Zabójca

Zabójcy to osoby, specjalizujące się w skrytym eliminowaniu niewygodnych osób, najczęściej za pieniądze (najemni mordercy).

Charakter: każdy nie-dobry.

Rasy: wszystkie poza gnomami i hobbitami, jednak wśród półolbrzymów i krasnoludów nieznane są przypadki awansu powyżej 10 POZ.

Kodeks postępowania: zabójcy starają się zawierać kontrakty na eliminację określonych osób niemal wyłącznie z bogatymi i ważnymi osobistościami, gdyż daje im to pewną rękojmię ochrony w przypadku wpadki. Z tego też powodu nigdy nie zdradzają tożsamości swego pracodawcy, a w razie niemożności wywiązania się z kontraktu zwykle zwracają otrzymaną zaliczkę.

Łączenie profesji: zabójca może być jednocześnie wojownikiem, gwardzistą, barbarzyńcą, kapłanem, magiem, czarnoksiężnikiem, iluzjonistą i alchemikiem, ponadto w wyjątkowych sytuacjach MG może pozwolić na połączenie profesji zabójcy ze złodziejem lub kupcem.

Używana broń: każda, chociaż zabójcy niezwykle rzadko i tylko w wyjątkowych okolicznościach sięgają po bronie długie (a przez to nieporęczne) jak piki, partyzany, halabardy, a szczególnie kopie i lance.

Używane zbroje: każda lekka, maksymalnie dwukrotnie ograniczająca ZR i SZ.

Używanie magii: Zabójcy nie umieją posługiwać się magią, jednakże intryguje ich ona i lubią ją wykorzystywać. W rzadkich wypadkach, poinstruowani przez czarodzieja, mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych. Ponadto są w stanie posługiwać się czarodziejskimi pergaminami, ale z mocno ograniczoną szansą na sukces (rzut na połowę UM, pomniejszoną o 5 punktów na każdy krąg czaru).

Formacje: Zabójcy najczęściej działają samodzielnie, choć bardzo lubią stowarzyszać się z postaciami, które mogą zapewnić im względne bezpieczeństwo (np. grupa awanturników), a czasem, w zamian za opiekę i ochronę, oferują swoje usługi osobom możnym i potężnym (władcom, arystokracji itp.).

Stronnicy i posiadłości: zabójca z POZ 10 do 14 powinien dysponować tajną siedzibą, np. karczmą, gospodą, zajazdem oraz pełną liczbą stronników, równą 1/10 jego CH. Po przekroczeniu 15 poziomu doświadczenia musi wybudować lub zdobyć dużą siedzibę (zameczek, pałacyk) oraz kontrolować organizację zabójców, liczącą minimum 10 osób na każdy POZ zabójcy powyżej 15. Powyżej POZ 20 musi kontrolować wszystkie okoliczne organizacje zabójców oraz mieć wpływ na władzę na danym obszarze (dzielnica, wioska, małe miasteczko itp.).

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Wykrycie – przeszukiwanie określonego miejsca, w celu znalezienia pułapki, ukrytego przejścia itp.: pobieżne, trwające 5 rund, sprawdzane jest rzutem na sumę 1/5 INT i 1/5 SZ, a szczegółowe, trwające ok. 15 minut – rzutem na sumę 1/2 INT i 1/10 MD. Podany czas przeszukania odnosi się do typowych, niewielkich pomieszczeń jak nieduży pokój, fragment korytarza itp.
  2. Ukrycie – tworzenie ukrytych przejść, schowków, zakładanie pułapek (o ile ma się odpowiednie przyrządy i plany) – trwa to minimum k10 godzin w przypadku prostych pułapek lub minimum k10 dni w przypadku przejść, zapadni itd. (decyzja MG) i sprawdzane jest rzutem na sumę 1/2 aktualnej ZR i 1/10 INT.
  3. Rozbezpieczenie – umiejętność unieszkodliwiania lub bezpiecznego uruchamiania widocznych i dostępnych mechanizmów w pułapkach, ukrytych przejściach itp. – trwa to k100 rund (decyzja MG) i sprawdzane jest rzutem na sumę 1/2 aktualnej ZR i 1/10 MD.
  4. Nasłuchiwanie – wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchania rozmowy, sprawdzenia czy ktoś jest za drzwiami, czy w pobliżu coś się porusza itp. – działa na maksymalną odległość równą 1/10 SZ (w metrach), chyba że MG zdecyduje inaczej.
  5. Ocena wartości – określenie przybliżonej wartości kamienia szlachetnego, cennego przedmiotu itp. – trwa k10 rund i sprawdzane jest rzutem na sumę 1/2 MD i 1/10 INT.
  6. Język mimiczny – umiejętność rozpoznawania (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD) i przekazywania (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 ZR) wiadomości (ew. silnych emocji) przy pomocy mimiki.
  7. Otwieranie zamków – przy pomocy wytrychu lub, przy większych zamkach, przy pomocy sztyletu: trwa k10 rund i sprawdzane jest rzutem na sumę 1/2 aktualnej ZR i 1/10 INT. W wypadku nieudanej próby wytrych lub sztylet zwykle się łamie (rzut na jego wytrzymałość). Próba może być powtarzana, oczywiście jeżeli zabójca ma jeszcze sztylet lub wytrychy.
  8. Ukrycie wartości – umiejętność zwiększenia lub zmniejszenia wartości przedmiotu poprzez polerowanie, zabrudzenie, zmatowienie itp. Zmiana wartości musi się mieścić w granicach 10k10% pierwotnej wartości przedmiotu + 20% na POZ zabójcy. Trwa ona k100 rund i sprawdzana jest rzutem na sumę 1/2 aktualnej ZR, 1/10 INT i 1/10 MD.
  9. Precyzyjne pchnięcie – dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu atak bronią kłutą, celujący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona udanego rzutu na swoją aktualną SZ zmniejszoną o 1 punkt na POZ zabójcy, liczy się tylko połowa jego wyparowań.
  10. Krycie się w cieniu – umiejętność wykorzystywania dostępnych kryjówek: zacienionych miejsc, zakamarków, załomów muru itp. – zabójca musi przy tym pozostawać w jednym miejscu i nie może wykonywać żadnych gwałtownych ruchów. Sprawdzenie skuteczności ukrycia się następuje poprzez rzut na aktualną ZR. Atakując z ukrycia, zabójca ma znacznie większe szanse zaskoczenia swej ofiary.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Podstawy wspinaczki – umiejętność wspinania się na skały, drzewa, spękane mury; sprawdzana rzutem na sumę aktualnej ZR, 1/10 INT i 1/10 MD, zmniejszonej o 1 punkt na każdy metr wysokości powyżej 2 – sprawdzenie musi być powtarzane co 2 metry.
  2. Cichy chód – umiejętność bezgłośnego poruszania się (skradania); sprawdzenie co rundę rzutem na aktualną ZR, ponadto złodziej porusza się dwa razy wolniej niż normalnie.
  3. Precyzyjny strzał – dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu strzał lub rzut, mierzący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona rzutu na aktualną SZ (zmniejszoną o 1 punkt na POZ zabójcy), to liczy się tylko połowa jego wyparowań.
  4. Pchnięcie w odkryte – dwukrotnie wolniejszy, niespodziewany (oparty na zaskoczeniu) atak jednoręczną lekką bronią kłutą, celujący w odkryte łub słabo chronione miejsca. Trafiany przeciwnik, który nie wykona udanego rzutu na swą aktualną SZ zmniejszoną o 1 punkt na POZ zabójcy i udanego rzutu na swą aktualną analogicznie zmniejszoną ZR, otrzymuje maksymalne obrażenia, jakie zabójca może zadać; jeśli któryś z tych rzutów był udany, otrzymuje obrażenia równe połowie maksymalnych, a jeśli oba były udane – żadnych.
  5. Identyfikacja trucizny – umiejętność rozpoznawania dawki, rodzaju, składników i działania standardowo używanych trucizn (o ile dostępna jest odpowiednia próbka i możliwość jej rozcieńczenia); sprawdzana rzutem na sumę 1/2 MD i 1/10 INT; identyfikacja trwa k10 rund i jest przeprowadzana oddzielnie dla każdego składnika trucizny oraz każdego aspektu jej działania czy zastosowania.
  6. Odczytywanie pergaminów – umiejętność rzucania czarów z magicznych pergaminów; sprawdzana rzutem na 1/2 UM zmniejszone o 5 punktów na krąg magii czaru. Z tej zdolności mogą korzystać tylko zabójcy o UM wyższych od 30 punktów.
  7. Przycelowanie – dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 punktów + 10 na każde 3 POZ.
  8. Charakteryzacja – umiejętność zmiany wyglądu zewnętrznego (twarzy, ubioru, zachowania), pod warunkiem, że dostępne są odpowiednie rekwizyty i przybory: sprawdzana rzutem na sumę 1/2 aktualnej ZR i 1/10 MD, zajmuje minimum k10 godzin. W przypadku nieumiejętnej charakteryzacji lub podejrzanego zachowania, osoby które miały być zwiedzione wykonują co rundę rzut na swoją odporność na iluzję (nr 1), zmniejszoną o 1 punkt na POZ zabójcy, sprawdzając czy zorientują się w sytuacji.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Preparowanie trucizn – umiejętność przygotowania trucizny, rozpoznanej kiedyś przez identyfikację trucizn; sprawdzana rzutem na sumę 1/2 MD i 1/10 INT; przygotowanie trucizny trwa k10 godzin, wymaga posiadania odpowiednich składników oraz wyposażenia i jednorazowo dostarcza k10 porcji o trwałości 1 dzień na POZ zabójcy (odpowiednio zabezpieczona, np. czarem, może być przechowywana o wiele dłużej).
  2. Morderczy cios – dwukrotnie wolniejszy atak, polegający na zadaniu pchnięcia w odkryte (w słabo chronione miejsce), które automatycznie jest trafieniem krytycznym (oczywiście wyparowania się nie liczą).
Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *