21.09.2017 19:45:41
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Czwarta edycja na Po...
Rytuały czarowników
Czwarta edycja KC!
Hassosac
Osobliwości i dziwy ...
Profesja do KC - Bes...
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
DE - Kosmologia
Legenda Pięciu Kręgó...
Relacja z testów gru...
Ahra-kir
Stare gry
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
@dretch :) Niestety ma...
Swietna robota, sprawi...
Grałem z komórki i nie...
Wielkie dzięki za gran...
Swietne, na mobilnym n...
Artykuły
Faktycznie przyjemny t...
Przeczytałem niusa, ko...
[quote]Czegoj napisał:...
Na stronie wydawnictwa...
Najpierw słowa przepro...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » PROFESJE » 06. Kasta Czarodziejska
06. Kasta Czarodziejska

MAG

Przynależność: Mag  to  czarodziej, którego specjalnością jest powiązanie czystej  magii z magią natury (np. żywiołów) i dla którego badanie tych aspektów jest najistotniejsze.

Charakter: Każdy.

Rasy: Tylko ludzie, półelfy i elfy, a reptillioni tylko do 10 poziomu.

Formacje: Najczęściej spotyka się ich pojedynczo, ale lubią mieć towarzystwo (np. grupy awanturników). Często stowarzyszają się z innymi Magami.

Dwuklasowcy: Maga można łączyć z Wojownikiem, Łowcą, Złodziejem, Zabójcą, Kupcem, Kapłanem, Druidem, Astrologiem, Czarnoksiężnikiem, Iluzjonistą lub Alchemikiem.

Używana  Broń: Magowie  mogą używać każdej broni jednoręcznej, aczkolwiek najczęściej  używają  broni nie rzucającej się w oczy np. jednoręcznej lekkiej (sztylet, nóż) lub różnych kształtów lasek. Uwaga:  W wielu organizacjach noszenie przy sobie broni (szczególnie tych rzucających się w oczy np. miecza) jest surowo niedozwolone lub oznacza niedołęstwo i głuptę Maga.

Używane Zbroje: Tylko nieograniczające ZR i SZ, aczkolwiek w zbrojach ograniczających  SZ (tylko) Magowie mogą rzucać czary (i używać swych innych zdolności), jednakże ich UM są ograniczone w ten sam sposób, co i SZ.

Używanie Magii: Po zakończeniu szkolenia Mag nabiera mocy posługiwania się magią i czarami Magicznymi, używania i identyfikowania przedmiotów magicznych, czytania magicznych (czarodziejskich) pergaminów itp., która rośnie wraz z poziomami  doświadczenia  i zdobywanymi czarami z uwzględnieniemograniczeń z IQ, M, UM i PM.Uwaga: Od swych nauczycieli Mag na drogę dostaje 1-5 czarów, jednak do ich zapisania sam musi zakupić magiczną księgę (w ostateczności pożyczyć).

Kodeks Postępowania: Magowie w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy na temat władzy nad siłami nadprzyrodzonymi i natury oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Z tego też powodu uważnie  poszukują  wszystkiego co zwiększy ich moc czarodziejską (np. nowych czarów,  talizmanów,  przedmiotów magicznych itp.), a z drugiej strony jeszcze bardziej dbają by to nie dostało się w obce rece. Powoduje to, że prawie  nigdy (za wyjątkiem swoich uczniów, spadkobierców, rodziny itp. bliskich osób) nie wymieniają, sprzedają itp. tych dóbr. Uwaga: Magowie bardzo często (zależnie od etosu i charakteru) pomagają w sytuacjach,  gdy równowaga sił (np. przyrody) jest naruszona np. wywołanie deszczu na terenie gdzie wiele lat nie padało.

Stronnicy i Posiadłości: Poziom  10-14  musi  posiadać  własną wieżę wzbogaconą o tron magii oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 CH Czarownika). Poziom 15-19  dodatkowo  musi  posiadać siedzibę (np. pałac, zameczek, zamek, itp.) oraz służbę w sile min. 10 osób na poziom Maga powyżej 15-go. Poziom  20+m usi mieć wpływ na władzę na pobliskim terenie oraz podporządkować sobie  (w dowolny  sposób  zależny  od  charakteru) innych czarodzieji na tym obszarze (np. poprzez różne organizacje).

Zdolności profesjonalne


Od 0-go poziomu doświadczenia:

  1. Umiejętność  rzucania  czarów  Maga - Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%)  lub  z księgi czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po %-wym rzucie na UM (ew. -10% na krąg magii czaru w przypadku pergaminów).
  2. Wykrycie  magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaływującej z niego magii: %-wy rzut na UM (trwa pełną rundę).
  3. Przelanie  PM - Umiejętność pobrania określonej ilości PM i przelania go z jednego  amuletu  do  drugiego (o ile w rzadnym nie było blokady PM) i automatyczna (przy tym) ilościowa ocena PM: %-wy rzut na UM (trwa pełną r).
  4. Wykrycie  blokady  PM -  Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewłaściwe osoby: %-wy rzut na UM (trwa pełną r).
  5. Identyfikacja runu - Rozpoznawanie znaków magicznych (runów), odczytywanie czarów  zawartych  w nich i ew. ich znaczenia: %-wy rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 M., zmniejszoną min. o bonus -1% na poziom zakładającego, trwa 1-10 r z odległości  ok  1m; identyfikacja kończy się w momencie całkowitego zbadania czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby.Uwaga: Normalnie czar zawarty w danym znaku magicznym działa w momencie odsłonięcia go po uprzednim np. zasłonięciu (nadepnięciu itp.).
  6. Wycieranie runów - Ścieranie znaków magicznych (runów), tak by nie uaktywnić  czaru tam zawartego: trwa 1-10 r i jest udane po %-wym rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 M., zmniejszoną min. o bonus -1% na poziom zakładającego. Uwaga:  Nieudane  wykorzystanie  zdolności  uaktywnia czar  zawarty w symbolu (itp.).
  7. Tworzenie blokady PM - Zablokowanie wyssania PM z danego przedmiotu (itp.) poprzez  stworzenie blokady z łatwo eksplodującego w momencie wyssania PM (nie dotyczy  zakładającego).  Założenie  blokady wymaga min. 1-100 PM (najczęściej daje  się  dużo więcej) oraz udanego %-wego rzutu na 1/2 UM +1/10 IQ (trwa śr. 1-10 r). Uwaga: Założenie blokady chroni zawarty w danym przedmiocie magicznym PM przed np.  też samorozładowaniem  (co może spowodować np. zbyt długie przebywanie w wodzie), rozproszeniem magii itp.
  8. Zniszczenie blokady PM - Wessanie PM w blokadę w celu zobojętnienia jej zabezpieczenia  przed  pobraniem  z danego przedmiotu (itp.) jej PM: udane jeśli dało  się PM równy lub większy niż PM blokady oraz operacja została prawidłowo przeprowadzona  - %-wy rzut na UM powyżej 100 (UM-100), inaczej niezneutralizowany  PM eksploduje zadając 10 ran na 1 ładunek (ew. połowe po udanym rzucie na energię - 5).
  9. Wpisanie  czaru - Umiejętność rzucenia (przeniesienia) wybranego czaru tak by  został wchłonięty w przygotowany do tego umagiczniony symbol (ew. umagicznioną  kartę  pergaminu) i nie działał aż do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania  czaru): %-wy rzut na UM powyżej 100% (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar (i ew. pergamin).
  10. Przepisywanie  czaru - Umiejętność przeniesienia formuły czaru z pamięci lub  jego  kompletnej  pisanej  formuły na strony magicznej księgi (tylko taka chroni  przed ew. rozmagicznieniem formuły): udane po %-wym rzucie na sumę 1/2 UM  i  1/10  ZR,  trwa  1  godzinę na krąg czaru oraz wymaga 1-10 PM na stronę (każdy krąg magii danego czaru zajmuje 1 pojemność czaru księgi, czyli 1 stronę)  i odpowiedniego atramentu (pochodzącego z czerwonego ziela tzn. adar sor; 1 porcja jego na stronę kosztuje 1 szt. zł.).

    Od 1-go poziomu doświadczenia:

  11. Tworzenie Znaków Magicznych - Rysowanie i czasowe umagicznianie rysowanych na  stałym,  twardym, płaskim i gładkim podłożu symboli itp. znaków magicznych (określanych  jako runy). Każdy taki znak składa się z centralnej części i odchodzących od niej tzw. nitek (całość nigdy nie przekracza obwodu koła o średnicy  1  m). Narysowanie go wymaga %-wego rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 M. i 1/10 UM  (trwa  1-10 godz.), a umagicznienie %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ, zużywa  1-100 PM  i  1-10  r czasu. W następnej r należy wpisać w nią wybrany czar, by nie uległa rozmagicznieniu.Uwaga: Odsłonięcie (po np. nadepnięciu) runu uaktywnia jego czar.
  12. Umagicznienie - Pozwala skumulować PM w jednoczęściowym, wykonanym z twardej substancji przedmiocie, tak by stał się on magiczny (zwiększa to podwójnie wytrzymałość,  itp. cechy przedmiotu). Umagicznienie trwa 1-10 r, wymaga 1-100 PM  na  1 kg. wagi przedmiotu oraz udanego (inaczej grozi to eksplozją użytego PM)  rzutu na %UM powyżej 100% (UM -100),po czym zachowuje on swa magię przez 1-10  r  +  r  na poziom Maga. (Jeżeli w tym czasie wykona się udane założenie blokady PM, to zachowuje on te właściwość na stałe).Uwaga: Mag w prawie identyczny sposób może specyficznie umagiczniać przedmioty (co  pozwala  na  ew. późniejsze nadawanie cech magicznych), ale taka czynność wymaga  udanego %-wego rzutu na UM powyżej 200% (UM-200) i grozi ew. odpowiednimi konsekwencjami.
  13. Identyfikacja - Rozpoznawanie cech przedmiotów magicznych. Zidentyfikowanie 1 cechy trwa 1-10 godzin bez przerwy i wymaga 1-10 PM oraz %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 M -1% na poziom zakładającego (średnio na bonus -20%). Nieudana próba uniemożliwia dalsze identyfikowanie. Gdy rozpoznaną cechą jest np. zupełnie nieznany dla Maga czar lub zdolność jest on w stanie powiedzieć coś o nim bardzo ogólnie. Uwaga:  Zdolność  ta  nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.
  14. Wykrycie oczarowania - Pozwala podczas trzymania głowy danej istoty w rękach zorientować się czy ta istota jest pod wpływem jakiegokolwiek typu sugestii (nie rozróżnia) np. oczarowania, uroku, przejęcia: %-wy rzut na sumę 1/2UM i 1/10IQ, trwa 1 r, możliwe 1 raz na osobę ew. sytuację.
  15. Rozproszenie magii - Wysyłając kierunkowo (maks. 1 m na 10% UM) odpowiednią  ilość  PM  z  amuletu pozwala na stałe zneutralizować (odmagicznić) każdą niezabezpieczoną  blokadą  PM magię, której (łączna) ilość PM jest mniejsza od użytej do rozproszenia, ponadto jeżeli ilość PM jest 100 krotnie większa od PM blokady,  to  nadwyżka ponad tą ilość użytego do tego PM jest w stanie rozproszyć zabezpieczaną w ten sposób magię.Uwaga:  w  identyczny sposób 10000-krotnie większy PM jest w stanie rozproszyć magię Przemian Boskich i Artefaktów).
  16. Pozyskanie komponentu - Pozwala mechanicznie (przy pomocy noża i wody) oddzielić dany składnik (najczęściej magiczny) np. organ ciała, składnik mieszaniny,  tak by można go było wykorzystać później np. jako komponent (trwa śr. 1 godz.  na  kg.  oddzielanej  substancji i wymaga %-wego rzutu na sumę 1/10 ZR, 1/10  IQ,  1/10 M i 1/10 UM, jednakże przy powtarzaniu tej samej czynności odnośnie danego substraktu, MG może zwiększyć tą szansę). Przy tego typu oddzielaniu  traci  się ok 50% danego komponentu, ponadto jeśli nie zostanie oczyszczony,  to  o połowę  zmniejsza szansę późniejszego wyjścia dobrego ekstraktu przy robieniu mikstur itp.
  17. Zapożyczenie umiejętności - Pozwala Magowi na nauczenie się wybranej, jednej,  średniej  (nr  11-18), określonej zdolności Czarnoksiężnika, Iluzjonisty lub  Alchemika,  z  możliwością  jej  używania  adekwatnie do własnego poziomu (itp.), ew. Mag może poświęcić tą zdolność na dodatkową biegłość w broni. Uwaga: raz wybrana (nauczona) zdolność nie może być już nigdy zmieniona itp.
  18. Preparowanie mikstur - Pozwala porcję esencji tak rozwodnić (itp.) i spreparować, by powstała mikstura posiadała właściwości magiczne  użytej esencji  i  po  jej  wypiciu jednorazowo na r (ew. w przypadku szczególnych efektów runda na poziom Maga itp. zależnie od MG) dała możliwość skorzystania  z  magii  jaką dysponowała esencja. Udaje się po %-wym rzucie na sumę 1/10 IQ, 1/10 ZR i 1/10 UM. (Patrz tabela Komponentów.)

    Od 10-go poziomu dođwiadczenie:

  19. Nadanie  cechy magicznej - Pozwala na takie manipulowanie magią zawartą w specyficznie  i  na  stałe  umagicznionym przedmiocie, by przedmiot ten zyskał określoną zdolność np. poprzez odpowiednie pocieranie uaktywniał wcześniej zawarty  w  nim czar. Zdolność taka musi być prosta i nic nie jest w stanie tworzyć,  ani  niszczyć  (pozostałe działanie zależy ściśle od MG). Udane nadanie cechy  magicznej wymaga %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ, trwa 1-10 godz.Nieudane powoduje eksplozję PM. Uwaga:  Jeżeli  w danym przedmiocie blokada PM nie została założona osobiście, to szansa poprawnego nadania cechy magicznej jest dwukrotnie niższa.
  20. Analiza  magii - W oparciu o odpowiednią posiadaną wiedzę i zdobyte odpowiednie  dane,  komponenty  i inne materiały Mag może przez okres śr. 1-10 lat +rok na poziom trudności (zależnie od MG, min. śr. 1-10 godzin dziennie) opracować  i  skonstruować niezwykle silny w działaniu przedmiot magiczny, którego cechy odpowiadają w przybliżeniu sile artefaktu (działanie artefaktu częściowo oparte  jest na równowadze sił np. magicznych, zła i dobra zawartych w nim mocy. Sprawia to, że przedmiot jest bardzo silny, ale i niebezpieczny dla używającego).  Szansa wykonania takiego przedmiotu wynosi (suma w %) 2/10 UM +2/100 IQ  i  2/100  M. Tylko połowa tej szansy pozwala na wykonanie go w prawidłowy sposób (tak jak to sobie życzył Mag), inaczej przedmiot zachowuje się inaczej,z trudnymi  do  przewidzenia konsekwencjami np. eksploduje podczas pierwszego użycia.  Przy  pomocy tej zdolności Mag ma identyczną szansę, ew. modyfikowaną na  wykonywanie  innych  czynności związanych z silną magią (np. przepisywanie Ksiąg Wiedzy, uaktywnianie nieznanych artefaktów, itp.).


CZARNOKSIĘŻNIK

Przynależność: Czarnoksiężnik to czarodziej, którego specjalnością jest powiązanie  czystej magii z magią uzyskiwaną ze zła i nekromancji (czyli z magii wynikającej  ze  śmierci, obumierania i trupów) i dla którego badanie tych aspektów jest najistotniejsze.

Charakter: każdy zły (Praw. Zły, Neutr. Zły, Chaot. Zły ).Uwaga:  W  niektórych wypadkach (jeśli zostaną magicznie zmienione np. poprzez Zaklęcie  Assanu) lub gdy Czarnoksiężnik sam się na to zdecyduje, MG może zezwolić na inne charaktery. Postacie te uzyskują odtąd tylko połowę należnego im doświadczenia. Ci z Dobrym charakterem także nie będą chcieli rzucać czarów i wykorzystywać zdolności sprawiających komuś krzywdę, wymagających wyrządzenia zła itd. (zależnie od MG).

Rasy: Tylko ludzie, półelfy, półorki i półolbrzymy, ale wśród tych ostatnich nie spotyka się ich powyżej 15-go poziomu.

Formacje: Najczęściej spotyka się ich pojedynczo, ale lubią mieć towarzystwo (np. grupy awanturników czy martwiaków), a także stowarzyszać się z innymi Czarnoksiężnikami.

Dwuklasowcy: Tylko z Wojownikiem, Zabójcą, Kupcem, Kapłanem, Astrologiem, Magiem,  Iluzjonistą  lub  Alchemikiem,  ew. także z Rycerzem (wtedy by rzucać czar musi być bez zbroi) lub Złodziejem. W odpowiednich okolicznościach MG może zezwolić nawet na łączenie z Łowcą lub Gwardzistą.

Używana  Broń: Czarnoksiężnicy mogą używać każdej broni jednoręcznej, aczkolwiek  najczęściej  noszą broń nierzucającą się w oczy np. jednoręczną lekką (sztylet, nóż) lub różnych kształtów laski. Uwaga:  W wielu organizacjach noszenie przy sobie broni (szczególnie tych rzucających się w oczy np. miecza) jest surowo niedozwolone lub oznacza niedołęstwo i głupotę Czarnoksiężnika.

Używane  Zbroje: Tylko  nie  ograniczające ZR i SZ, aczkolwiek w zbrojach ograniczających  SZ  (tylko) Czarnoksiężnicy mogą rzucać czary (i używać swych innych zdolności), jednakże ich UM są ograniczone w ten sam sposób co i SZ.

Używanie Magii: Po zakończeniu szkolenia Czarnoksiężnik nabiera mocy posługiwania się magią i czarami Czarnoksięskimi, używania i identyfikowania przedmiotów  magicznych, czytania magicznych (czarodziejskich) pergaminów itd. Jego moc  rośnie wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami z uwzględnieniem ograniczeń z IQ, M, UM i PM. Uwaga: Od swych nauczycieli Czarnoksiężnik na drogę dostaje 1-5 czarów, jednak do ich zapisania musi sam zakupić magiczną księgę (w ostateczności pożyczyć).

Kodeks Postępowania: Czarnoksiężnik w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia  jak  największej wiedzy na temat władzy nad siłami nadprzyrodzonymi, zła  i nekromancji (np. nad martwiakami) oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Z tego też powodu bardzo poszukuje wszystkiego co zwiększy  jego  moc  czarodziejską (np. nowych czarów, talizmanów, przedmiotów magicznych),  a z drugiej strony jeszcze bardziej dba by jego dorobek nie dostał  się  w  obce rece. Powoduje to, że prawie nigdy (za wyjątkiem swoich uczniów,  spadkobierców,  rodziny  i  bliskich osób) nie wymieniają lub sprzedają tych dóbr. Uwaga:  Czarnoksiężnicy bardzo często (zależnie od etosu i charakteru) próbują przejąć  kontrolę  (ew. chociaż współpracować) nad wszelkimi siłami i istotami zła,  uważając,  że  moc Czarnoksiężnika zależy m. in. od mocy kontrolowanego zła.

Stronnicy i Posiadłości: Poziom  10-14  musi  posiadać  własne  lochy, podziemia itp. wzbogacone o tron ciemności oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 CH Nekromanty). Poziom  15-19  dodatkowo  musi posiadać siedzibę (typu pałac, zamek itp.) oraz służbę w sile min. 10 osób na poziom Czarnoksiężnika powyżej 15-go. Poziom  20+ musi mieć wpływ na władzę na otaczającym terenie oraz podporządkować  sobie  (w dowolny sposób zależny od charakteru) innych czarodzieji na tym obszarze (np. poprzez różne organizacje).

 

Zdolności profesjonalne

 

Od 0 poziomu doświadczenia:

  1. Umiejętność  rzucania  czarów  Czarnoksięskich - Z pergaminów (jeśli UM są większe  od  30%)  lub z księgi czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%):  udane  po  %-wym rzucie na UM (ew. -10% na krąg magii czaru w przypadku pergaminów).
  2. Wykrycie  magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaływującej z niego magii: %-wy rzut na UM (trwa pełną rundę).
  3. Przelanie  PM - Umiejętność pobrania określonej ilości PM i przelania go z jednego  amuletu  do  drugiego (o ile w rzadnym nie było blokady PM) i automatyczna (przy tym) ilościowa ocena PM: %-wy rzut na UM (trwa pełną r).
  4. Wykrycie  blokady  PM -  Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewłaściwe osoby: %-wy rzut na UM (trwa pełną r).
  5. Identyfikacja runu - Rozpoznawanie znaków magicznych (runów), odczytywanie czarów  zawartych  w nich i ew. ich znaczenia: %-wy rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 M., zmniejszoną min. o bonus -1% na poziom zakładającego, trwa 1-10 r z odległości  ok  1m; identyfikacja kończy się w momencie całkowitego zbadania czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby. Uwaga: Normalnie czar zawarty w danym znaku magicznym działa w momencie odsłonięcia go po uprzednim np. zasłonięciu (nadepnięciu itp.).
  6. Wycieranie runów - Ścieranie znaków magicznych (runów), tak by nie uaktywnić  czaru tam zawartego: trwa 1-10 r i jest udane po %-wym rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 M., zmniejszoną min. o bonus -1% na poziom zakładającego. Uwaga:  Nieudane  wykorzystanie  zdolności  uaktywnia czar  zawarty w symbolu (itp.).
  7. Tworzenie blokady PM - Zablokowanie wyssania PM z danego przedmiotu (itp.) poprzez  stworzenie blokady z łatwo eksplodującego w momencie wyssania PM (nie dotyczy  zakładającego).  Założenie  blokady wymaga min. 1-100 PM (najczęściej daje się dużo więcej) oraz udanego %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ (trwa śr. 1-10 r). Uwaga: Założenie blokady chroni zawarty w danym przedmiocie magicznym PM przed np. też samorozładowaniem  (co może spowodować np. zbyt długie przebywanie w wodzie), rozproszeniem magii itp.
  8. Zniszczenie blokady PM - Wessanie PM w blokadę w celu zobojętnienia jej zabezpieczenia  przed  pobraniem  z danego przedmiotu (itp.) jej PM: udane jeśli dało  się PM równy lub większy niż PM blokady oraz operacja została prawidłowo przeprowadzona  - %-wy rzut na UM powyżej 100 (UM -100), inaczej niezneutralizowany  PM eksploduje zadając 10 ran na 1 ładunek (ew. połowe po udanym rzucie na energię - 5).
  9. Wpisanie  czaru - Umiejętność rzucenia (przeniesienia) wybranego czaru tak by  został wchłonięty w przygotowany do tego umagiczniony symbol (ew. umagicznioną  kartę  pergaminu) i nie działał aż do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania  czaru): %-wy rzut na UM powyżej 100% (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar (i ew. pergamin).
  10. Przepisywanie  czaru - Umiejętność przeniesienia formuły czaru z pamięci lub  jego  kompletnej  pisanej  formuły na strony magicznej księgi (tylko taka chroni  przed ew. rozmagicznieniem formuły): udane po %-wym rzucie na sumę 1/2 UM  i  1/10  ZR,  trwa 1 godzinę na poziom czaru oraz wymaga 1-10 PM na stronę (każdy krąg magii danego czaru zajmuje 1 pojemność czaru księgi, czyli 1 stronę)  i odpowiedniego atramentu  (pochodzącego z czerwonego ziela tzn. adar sor; 1 porcja jego na stronę kosztuje 1 szt. zł.).

    Od 1-go poziomu doświadczenia:

  11. Tworzenie Znaków Magicznych - Rysowanie i czasowe umagicznianie rysowanychna  stałym,  twardym, płaskim i gładkim podłożu symboli itp. znaków magicznych (określanych  jako runy). Każdy taki znak składa się z centralnej części i odchodzących od niej tzw. nitek (całość nigdy nie przekracza obwodu koła o średnicy  1  m). Narysowanie go wymaga %-wego rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 M. i 1/10 UM  (trwa  1-10 godz.), a umagicznienie %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ, zużywa  1-100 PM  i  1-10  r czasu. W następnej r należy wpisać w nią wybrany czar, by nie uległa rozmagicznieniu. Uwaga: Odsłonięcie (po np. nadepnięciu) runu uaktywnia jego czar.
  12. Umagicznienie - Pozwala skumulować PM w jednoczęściowym, wykonanym z twardej substancji przedmiocie, tak by stał się on magiczny (zwiększa to podwójnie wytrzymałość,  itp. cechy przedmiotu). Umagicznienie trwa 1-10 r, wymaga 1-100 PM  na  1 kg. wagi przedmiotu oraz udanego (inaczej grozi to eksplozją użytego PM)  rzutu na %UM powyżej 100% (UM -100), po czym zachowuje on swa magię przez 1-10  r  +  r na poziom Czarnoksiężnika. (Jeżeli w tym czasie wykona się udane założenie blokady PM, to zachowuje on te właściwość na stałe). Uwaga: Czarnoksiężnik w prawie identyczny sposób może specyficznie umagiczniać przedmioty  (co pozwala na ew. późniejsze nadawanie cech magicznych), ale taka czynność wymaga  udanego %-wego rzutu na UM powyżej 200% (UM-200) i grozi ew. odpowiednimi konsekwencjami.
  13. Identyfikacja - Rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotów magicznych: zidentyfikowanie  1  cechy  trwa nieprzerwanie 1-10 godzin i wymaga 1-10 PM oraz %-wego  rzutu  na sumę 1/2 UM i 1/10 M -1% na poziom zakładającego (średnio na bonus  -20%). Nieudana próba uniemożliwia dalszą identyfikację. Gdy zidentyfikowaną  cechą jest np. zupełnie nieznany czar lub zdolność Czarnoksiężnik jest w stanie powiedzieć coś o nim bardzo ogólnie. Uwaga:  Zdolność  ta  nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.
  14. Ukrycie  Witalności - Raz dziennie na okres 5 r na poziom czarnoksiężnika umiejętność  ukrycia  się  przed wykryciem życia np. martwiaków, co pozwala na nietykalność  z ich strony. Zdolność wymaga wstrzymania się od agresywnego zachowania  wobec wykrywających istot (zależne od MG). Udane po pozytywnym %-wym rzucie na M.
  15. Pozyskiwanie Martwiaka - Odpowiednie zachowanie (m.in. nieagresywne) i ew. prezent  daje  możliwość  zmiany  nastawienia martwiaka, który nie odeprze tej formy  zaklecia -1% na poziom Czarnoksiężnika z wrogiego na neutralne, z neutralnego  na  przyjazne,  z przyjaznego na poddańcze: %-wy rzut na sumę 1/2 Wi, 1/10  IQ i 1/10 M. (1 taka próba trwa 10 rund i pierwsza nieudana uniemożliwia dalsze).Uwaga: szalony, wysoce inteligentny (min. ok 120 IQ), przeklęty lub wrogo nastawiony martwiak może zaatakować nim się zdąży go pozyskać.
  16. Tworzenie  Figur  Magicznych -  Rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) i czasowe umagicznianie takich figur jak: koło, oko, trójkąt, kwadrat,  pentagram,  heksagram  itd. Każda taka figura ogranicza powierzchnie koła  o  min.  1  m  średnicy, a kreska która ją tworzy składa się z niezwykle cienkich  linii ułożonych równolegle do siebie, których ilość zależy od ilości boków  (koło  magiczne  składa  się z jednej linii, oko z dwóch, a pentagram z pięciu).  Narysowanie  1  linii  wymaga %-wego rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 M. i 1/10  UM (trwa 1-10 godzin), a jej magicznienie %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10  Wiary,  zużywa 1-100 PM i 1-10 r czasu, po czym w następnej r należy zacząć  wpisywać w nią wybrany czar (zamykając w ten sposób końce tej linii), by nie uległa rozmagicznieniu.
  17. Identyfikacja  Martwego - Rozróżnianie typów martwiaków, z przypomnieniem ich podstawowych zdolności: %-wy rzut na Mądrość (ew. modyfikowany).
  18. Identyfikacja  pentagramu - Rozpoznawanie figur magicznych oraz zawartych ich składowych liniach (tyle linii, ile ma boków figura) czarów i ew. ich znaczenia:  %-wy  rzut  na sumę 1/2 UM i 1/10 M., zmniejszony o bonus min. -1% na poziom  zakładającego, trwa 1-10 r z odległości ok. 1 m. W wypadku każdej następnej linii rzut należy powtórzyć; identyfikacja kończy się w momencie całkowitego  zbadania  czarów  figury  magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby.

    Od 10-go poziomu doświadczenia:

  19. Wyssanie PM z martwej Materii - Raz dziennie umożliwia pobrać PM z określonego  martwego ciała (trupa) i przelania go amuletu (o ile w żadnym nie było blokady  PM) i automatycznie ilościowo ocenia PM: %-wy rzut na UM powyżej 100% (trwa  nieprzerwanie  1-10 r). Jednorazowo Czarnoksiężnik jest w stanie pobrać PM z niezabezpieczonej przed wyssaniem masy trupa maks. 1 PM na 100 Żywotności byłej ofiary; powodując, że ulega on uszkodzeniu (10 uszkodzeń na 1 PM), objawiające się  powolnym  rozsypywaniem  się  w  proch  (ze starości - przed ew. wskrzeszeniem  potrzebna  jest  regeneracja  energii  życiowej  i regeneracja ciała).
  20. Umagicznienie martwego - Pozwala podnieść żywotność danego martwiaka dwukrotnie (ew. w związku z tym i odporności) oraz spowodować by naturalna obrona martwiaka  (skóry, aury itp.) była dwukrotnie większa łącznie z ew. wyparowaniami), choć nie wpływa to np. na jego obronę ze ZR, broni itp. Udane umagicznienie  wymaga  1-100  PM na 100 Żywotności martwiaka, udanego rzutu na 1/2 UM -10% na typ martwiaka oraz trwa 1-10 r +r na typ martwiaka. Uwaga:  W  przypadku niektórych martwiaków umagicznie może powodować dodatkowe efekty (np. zwiększa antyodporność strachu, upiornego wycia itp.).


ILUZJONISTA

Przynależność: Iluzjonista to czarodziej, którego specjalnością jest powiązanie  czystej  magii z magią oddziałująca na umysł (np. iluzje, miraże itp.), dla którego badanie tych aspektów jest najistotniejsze.

Charakter: Każdy.

Rasy: Ludzie, półolbrzymy i gnomy, a wśród półelfów, półorków, hobbitów i reptillionów nie spotyka się powyżej 10-go poziomu.

Formacje: Najczęściej spotyka się ich pojedynczo, ale lubią mieć towarzystwo (np. grupy awanturników), a także stowarzyszać się z innymi czarodziejami.

Łączenie profesji: Iluzjonistę można łączyć z Wojownikiem, Złodziejem, Zabójcą, Kupcem, Kapłanem, Astrologiem, Magiem, Czarnoksiężnikiem, ew. i z Alchemikiem, a w niektórych okolicznościach jak MG zezwoli to nawet z Łowcą lub Gwardzistą.

Używana Broń: Iluzjoniści mogą używać każdej broni jednoręcznej, aczkolwiek najczęściej noszą broń nierzucającą się w oczy np. jednoręczną lekką (sztylet, nóż) lub różnych kształtów laski.Uwaga:  W wielu organizacjach noszenie przy sobie broni (szczególnie tych rzucających się w oczy np. miecza) jest surowo niedozwolone lub oznacza niedołęstwo i głupotę Iluzjonisty.

Używane  Zbroje: Tylko  nie  ograniczające ZR i SZ, aczkolwiek w zbrojach ograniczających  SZ  (tylko) Iluzjoniści mogą rzucać czary (i używać swych innych zdolności), jednakże ich UM są ograniczone w ten sam sposób, co SZ.

Używanie Magii: Po zakończeniu szkolenia Iluzjonista nabiera mocy posługiwania się magią i czarami Iluzjonistycznymi, używania i identyfikowania przedmiotów  magicznych, czytania magicznych (czarodziejskich) pergaminów itp. Jego moc  rośnie wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami z uwzględnieniem ograniczeń z IQ, M, UM i PM.

Uwaga: Od swych nauczycieli Iluzjonista na drogę dostaje 1-5 czarów, jednak do ich zapisania musi sam zakupić magiczną księgę (w ostateczności pożyczyć).

Kodeks  Postępowania:  Iluzjonista  w swym postępowaniu kieruje się checią zdobycia  jak największej wiedzy na temat władzy nad siłami nadprzyrodzonymi i siłami umysłu (itp.) oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane  ręce.  Z  tego też powodu bardzo poszukują wszystkiego co zwiększy ich moc czarodziejską  (nowych  czarów,  talizmanów, przedmiotów magicznych itp.), a z drugiej strony jeszcze bardziej dbają by to nie dostało się w obce ręce. Powoduje  to, że prawie nigdy (z wyjątkiem swoich uczniów, spadkobierców, rodziny, itp. bliskich osób) tych dóbr nie wymieniają, sprzedają itp. Uwaga:  Iluzjoniści bardzo często (zależnie od etosu i charakteru) słyną z wykonywania  najprzedziwniejszych  (magicznych i trikowych) sztuczek, dlatego to często są mile widziani na wielu arystokratycznych dworach.

Stronnicy i Posiadłości: Poziom 10-14 musi posiadać własny pałacyk (itp.) wzbogacony o tron iluzji oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 CH Magika). Poziom  15-19  dodatkowo  musi  posiadać  siedzibę (np. pałac, zameczek, zamek itp.) oraz służbę w sile min. 10 osób na poziom Iluzjonisty powyżej 15-go. Poziom  20+ musi mieć wpływ na władzę na otaczającym terenie oraz podporządkować  sobie  (w dowolny sposób zależny od charakteru) innych czarodziei na tym obszarze (np. poprzez różne organizacje)


Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia:

  1. Umiejętność  rzucania czarów Iluzjonistycznych - Z pergaminów (jeśli UM są większe  od  30%) lub z księgi, czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%):  udane  po  %-wym rzucie na UM (ew. -10% na krąg magii czaru w przypadku pergaminów).
  2. Wykrycie  magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaływującej z niego magii: %-wy rzut na UM (trwa pełną rundę).
  3. Przelanie  PM - Umiejętność pobrania określonej ilości PM i przelania go z jednego  amuletu  do  drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i automatyczna (przy tym) ilościowa ocena PM: %-wy rzut na UM (trwa pełną r).
  4. Wykrycie  blokady  PM -  Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewłaściwe osoby: %-wy rzut na UM (trwa pełną r).
  5. Identyfikacja runu - Rozpoznawanie znaków magicznych (runów), odczytywanie czarów  zawartych  w nich i ew. ich znaczenia: %-wy rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 M., zmniejszoną min. o bonus -1% na poziom zakładającego, trwa 1-10 r z odległości  ok  1m; identyfikacja kończy się w momencie całkowitego zbadania czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby. Uwaga: Normalnie czar zawarty w danym znaku magicznym działa w momencie odsłonięcia go po uprzednim np. zasłonięciu (nadepnięciu itp.).
  6. Wycieranie runów - Ścieranie znaków magicznych (runów), tak by nie uaktywnić  czaru tam zawartego: trwa 1-10 r i jest udane po %-wym rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 M., zmniejszoną min. o bonus -1% na poziom zakładającego.Uwaga:  Nieudane  wykorzystanie  zdolności  uaktywnia  czar  zawarty w symbolu (itp.).
  7. Tworzenie blokady PM - Zablokowanie wyssania PM z danego przedmiotu (itp.) poprzez  stworzenie blokady z łatwo eksplodującego w momencie wyssania PM (nie dotyczy  zakładającego).  Założenie  blokady wymaga min. 1-100 PM (najczęściej daje się dużo więcej) oraz udanego %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ (trwa śr. 1-10 r).Uwaga: Założenie blokady chroni zawarty w danym przedmiocie magicznym PM przed
    np.  też  samorozładowaniem  (co może spowodować np. zbyt długie przebywanie w wodzie), rozproszeniem magii itp.
  8. Zniszczenie blokady PM - Wessanie PM w blokadę w celu zobojętnienia jej zabezpieczenia  przed  pobraniem  z danego przedmiotu (itp.) jej PM: udane jeśli dało  się PM równy lub większy niż PM blokady oraz operacja została prawidłowo przeprowadzona  - %-wy rzut na UM powyżej 100 (UM -100), inaczej nie zneutralizowany  PM eksploduje zadając 10 ran na 1 ładunek (ew. połowę po udanym rzucie na energię - 5).
  9. Wpisanie  czaru - Umiejętność rzucenia (przeniesienia) wybranego czaru tak by  został wchłonięty w przygotowany do tego umagiczniony symbol (ew. umagicznioną  kartę  pergaminu) i nie działał aż do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania  czaru): %-wy rzut na UM powyżej 100% (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar (i ew. pergamin).
  10. Przepisywanie  czaru - Umiejętność przeniesienia formuły czaru z pamięci lub  jego  kompletnej  pisanej  formuły na strony magicznej księgi (tylko taka chroni  przed ew. rozmagicznieniem formuły): udane po %-wym rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 ZR, trwa 1 godzinę na Krąg Magii czaru oraz wymaga 1-10 PM na stronę (każdy krąg magii danego czaru zajmuje 1 pojemność czaru księgi, czyli 1 stronę)  i odpowiedniego atramentu (pochodzącego z czerwonego ziela tzn. adar sor; 1 porcja jego na stronę kosztuje 1 szt. zł.).

    Od 1 poziomu doświadczenia:

  11. Tworzenie Znaków Magicznych - Rysowanie i czasowe umagicznianie rysowanych na  stałym,  twardym, płaskim i gładkim podłożu symboli itp. znaków magicznych (określanych  jako runy). Każdy taki znak składa się z centralnej części i odchodzących od niej tzw. nitek (całość nigdy nie przekracza obwodu koła o średnicy  1  m). Narysowanie go wymaga %-wego rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 M. i 1/10UM  (trwa  1-10 godz.), a umagicznienie %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ,zużywa  1-100  PM  i  1-10  r czasu. W następnej r należy wpisać w nią wybrany czar, by nie uległa rozmagicznieniu.Uwaga: Odsłonięcie (po np. nadepnięciu) runu uaktywnia jego czar.
  12. Odporność na iluzję - Naturalna dodatkowa odporność na iluzję pozwalająca
    na  wykonanie  każdorazowo dodatkowego rzutu obronnego przed iluzją, jeśli poprzedni był nieudany.
  13. Identyfikacja oczarowania - Pozwala podczas trzymania głowy danej istoty w rękach  zorientować się czy ta istota jest pod wpływem jakiegokolwiek typu sugestii  (nie  rozróżnia)  np. oczarowania, uroku, przejęcia itp.: %-wy rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ, trwa 1 r, ew. przeprowadzajać szczegółowe badanie (%-wy rzut  na  sumę 1/2 M, 1/10 IQ, trwa 2-20 r.) rozpoznać cechy tej sugestii itp. efektów  zajmujących  umysł  z  dokładnością do rozpoznania objawów, czasu ew. trwania, sposobu zdjęcia go itp.Uwaga: Możliwe tylko 1 raz na osobę, ew. sytuacje.
  14. Zdjęcie oczarowania - Pozwala na jednorazową próbę (%-wy rzut na sumę 1/10 IQ,  1/10 ZR, 1/10 M. i 1/10 UM, trwa 2-20 r. rozproszenia dowolnej formy uroku, oczarowania, przejęcia itp.
  15. Naśladowanie  głosu - Pozwala na naśladowanie dobrze znanego głosu (min. przez  1 godzinę, %-wy rzut na Mądrość, może on być modyfikowany jeśli Iluzjonista chce powtórzyć głos słabo znany, nietypowy itp.).
  16. Trzeźwość umysłu - Raz dziennie po zadeklarowaniu i skupieniu się pozwala uodpornić  swój umysł na jakąkolwiek iluzję i sugestię na okres 1 r na poziom. Jakiekolwiek działanie Iluzjonisty itp. niweluje ten stan.
  17. Trik - Pozwala na wykonanie zręcznościowej sztuczki kuglarskiej absorbującej uwagę (udane po %-wym rzucie na ZR akt., modyfikowanym w zależności od założonej trudności sztuczki).Uwaga:  Osoby przyglądające się trikom są dwukrotnie łatwiej zaskakiwalne, ponadto  MG  może modyfikować  np. reakcje widzów do Iluzjonisty (np. dwukrotny rzut na reakcję).
  18. Identyfikacja - Rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotów magicznych: zidentyfikowanie  1  cechy  trwa nieprzerwanie 1-10 godzin i wymaga 1-10 PM oraz %-wego  rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 M. -1% na poziom zakładającego (średnio na bonus  -20%). Nieudana próba uniemożliwia dalszą identyfikację. Gdy zidentyfikowaną  cechą  jest np. zupełnie nieznany czar lub zdolność Iluzjonista jest w stanie powiedzieć coś o nim bardzo ogólnie.Uwaga:  Zdolność  ta  nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.

    Od 10 poziomu doświadczenia:

  19. Identyfikacja iluzji - Umiejętność rozpoznawania kolejnych cech obserwowanej iluzji (itp. form magii): zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie k10 r  i wymaga % rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ, -1pkt na poziom zakładającego iluzje (średnio na b. -20pkt) i jeżeli bedzie nieudany uniemożliwia dalsze identyfikowanie. Gdy  zidentyfikowaną  cechą  jest np. zupełnie nieznana funkcja, czar  lub  zdolność,  to Iluzjonista jest w stanie powiedzieć coś o nim bardzo ogólnie.Uwaga: Zdolność  ta  nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.
  20. Wessanie PM z iluzji - Raz dziennie umożliwia pobrać PM z określonej formy magicznej  półrzeczywistej iluzji i przelania go amuletu (o ile nie była w żaden  sposób zabezpieczona przed wyssaniem PM) i automatycznie ilościowo ocenia PM:  %-wy  rzut  na  UM  powyżej 100% (trwa nieprzerwanie 1-10 r). Jednorazowo Iluzjonista  jest  w stanie pobrać PM równowarty 10% +1% na poziom Iluzjonisty PM  użytego  do stworzenia tej iluzji. Powoduje to automatycznie jej zniszczenie.


ALCHEMIK

Przynależność: Alchemik to czarodziej, którego specjalnością jest powiązanie czystej  magii  z alchemią (czyli magią opartą na magii przemian chemicznych) i dla  którego badanie tych aspektów (np. transmutacji) jest najistotniejsze.

Charakter: Każdy.

Rasy: Ludzie, ponadto Półelfy, Półorki i Gnomy, choć nie spotyka się wśród nich powyżej  15-go poziomu oraz i Reptillioni, wśród których nie spotyka się Alchemików powyżej 10-go poziomu.

Formacje: Najczęściej spotyka się ich pojedynczo i często (np. po komponenty) przyłączają się do grupy awanturników. Lubią otaczać się pomocnikami (też np. Alchemikami), a także stowarzyszać się z innymi czarodziejami (głównie Alchemikami i Magami).

Dwuklasowcy: Alchemika  można  łączyć z Wojownikiem, Złodziejem, Zabójcą, Kupcem,  Kapłanem,  Astrologiem, Magiem, Czarnoksiężnikiem, ew. z Rycerzem lub Iluzjonistą, a w ostateczności jeśli MG zezwoli nawet z Łowcą lub Gwardzistą.

Używana  Broń: Alchemicy mogą używać każdej broni jednoręcznej, aczkolwiek najczęściej noszą broń nierzucającą się w oczy np. jednoręczną lekką (sztylet, nóż) lub różnych kształtów laski. Uwaga:  W wielu organizacjach noszenie przy sobie broni (szczególnie tych rzucających się w oczy np. miecza) jest surowo niedozwolone lub oznacza niedołęstwo i głupotę Alchemika.

Używane Zbroje: Tylko nieograniczające ZR i SZ, aczkolwiek w zbrojach ogra niczających  SZ  (tylko)  Alchemicy  mogą  rzucać czary (i używać swych innych zdolności), jednakże ich UM są ograniczone w ten sam sposób, co SZ.

Używanie Magii: Po zakończeniu szkolenia Alchemik nabiera mocy posługiwania się  magią i czarami Alchemicznymi, używania i identyfikowania przedmiotów magicznych,  czytania  magicznych  (czarodziejskich) pergaminów. Jego moc rośnie wraz  z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami z uwzględnieniem ograniczeń z IQ, M, UM i PM. Uwaga:  Od  swych  nauczycieli Alchemik na drogę dostaje 1-5 czarów, jednak do ich zapisania musi sam zakupić magiczną księgę (w ostateczności pożyczyć).

Kodeks Postępowania: Alchemik w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy na temat władzy nad siłami nadprzyrodzonymi i transmutacji (itp.) oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce.  Z tego też powodu bardzo poszukują wszystkiego co zwiększy ich moc czarodziejską  (np. nowych czarów, talizmanów, przedmiotów magicznych), a z drugiej strony  jeszcze bardziej dbają by to nie dostało się w obce rece. Powoduje to, że  prawie  nigdy  (z  wyjątkiem  swoich uczniów, spadkobierców, rodziny, itp. bliskich osób) tych dóbr nie wymieniają, sprzedają itp. Uwaga:  Alchemik w swych badaniach najczęściej pracuje nad przetwarzaniem próbek  (komponentów)  z  np. magicznych istot w określone, magiczne, najczęściej płynne  (np.  mikstury) użytkowe  substancje,  których  użycie da np. ten sam efekt.  Z  tego  też  powodu lubią podróżować z grupami awanturników by zdobyć (przy okazji oczyścić i zakonserwować przed rozkładem) poszukiwane komponenty.

Stronnicy i Posiadłości: Poziom  10-14  musi  posiadać własną siedzibę np. dom, wieżę itp. wzbogaconą o pracownię oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 CH Mutatora). Poziom  15-19  dodatkowo  musi posiadać siedzibę (typu pałac, zameczek, zamek) oraz służbę w sile min. 10 osób na poziom Alchemika powyżej 15-go. Poziom  20+  musi mieć wpływ na władzę na otaczającym terenie, swobodny dostęp do  komponentów (kopalnie) oraz podporządkować sobie (w dowolny sposób zależny od  charakteru)  innych czarodzieji na tym obszarze (np. poprzeż różne organizacje).

 

Zdolności profesjonalne

 

Od 0 poziomu doświadczenia:

  1. Umiejętność rzucania czarów Alchemicznych - Z pergaminów (jeśli UM są większe  od  30%) lub po z księgi, czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%):  udane  po  %-wym rzucie na UM (ew. -10% na krąg magii czaru w przypadku pergaminów).
  2. Wykrycie  magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaływującej z niego magii: %-wy rzut na UM (trwa pełną rundę).
  3. Przelanie  PM - Umiejętność pobrania określonej ilości PM i przelania go z jednego  amuletu  do  drugiego (o ile w rzadnym nie było blokady PM) i automatyczna (przy tym) ilościowa ocena PM: %-wy rzut na UM (trwa pełną r).
  4. Wykrycie  blokady  PM -  Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewłaściwe osoby: %-wy rzut na UM (trwa pełną r).
  5. Identyfikacja runu - Rozpoznawanie znaków magicznych (runów), odczytywanie czarów  zawartych  w nich i ew. ich znaczenia: %-wy rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 M., zmniejszoną min. o bonus -1% na poziom zakładającego, trwa 1-10 r z odległości  ok  1m; identyfikacja kończy się w momencie całkowitego zbadania czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby. Uwaga: Normalnie czar zawarty w danym znaku magicznym działa w momencie odsłonięcia go po uprzednim np. zasłonięciu (nadepnięciu itp.).
  6. Wycieranie runów - Ścieranie znaków magicznych (runów), tak by nie uaktywnić  czaru tam zawartego: trwa 1-10 r i jest udane po %-wym rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 M. zmniejszoną min. o bonus -1% na poziom zakładającego. Uwaga:  Nieudane  wykorzystanie  zdolności  uaktywnia czar  zawarty w symbolu (itp.).
  7. Tworzenie blokady PM - Zablokowanie wyssania PM z danego przedmiotu (itp.) poprzez  stworzenie blokady z łatwo eksplodującego w momencie wyssania PM (nie dotyczy  zakładającego).  Założenie  blokady wymaga min. 1-100 PM (najczęściej daje się dużo więcej) oraz udanego %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ (trwa śr. 1-10 r). Uwaga: Założenie blokady chroni zawarty w danym przedmiocie magicznym PM przed np. też samorozładowaniem  (co może spowodować np. zbyt długie przebywanie w wodzie), rozproszeniem magii itp.
  8. Zniszczenie blokady PM - Wessanie PM w blokadę w celu zobojętnienia jej zabezpieczenia  przed  pobraniem  z danego przedmiotu (itp.) jej PM: udane jeśli dało  się PM równy lub większy niż PM blokady oraz operacja została prawidłowo przeprowadzona  - %-wy rzut na UM powyżej 100 (UM -100), inaczej niezneutralizowany  PM eksploduje zadając 10 ran na 1 ładunek (ew. połowe po udanym rzucie na energię - 5).
  9. Wpisanie  czaru - Umiejętność rzucenia (przeniesienia) wybranego czaru tak by  został wchłonięty w przygotowany do tego umagiczniony symbol (ew. umagicznioną  kartę  pergaminu) i nie działał aż do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania  czaru): %-wy rzut na UM powyżej 100% (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar (i ew. pergamin).
  10. Przepisywanie  czaru - Umiejętność przeniesienia formuły czaru z pamięci lub  jego  kompletnej  pisanej  formuły na strony magicznej księgi (tylko taka chroni  przed ew. rozmagicznieniem formuły): udane po %-wym rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 ZR, trwa 1 godzinę na Krąg Magii czaru oraz wymaga 1-10 PM na stronę (każdy krąg magii danego czaru zajmuje 1 pojemność czaru księgi, czyli 1 stronę)  i odpowiedniego atramentu (pochodzącego z czerwonego ziela tzn. adar sor; 1 porcja jego na stronę kosztuje 1 szt. zł.).

    Od 1 poziomu doświadczenia:

