD i będzie medytowała wymaganą na szkolenie ilość dni.
- Przyśpieszone zdrowienie – samowyleczenie 12 pkt. obrażeń po 8-godzinnym, wygodnym odpoczynku. Zdolność ta pozwala władcy smoków wyleczyć maksymalnie 12 punktów obrażeń (+ ilość wynikającą z rasy) w czasie 8 godzin, przy czym odpoczynek niewygodny bądź krótszy, może tę liczbę zredukować (decyzja MG), a dłuższy zwielokrotnić. Dotyczy wyłącznie obrażeń lekkich – obrażenia ciężkie (te które
od jednej rany przekroczą połowę Żywotności) leczy się trzykrotnie wolniej (należy wypoczywać 24 godziny na dobę, aby zredukować je o wartość samowyleczenia, ale w pierwszej kolejności leczą się rany lekkie), zaś śmiertelne (przekraczające Żywotność od jednego ciosu, niektóre od ognia, kwasu itp.) nawet trzydziestokrotnie wolniej, a MG ma prawo uznać, że nie goją się w ogóle. Po odpoczynku jednorazowo do połowy redukowane są lekkie obrażenia zadane bronią obuchową, a po 24-godzinnym odpoczynku znikają lekkie obrażenia psychiczne.
Od 1 poziomu doświadczenia:
- Podstawy tarczownika – umiejętne zastawianie się tarczą kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków, dwa razy zwiększające jej Obronę (w tym przypadku tarcza przyjmuje połowę uszkodzeń – normalnie 1/4) oraz umiejętność takiego wykorzystywania tarczy, jakby miała o klasę mniejsze ograniczenia SZ i ZR (np. z ograniczenia do 1/3 ZR i 1/4 SZ na 1/2 ZR i 1/3 SZ). Podczas jej użycia praktycznie niemożliwe jest używanie innych zdolności, jednak w uzasadnionym przypadku MG może odejść od tej zasady. Posiadanie wyszkolenia specjalistycznego tarczownik, nie kumuluje swoich profitów z tą zdolnością – postać traktuje się tak, jakby posiadała wyższe bonusy z obu zdolności – czyli w praktyce wyłącznie tarczownika.
- Szarża – umiejętność najazdu (minimalnie z odległości 10 metrów) z kopią lub lancą, gdzie po trafieniu obrażenia liczą się podwójnie. Osoby posiadające unik lub przedstawiciele kasty rycerskiej mają prawo do rzutu na akt. ZR pomniejszoną o 1 punkt na POZ atakującego. Pozytywny wynik tego rzutu oznacza skuteczne uchylenie się. Przeprowadzając kontrszarżę lub stosując antyszarżę, nie posiada się prawa do uchylenia. Władcy smoków poprzez udany rzut na szok (odp. nr 4) mogą zmniejszyć obrażenia od szarży lub antyszarży do połowy, jeżeli sami także prowadzą szarżę.
- Widzenie w ciemnościach – umiejętność widzenia w naturalnych ciemnościach tak, jakby był to półmrok (ograniczenie o 10%: Trafienia, Obrony, UM i szansy udanego użycia zdolności) oraz w półmroku, jak w pełnym świetle.
- Podtrzymanie życia – zachowanie przytomności podczas agonii oraz ryzykowna umiejętność ignorowania ran i wynikającej z nich słabości ciała w stanie agonalnym. Działa przez 5 rund + rundę na poziom władcy smoków, o ile wykona się pozytywny rzut na szok (odporność numer 4; nieudany powoduje natychmiastowy zgon). W tym stanie postać może normalnie działać i walczyć, jednak jej SZ i liczba ataków w rundzie spadają dwukrotnie.
- Identyfikacja wielkich gadów – umiejętność określenia rodzaju wielkiego gada oraz jego podstawowych cech i zdolności: sprawdzenie rzutem na MD (ew. zmodyfikowanym ze względu na powszechność występowania, podobieństwa do innych lub doświadczenia władcy smoków – decyzja MG).
- Pozyskanie smoka – odpowiednie zachowanie (m.in. nieagresywne, także wręczenie prezentu itp.) daje władcy smoków możliwość zmiany nastawienia smoka, który nie odeprze tej formy zaklęcia – sprawdzane rzutem na odp. nr 3 pomniejszoną o 10 punktów na poziom władcy smoków. Nastawienie zmienia się z wrogiego na neutralne, z neutralnego na przyjazne: sprawdzane przez rzut na 1/2 WI + 1/10 INT + 1/10 MD (taka próba trwa k10 rund i jeżeli okaże się nieudana, uniemożliwia dalsze). Szalony, przeklęty lub wrogo nastawiony smok może zaatakować, nim zdąży się go pozyskać. Nie można ze smoka uczynić poddanego, gdyż te istoty są na to zbyt dumne. Pozyskanie przyjaznego smoka jest jednoznaczne ze zdradzeniem przez gada jego prawdziwego imienia.
- Smocza pamięć – raz dziennie, koncentrując się przez rundę i wykonując udany rzut na 1/10 MD, 1/10 UM i 1/10 INT, władca smoków może połączyć się mentalnie ze świadomością wielkiego gada i znaleźć odpowiedź na pytanie dotyczące starej i dawno zapomnianej wiedzy (ale nie jest możliwe porozumiewanie się ze smokiem). Niekiedy tę zdolność można wykorzystywać do przypomnienia sobie wiedzy odnośnie pochodzenia czy właściwości prastarych magicznych przedmiotów itp. (nie jest to jednak identyfikacja). W jakiej kwestii
i w jakim stopniu można ją wykorzystać, decyduje MG. - Przerażenie – dwukrotnie wolniejszy atak, połączony z roztaczaniem wokół aury lęku i strachu. Atakowana wręcz osoba, która nie odeprze lęku rzutem na odp. nr 2 pomniejszoną o 1 punkt na poziom władcy smoków, zamiera ze strachu i jest zdolna tylko do obrony. Ponowny nieudany rzut, z takimi samymi modyfikatorami, oznacza że przeciwnik rzuca się do ucieczki, która trwa do pierwszej udanej próby przełamania strachu (kolejne rzuty przed każdą nową rundą). W przypadku gdy ucieczka jest niemożliwa, ofiara automatycznie traci przytomność. Zdolność dostępna raz dziennie, zaś aura utrzymuje się przez 1 rundę na POZ władcy smoków.
Od 10 poziomu doświadczenia:
- Dar ojców – smocza krew w żyłach władcy smoków sprawia, że wielkie gady traktują go jak jednego ze swoich. Raz w życiu, zgodnie z charakterem postaci i smoka, można wybrać sobie kolor smoka, którego krew płynie w żyłach władcy smoków. Oznacza to, że nigdy żaden smok wybranego koloru nie zaatakuje władcy smoków, zaś raz do roku każdy smok tego koloru, jeśli postać pozna jego prawdziwe imię, może zostać wezwany (poprzez wykrzyczenie w myślach imienia smoka; przybycie zajmuje mu k10 rund) i przez okres 1 rundy na POZ władcy smoków będzie mu służył. Każde takie zjawienie się smoka kończy się rzutem rosnącym o 10% za każde wezwanie; jego powodzenie oznacza że smok zażąda w zamian przysługi. Niespełnienie prośby smoka powoduje utratę możliwości wzywania wszelkich smoków do czasu spełnienia tej prośby lub przebłagania smoka i zadośćuczynienia mu (decyduje MG w oparciu o charakter smoka – smoki dobre mogą
zrezygnować z zadośćuczynienia, smoki złe mogą stawiać warunki niemożliwe do spełnienia). - Czary półboskie – zdolność ta umożliwia władcy smoków posługiwanie się czarami półboskimi, na zasadzie podobnej do mocy półboga, z tym że władcę smoków na 10 POZ traktuje się jak półboga na 0. Postać nie zyskuje jednak żadnych dodatkowych zdolności półboskich. Dzięki tej zdolności możliwe jest także rzucanie czarów z pergaminów, wymaga to udanego rzutu na 1/2 UM zmniejszonych o 10 punktów na krąg czaru.
Tworzenie bohatera
Startowe przyrosty współczynników
| ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW |
| 20+ | 20+ | 10+ | + | + | 20+ | + | 10+ | 10+ | – | k5 |
Startowe premie do odporności
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| – | 10+ | 10+ | 20+ | – | – | 20+ | 20+ | – | – |
Biegłości
| ILOŚĆ STARTOWA | DODATKOWE BIEGŁOŚCI | MODYFIKATOR PROF. | BIEGŁOŚĆ MINIMALNA |
| 5 | 1/2 | +0 | 60 |
Przyrost współczynników przy awansie na POZ
| ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BGŁ | IL.BG | B.ODP |
| 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 3 | 2 | 1+ | 1+ | 1 | 1 | 4 | 1/2 | + |