  11. Umagicznienie - Pozwala skumulować PM w jednoczęściowym, wykonanym z twardej substancji przedmiocie, tak by stał się on magiczny (zwiększa to podwójnie wytrzymałość,  itp. cechy przedmiotu). Umagicznienie trwa k10r, wymaga k100 PM  na  1 kg. wagi przedmiotu oraz udanego (inaczej grozi to eksplozją użytego PM)  rzutu na %UM powyżej 100% (UM -100), po czym zachowuje on swa magię przez k10r + r na poziom Alchemika. (Jeżeli w tym czasie wykona się udane założenie blokady PM, to zachowuje on te właściwość na stałe). Uwaga:  Alchemik  w  prawie  identyczny  sposób może specyficznie umagiczniać przedmioty  (co pozwala na ew. późniejsze nadawanie cech magicznych), ale taka czynność  wymaga  udanego %-wego rzutu na UM powyżej 200% (UM-200) i grozi ew. odpowiednimi konsekwencjami.
  12. Odporność na trucizny - Naturalna dodatkowa odporność na trucizny pozwalająca na wykonanie każdorazowo następnego rzutu obronnego przed trucizną, jeśli poprzedni był nieudany.
  13. Identyfikacja - Rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotów magicznych: zidentyfikowanie  1  cechy  trwa nieprzerwanie 1-10 godzin i wymaga k10 PM oraz % rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 M. -1pkt na poziom zakładającego (średnio na bonus  -20%). Nieudana próba uniemożliwia dalszą identyfikację. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nieznany czar lub zdolność Alchemik jest w stanie powiedzieć coś o nim bardzo ogólnie. Uwaga:  Zdolność  ta  nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.
  14. Preparowanie wywarów - Z posiadanych ziół określonego gatunku pozwala jednorazowo  (przez  okres ok. 1-100 godzin) spreparować wywar (k10 porcji na 10 dkg ziół, %-wy rzut na 1/2 Mądrości dla każdej porcji czy zachowała, ew. zmieniła  właściwości), który czasowo (śr. k100 dni, ew. 10-cio krotnie dłużej po umagicznieniu) ma określone właściwości.
  15. Identyfikacja materii - Stwierdza (przez dotyk, przez 2-20 r, %-wy rzut na sumę  1/10 IQ, 1/10 M. i 1/10 UM, +ew. bonus 5% na na każde kolejne udane kiedyś  badanie  danej rasy), jakie dana istota albo substancja ma (o ile w ogóle są)  właściwości magiczne (dotyczy to całej rasy itp.). Alchemik może przeprowadzić badanie (1-10 godz., %-wy rzut na sumę 1/10 IQ, 1/10 M. i 1/10 UM, +ew.bonus  5%  na na każde kolejne udane badanie danej rasy) co jest (np. jaki organ,  narząd)  odpowiedzialne  za cechy magiczne oraz jak można to wykorzystać jako komponent. Uwaga: Właściwości  magiczne np. organów spotyka się tylko u niektórych istot posługujących  się  magią  itp. umiejętnościami (nie dotyczy zdolności wyuczonych,  przemian  Pb  itd. - ściśle zależy od rasy i MG), ponadto każda właściwość, trzeba oddzielnie sprawdzać.
  16. Pozyskanie  komponentu -  Pozwala mechanicznie (przy pomocy noża i wody, trwa  śr.  1 godz. na kg. oddzielanej substancji i wymaga % rzutu na sumę 1/10 ZR, 1/10 IQ, 1/10 M. i 1/10 UM, jednakże przy powtarzaniu tej samej czynności  odnośnie danego substraktu, MG może zwiększyć tą szansę) oddzielić dany składnik  (najczęściej  magiczny) np. organ ciała, składnik mieszaniny, tak by można go było wykorzystać później (np. jako komponent). Przy tego typu oddzielaniu  traci się ok. 50% danego komponentu, ponadto jeśli nie zostanie oczyszczony,  to  o  połowę zmniejsza szansę późniejszego wyjścia dobrego ekstraktu przy robieniu np. mikstur.
  17. Preparowanie esencji - Pozwala w odpowiednim laboratorium (suche pomieszczenie,  plus szklane naczynia do ekstrakcji, podgrzewanie, czysta woda, kwas) przez  10-100 godzin wytworzyć 1 porcję magicznej esencji z 3 kg. odpowiednich magicznych  komponentów,  odpowiednio uprzednio przygotowanych (np. oczyszczonych, zatężonych) o ile dobrze się to zrobiło (%-wy rzut na sumę 1/10 UM, 1/10 IQ, 1/10 M i 1/10 ZR). Uwaga:Jednorazowo Alchemik może przetwarzać 1 kg komponentów na 10 używanych odpowiednich naczyń, ale nie więcej niż 1 kg na poziom Alchemika.
  18. Preparowanie mikstur - Pozwala porcję esencji odpowiednio rozwodnić (itp.) i spreparować, by powstała mikstura posiadała właściwości magiczne użytej esencji i po jej wypiciu jednorazowo na r (ew. w przypadku szczególnych  efektów  runda  na poziom Alchemika, zależnie od MG) dała możliwość  skorzystania  z  magii  jaką dysponowała ta esencja, udane po rzucie na sumę 1/10 IQ, 1/10 ZR i 1/10 UM. (Patrz TABELA KOMPONENTÓW)

    Od 10 poziomu doświadczenia:

  19. Nadanie  cechy magicznej - W specyficznie i na stałe umagicznionym przedmiocie  pozwala  na manipulowanie (zawartą magią), tak by przedmiot ten zyskał określoną zdolność np. poprzez odpowiednie pocieranie uaktywniał wcześniej zawarty  w  nim czar. Zdolność taka musi być prosta i nic nie jest w stanie tworzyć,  ani  niszczyć  (pozostałe działanie zależy ściśle od MG). Udane nadanie cechy  magicznej wymaga % rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ, trwa 1-10 godz.Nieudane eksploduje PM. Uwaga: Jeżeli  w danym przedmiocie blokada PM nie została założona osobiście, to szansa poprawnego nadania cechy magicznej jest dwukrotnie niższa.
  20. Analiza magii - W oparciu o odpowiednią posiadaną wiedzę i jeżeli Alchemik zdobył odpowiednie dane, komponenty i inne materiały może przez okres śr. k10 lat  +rok  na poziom trudności (zależnie od MG, min. śr. 1-10 godzin dziennie) opracować  i skonstruować niezwykle silny w działaniu przedmiot magiczny, którego  cechy  odpowiadają  w przybliżeniu sile artefaktu (działanie artefaktu częściowo oparte jest na równowadze sił np. magicznych, zła i dobra, itp., zawartych  w  jego  mocy, przeż co jest to przedmiot bardzo silny, ale i niebez pieczny  dla  używającego). Szansa wykonania takiego przedmiotu wynosi (suma w %)  2/10 UM + 2/100 IQ i 2/100 M. Tylko połowa tej szansy pozwala na wykonanie go w prawidłowy sposób (tak jak to sobie życzył Alchemik), w przeciwnym wypadku przedmiot zachowuje się inaczej, z ew. groźnymi konsekwencjami np. eksploduje  podczas  pierwszego  użycia. Przy pomocy tej zdolności Alchemik ma identyczną  szansę,  ew. modyfikowaną na wykonywanie innych czynności związanych z silną  magią (np. przepisywanie Ksiąg Wiedzy, uaktywnianie nieznanych artefaktów).
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
70025 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
20714 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
17886 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16904 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
16302 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
15021 arikar
01.03.2009 16:48
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
14706 venar
16.02.2009 14:27
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
14165 leobardis
11.11.2008 18:01
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
13348 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
13266 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
13054 leobardis
11.11.2008 18:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
12732 leobardis
12.12.2008 13:17
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12408 ghasta
30.07.2011 10:22
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
12391 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
12243 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Keth
21-09-2017 18:36
Wpisy do Czarnego Świtu, Oxanu I Orleanu najpewniej jutro!

Suriel
21-09-2017 16:32
Ja myślałem, że któryś z adminów zbyt poważnie wziął jego pogrozki i zbanowal, w ramach działania prewencyjnego. Grin

Keth
21-09-2017 16:18
Podejrzewam, że tą scenką z paladynem popsułem mu koncept posta, nad którym pracował od tygodnia Grin

Nanatar
21-09-2017 16:16
Wirus przenosi Dretcha w inny wymiar, w związku z tym posty jego są niewimidzialne. Strzeżmy się tym bardziej.

Suriel
21-09-2017 13:51
Dretch strzeglismy się i chyba się aż za nadto. Skoro wpisow jak nie bylo tak i nie ma.

lightstorm
20-09-2017 18:40
dodałem ważne info w technicznym od Sandboxa

Keth
20-09-2017 14:58
Zawalony robotą, może uda się dzisiaj skrobnąć...

Sigil
20-09-2017 12:14
To spraw sobie też Aliena, Suriel! Ja zawsze chciałem grać Alienem, ale mi źli MG nie pozwalają. Lzy

dretch
20-09-2017 11:18
Dzisiaj wpisy w Pokusie i Oknach- strzeżcie się! x!

Suriel
20-09-2017 11:15
Sigil, pomysl niezły do Ikei mam tylko 25km. A tak miałem tam podjechać po żyrandole.

Sigil
20-09-2017 10:08
O Matko, nie znoszę "starego dobrego WFRP". Nowego zresztą także nie. Pfft

koszal
20-09-2017 00:12
Dzisiaj rozpocząłem Pokusę Arcylicza. Stare dobre WFRP..

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[5100]
czegoj[3403]
8art[2348]
koszal[2121]
Treant[1961]

Ostatnia aktualizacja
czegoj
dretch
Sigil
Suriel
deliad

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką