23.04.2017 21:41:39
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Nowe oblicze Sharami
Sztuki walki DE
Szeptucha
ANHMIR -TORNT - Góra...
Stara odkurzona prof...
Drakolicz SHAFUGAL c...
KB III - Ostatnia wi...
Konkurs w konwencji KC
Medycyna ezoteryczna DE
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Generator postaci do KC
Czego akurat słuchacie?
Starcraft online
Gry komputerowe
Wielka Księga Zawodów
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
@Keth Przecież ten cz...
Wzajemnie!
Mina królika ejst... B...
Dziękuję. No to tak. P...
OK, zrobiłem z pdf-a a...
Artykuły
Mi również się podoba....
:/cyk Bardzo klimatycz...
:) Bardzo ciekawy i po...
Aż miło poczytać. Zaws...
Czegoju, koncept bardz...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Przyszło mi do głowy, ...
http://pafhammer.net/k...
Pomysł generowania pot...
Fajny pomysl. Zeby baz...
Dodałem wszystko poza ...
facebook
Nawigacja
Artykuły » PROFESJE » 05. Kasta Kleryczna
05. Kasta Kleryczna

KAPŁAN

Jego głównym celem życiowym jest szerzenie wiary w wyznawanego boga. Jest niezastąpiony w grupie jako ten, którego magia chroni i leczy innych.

Charakter: Każdy , zależny od wyznawanego boga.

Rasy: Każda, jednak wśród elfów i krasnoludów nieznane są przypadki awansu powyżej POZ 15, a wśród półolbrzymów i hobbitów - powyżej 10 POZ.

Kodeks postępowania: Nadrzędną zasadą , kierującą życiem kapłana jest wierna służba i calkowite oddanie swemu bogu. Kapłan nigdy nie zezwoli na obrażanie swej wiary, niszczenie świętych dla jego religii miejsc, budowli, relikwi itp. Większość kapłanów ( jednak jest to zależne od etosu) aktywnie troszczy się o wyznawców chroni ich i dba o ich dobro.

Łączenie profesji: Kapłan może być również wojownikiem, łowcą, gwardzistą, barbarzyńcą, rycerzem, czarnym rycerzem, złodziejem, zabójcą, kupcem, magiem, czarnoksiężnikiem, iluzjonistą lub alchemikiem.

Używana broń: Zależy ściśle od wyznawanej przez kapłana religii, jednakże większość pacyfistycznych i nie-złych religii nie pozwala przelewać krwi i dlatego w ich przypadku dozwolona jest tylko broń obuchowa.

Używane zbroje: Każda , ale ściśle uzależniona od etosu np. kapłani bogów wojny mogą używać zbroi każdego rodzaju, zaś kapłani bogów milości w ogóle nie mogą ich używać.

Używanie magii: Po zakończeniu wstępnego szkolenia kapłan ztyskuje zdolność poslugiwania sięczarami kapłańskimi. Formuły kilku z nich ( k5 czarów) otrzymuje od nauczycieli w trakcie szkolenia. Oczywiście kapłana obowiązują wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM i PM. Wyuczony wcześniej przez czarodziei, jest w stanie uaktywniać przedmity magiczne, czytać kleryczne pergaminy magiczne itp. Jego zdolności rosną wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami.

Formacje: Zależnie od etosu kapłana, spotyka się ich w niemal każdej formacji.

Stronnicy i posiadłości: Kapłan z POZ 10-14 musi wybudować świątynie, na której czele sam stanie oraz mieć pełną równą 1/10 jego CH liczbę stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi dodatkowo wybudować klasztor, w którym będą się szkolić przyszli kapłani jego wiary oraz posiadać służbę świątynną w liczbie min. 10 osób na każdy POZ powyżej 15. Powyżej 20 POZ kapłan musi mieć wplyw na władzę na danym terenie, doprowadzić do tego, by jego świątynia była najznamienitszą na danym obszarze oraz żeby w jej otoczeniu przeważali jego współwyznawc.

 

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia:

  1. Umiejętność rzucania czarów Kapłańskich – Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%) lub z księgi, z pamięci czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po % rzucie na UM (ew. – 10pkt  na krąg czaru w przypadku pergaminów).
  2. Wykrycie magii – trwające pełną rundę koncentracja, połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy w celu wyczucia emanującej z niej magii: sprawdzane % rzutem na UM.
  3. Wyssanie PM – Umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i ocena ilości tego PM: % rzut na UM (trwa pełną rundę).
  4. Wykrycie blokady PM – Stwierdzenie , czy badany amulet jast zabezpieczony pobieranie z niego PM przez nieupoważnione osoby : % rzut na UM (trwa pełną rundę).
  5. Identyfikacja pentagramu – Rozpoznawanie figur magicznych. Pozwala identyfikować czary zawarte liniach, tworzących figurę magiczną (jeżeli wcześniej kapłan nie spotkał się z takim czarem, określa jego przybliżone działanie np. że czar rani ogniem): % rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną o 1pkt na poziom zakładającego, trwa k10 rund z odległości ok. 1 metra. W wypadku każdej następnej linii (czaru) rzut należy powtórzyć. Identyfikacja kończy się po całkowitym zbadaniu czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby. Uwaga: Jakiekolwiek przerwanie (najczęściej z zewnątrz i to przez żywą istotę) linii (fizyczne lub wstąpieniem nad jej ciąg) powoduje uaktywnienie, ew. przerwanie działania pentagramu itp.
  6. Wycieranie pentagramów – Ścieranie linii tworzących figurę magiczną (pentagramy, kręgi magiczne itp.), bez uaktywnienia czaru tam zawartego: trwa k10 rund i jest udane po % rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną min. o 1pkt na poziom zakładającego. Każdą linię (czar) reprezentuje jeden bok figury i wymaga oddzielnego rzutu, nieudana próba uaktywnia ten i ew. pozostałe niestarte czary figury.
  7. Odporność na zaklęcia – Naturalna dodatkowa odporność na zaklęcia pozwalająca na wykonani dodatkowego rzutu obronnego przed zaklęciem, jeśli poprzedni by nieudany.
  8. Podstawy Religioznawstwa – Perfekcyjna znajomość praw własnej wiary i jej dogmatów (% rzut na MD), ew. innych lokalnych wierzeń, religii itp. (% rzut na 1/2 MD), z możliwością głoszenia np. kazań (% rzut na CH) umożliwiające, na ten czas, dwukrotnie zwiększyć CH Kapłana.
  9. Nietykalność – Umiejętność przekonania inteligentnego cywilizowanego wroga , że kapłani posiadają prawną gwarancję bezpieczeństwa :udane jeśli przekonywany wróg nie odeprze tej formy sugestii % rzut na sugestię (2) –1pkt na poziom Kapłana.
  10. Tworzenie Kręgu Witalności – Poprzez połączenie się rękami Kapłanów tej samej wiary umożliwiają wybranemu z nich rzucanie czarów z PM pochodzącego z Żywotności wszystkich Kapłanów kręgu (rany które odnoszą Kapłani od ubytku własnego PM rozchodzą się równomiernie na każdego z nich i podobnie. Antyodporność rzuconego w ten sposób czaru jest dwukrotnie większa.

    Od 1 poziomu doświadczenia:

  11. Rozgrzeszanie – Jednorazowe odpuszczenie współwyznawcy: grzechu, przekleństwa, klątwy, Boskiej klątwy. Każda taka czynność wymaga Kapłana, który jest to w stanie zrobić (odpowiednio 4% na poziom Kapłana, 3% na poziom Kapłana, 2% na poziom Kapłana i 1% na poziom Kapłana w wypadku Klątwy Boskiej), datku, którego lwia część przypada na koszty uroczystości (odpowiednio 1–10 szt. zł. +1 na poziom Kapłana, 10 szt. zł. +10 na poziom Kapłana, 100 szt. zł. +10 na poziom Kapłana i 1000 szt. zł. +10 na poziom Kapłana), ofiary (lub opłacenia jej zakupu) i ew. pokrycia kosztów czarów wspomagających. Jeśli zostały spełnione powyższe warunki Kapłan musi wykonać jednorazowo udany %–wy rzut na Wiarę i Zauważenie, by rozgrzeszenie odniosło skutek. Uwaga: w wypadku nieudanego rozgrzeszenia ten kapłan nie jest w stanie drugi raz próbować odpuścić (tego tej osobie).
  12. Modlitwa – podnosząca morale pieśń modlitewna śpiewana podczas walki jeśli kapłan wykona udany % rzut na WI, jemu i jego towarzyszom, znajdującym się w promieniu  1/10 SZ (metrów wokół) Zwiększy się o 10 pkt. odporność na strach ( odp. nr 2) oraz o 10 pkt + 10 na każde 10 POZ kapłana OB i TR; możliwa tylko raz dziennie i trwa 1 rundę na POZ kapłana. Efekty modlitwy kapłańskiej mogą się kumulować z efektami modlitwy paladyńskiej.
  13. Identyfikacja Martwego – Rozróżnianie typów martwiaków, z przypomnieniem ich podstawowych zdolności: % rzut na MD. – 5pkt/typ martwiaka.
  14. Odegnanie (Pozyskanie) martwiaków – Poprzez odpowiednią modlitwę (% rzut na Wiarę), zachowanie i ukazanie symbolu Bóstwa pozwala odstraszyć martwiaki, które nie odparły tej formy zaklęcia (odp. nr 3– 1pkt na poziom Kapłana). W każdej następnej rundzie (aż do skutku) odstraszone martwiaki mogą nadal odpierać zaklęcie. Jednorazowo można odegnać najwyżej 1–go martwiaka na poziom Kapłana. Kapłan o odpowiednim najczęściej złym etosie, ew. wyznający złe Bóstwa (itp.) w ten sam sposób, o ile wcześniej on, ani nikt z jego otoczenia nie zachowa się agresywnie (itp.) zamiast odstraszać może pozyskiwać, co pozwala najczęściej (szalonych, wysoce inteligentnych, tzn. z ok. 120 INT, przeklętych itp. już to nie dotyczy) zmienić nastawienie względem siebie na przyjazne, tzn. objawiające się traktowaniem jak swego.
  15. Odwrócenie (Przejęcie) martwiaka – Odpowiednia modlitwa (% rzut na WI) i ukazanie symbolu Bóstwa określonemu martwiakowi powoduje jego ucieczkę (na rundę na poziom Kapłana), ew. (jeśli Kapłan jest wyznawcą złego Boga lub etosu) pozyskanie go jako przyjaciela, o ile nie wykona % rzutu na zaklęcia – 1pkt na POZ Kapłan, ew. zagłady (analogicznie do śmierci psychicznej człowieka) lub przejęcia (w przypadku Kapłanów złych Bóstw lub etosów) nad nim kontroli (analogicznej do efektu uroku), jeśli nie wykona ponadto % rzutu na przetrwanie – 4 (– 1pkt na POZ Kapłana).
  16. Tworzenie Figur Magicznych – Rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) i czasowe umagicznianie takich figur jak: koło, oko, trójkąt, kwadrat, pentagram, heksagram itd. Każda taka figura ogranicza powierzchnie koła o min. 1 metra średnicy, a kreska która ją tworzy składa się z niezwykle cienkich linii ułożonych równolegle do siebie, których ilość zależy od ilości boków (koło magiczne składa się z jednej linii, oko z dwóch, a pentagram z pięciu). Narysowanie 1 linii wymaga %–wego rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 MD i 1/10 UM (trwa 1–10 godzin), a jej magicznienie %–wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 Wiary, zużywa 1–100 PM i 1–10 rund czasu, po czym w następnej rundzie należy zacząć wpisywać w nią wybrany czar (zamykając w ten sposób końce tej linii), by nie uległa rozmagicznieniu.
  17. Wpisanie czaru – Umiejętność rzucenia (przeniesienia) czaru tak by został wchłonięty w przygotowany do tego umagiczniony symbol (ew. umagicznioną kartę pergaminu) i nie działał, aż do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania czaru): % rzut na UM powyżej 100pkt (trwa k10 godzin). Nieudany marnuje czar (ew. pergamin).
  18. Oddanie Bogu – Jednorazowa (raz dziennie) możliwość poświęcenia własnego życia (przed spodziewaną śmiercią) w celu poproszenia np. o zemstę w stosunku do zabójców: udane po % rzucie na WI i ZW (można modlić się o to co rundę, przez okres rundę na poziom Kapłana). Zemsta Boga zależy od MG i objawia się najczęściej w przeciągu k100 dni śmiercią winowajców (traktuje się to analogicznie jak Klątwę Boską). Uwaga: Kapłan w wypadku śmierci ma co najmniej o 10% mniejszą szansę zostać wskrzeszonym.

    Od 10 poziomu doświadczenia:

  19. Namaszczenie - Przy pomocy odpowiednich olejków ( uzyskanych z 1 litra łoju z magicznej istoty), poświęcenia PM (k10) oraz ceremonii (% rzut na WI lub użycie czaru ceremonia) kapłan może namaśścić jedną humanoidalną istotę. Powoduję to dwukrotne zwiększenia jej ŻYW ( czyli modyfikuje również odporności i Wytrzymałość) i ew. wyparowań oraz OB własnej skóry. W momencie zejścia do normalnej ŻYW np. z powodu odniesionych ran efekt ten przestaje działać.
  20. Przekleństwo - poprzez udaną modlitwę ( udane rzuty na WI i na ZW, maks 2 razy dziennie) kapłan ma możliwość nalożenia przekleństwa na wybraną przez siebie istotę ( która broni się na połowę swej odp. nr.3 zmniejszonej o 1 pkt na POZ kapłana) lub na przedmiot (automatycznie). Przekleństwo wywołuję np .uciążliwą przywarę, uaktywniającą się o określonych okolicznościach, jednakże nie może bezpośrednio spowodować śmierci , kalectwa itp. Uwaga : z przedmiotu przekleństwo może przenieść się na pierwszą istotę, która go dotknie, chyba że kapłan zażyczy sobie, by stało sięinaczej, np. w określonych okolicznościach.

DRUID

Druidzi są kapłanami bogów natury, opiekunami dzikiej przyrody i obszarów nietkniętych piętnem cywilizacji.

Charakter: Tylko czysto neutralny ( ntr.ntr) - jeśli na danym obszarze istnieją odpowiednie Kręgi Druidyczne ( szansa około 20% zależnie od MG ), to dozwolone są charaktery ntr.db., ntr.zły.

Rasy: Każda za wyjątkiem półorków, krasnoludów i reptilionów, ponadto wśród półolbrzymów, gnomów i hobbitów nie spotyka się druidów powyżej 15 POZ.

Kodeks postępowania: Druidzi są bardzo związani z przyrodą i naczelnym motywem ich działania jest dążenie do ochrony wszystkiego , co naturalne oraz do zachowania równowagi sił w przyrodzie. Bezlitośnie tępią wszelkich wrogów i niszczycieli natury bez względu na ich charakter, znaczenie i motywy, jednak kierując się przy tym rozsądkiem, tzn np. nie są przeciwni polowaniom na zwierzynę w celu zdobycia niezbędnej żywności. Druidzi nie znoszą wszelkich wytworów cywilizacji, a szczególnie dużych miast. Są bardzo czuli na zachwiania równowagi sił w otaczającym ich świecie i będą za wszelką cenę starali się ją przywrócić/

Łączenie profesji: Druid możne jednocześnie być wojownikiem, łowcą, magiem, a w uzasadnionych sytuacjach także barbarzyńcą lub kupcem. MG może zezwolić na połączenie profesji druida należącego do Kręgu Czasu ( tylko ) z profesją astrologa.

Używana broń: Ściśle uzależniona od etosu, przy czym z reguły jest to broń pochodzenia naturalnego (np. laski, cepy, maczugi) lub broń naturalna (sierp, siekiera, nóż, młot itp). Druidzi z Kręgu Ognia lub Kręgu Równowagi mogą używać broni żelaznych, z Kręgu Powietrza włóczni, łuków, z Kręgu Wody szabli i trójzębów, a z Kręgu Ziemi maczug, młotów itp.

Używane zbroje: Tylko pochodzenia naturalnego (tzn. skóry). Druidzi o specjalnych etosach (np. z Kręgu Ognia lub Kręgu Równowagi) mogą używać zbroi metalowych lub z metalowymi dodatkami.

Używanie magii: Po zakończeniu szkolenia druid powinien złożyć ofiarę własnemu bóstwu i jeśli zostanie zauważony (MG może to pominąć, uznając, że w trakcie szkolenia musiało już do tego dojść) , zyskuje moć posługiwania się czarami druidycznymi, z których część (k5) dostaje od swych nauczycieli. Oczywiście druida obowiązują wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM i PM. Wyuczony wcześniej przez czarodziei może uaktywniać przemioty magiczne, czytać kleryczne pergaminy magiczne, itp. Jego zdolności rosną wraz ze wzrostem doświadczenia i zdobywanymi nowymi czarami.

Formacja: Druidzi najczęściej są samotnikami, chociaż czasem, z takiej czy innej przyczyny, przyłączają się do małych grupek poszukiwaczy przygód i towarzyszą im w podróżach. Na dłuższe wyprawy decydują siębardzo niechętnie i tylko z bardzo ważnego powodu. Ze sobą spotykają się zwykle tylko w obrębie swego kręgu, najczęściej w określonym czasie lub za sprawą bardzo ważnego wydarzenia (naruszenie równowagi sił). Poza takim przypadkiem nigdy nie spotyka się ich w grupie. Każdy druidpo zakończeniu szkolenia musi zadeklarować swoją przynależność do określonego Kręgu, którego etosem odtąd będzie się ściśle kirował. Przyjęcie do kręggu uwarunkowane jest wypełnieniem specjalnej misji. Kręgi zapewniają swym członkom pomoc (doradztwo, szkolenia, misję) uczą lepiej wykorzystywać czary , występują także jako wewnętrzne trybunały (wyklucznia z Kręgu oznacza praktycznie niemożność dalszego funkcjonowania jako druid) . Od 10 POZ druidzi w ramach swych kręgó mogą otrzymać pewne dodatkowe, proste umiejętności związanie z ich specjalizacją (zależy to wyłącznie od lokalnych obyczajów i MG).

Oto 16 istniejących na Orchii Kręgów Druidycznych:

  • Wielki Krąg Życia: Krąg Roślin, Krąg Zwierząt, Krąg Życia, Krąg Śmierci
  • Wielki Krąg Równowagi: Krąg Prawa, Krąg Neutralności, Krą Chaosu, Krąg Pojednania
  • Wielki Krąg Czasu: Krąg Przeszłości, Krąg Przyszłości, Krąg Teraźniejszości, Krąg Istoty
  • Wielki Krąg Żywiołów: Krąg Ognia, Krąg Wody, Krąg Powietrza, Krąg Ziemi

Stronnicy i posiadłości: Druid z POZ 10-14 musi mieć poświęconą naturalną siedzibę (np. grotę) oraz pełną, równą 1/10 jego CH liczbę stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi mieć pod swoją wyłączną kontrolą jakiś naturalny obszar i dbać, by nikt go nie niszczył lub cywilizował - wraz z sanktuarium oraz grupą zwierząt obronnych, liczącą min. 10 sztuk na jego POZ powyżej 15. Powyżej POZ 20 musi posiadać dodatkowo świątynię natury oraz najwyższy wpływ na okoliczną władzę.

 

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia:

  1. Umiejętność rzucania czarów Druidycznych – Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30pkt) lub z księgi, z pamięci czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50pk): sprawdzane % rzutem na UM (ew. – 10pkt na krąg magii czaru w przypadku pergaminów).
  2. Wykrycie magii – trwające pełną rundę koncentracja, połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy w celu wyczucia emanującej z niej magii: sprawdzane % rzutem na UM.
  3. Wyssanie PM – Umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i ocena ilości tego PM: % rzut na UM (trwa pełną rundę).
  4. Wykrycie blokady PM – Stwierdzenie , czy badany amulet jast zabezpieczony pobieranie z niego PM przez nieupoważnione osoby : % rzut na UM (trwa pełną rundę).
  5. Identyfikacja pentagramu – Rozpoznawanie figur magicznych. Pozwala identyfikować czary zawarte liniach, tworzących figurę magiczną (jeżeli wcześniej kapłan nie spotkał się z takim czarem, określa jego przybliżone działanie np. że czar rani ogniem): % rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną o 1pkt na poziom zakładającego, trwa k10 rund z odległości ok. 1 metra. W wypadku każdej następnej linii (czaru) rzut należy powtórzyć. Identyfikacja kończy się po całkowitym zbadaniu czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby. Uwaga: Jakiekolwiek przerwanie (najczęściej z zewnątrz i to przez żywą istotę) linii (fizyczne lub wstąpieniem nad jej ciąg) powoduje uaktywnienie, ew. przerwanie działania pentagramu itp.
  6. Wycieranie pentagramów – Ścieranie linii tworzących figurę magiczną (pentagramy, kręgi magiczne itp.), bez uaktywnienia czaru tam zawartego: trwa k10 rund i jest udane po % rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną min. o 1pkt na poziom zakładającego. Każdą linię (czar) reprezentuje jeden bok figury i wymaga oddzielnego rzutu, nieudana próba uaktywnia ten i ew. pozostałe niestarte czary figury.
  7. Odporność na zaklęcia – Naturalna dodatkowa odporność na zaklęcia pozwalająca na wykonani dodatkowego rzutu obronnego przed zaklęciem, jeśli poprzedni by nieudany.
  8. Podstawy Religioznawstwa – Perfekcyjna znajomość praw własnej wiary i jej dogmatów (% rzut na MD), ew. innych lokalnych wierzeń, religii itp. (% rzut na 1/2 MD), z możliwością głoszenia np. kazań (% rzut na CH) umożliwiające, na ten czas, dwukrotnie zwiększyć CH Kapłana.
  9. Nietykalność – Umiejętność przekonania inteligentnego cywilizowanego wroga , że kapłani posiadają prawną gwarancję bezpieczeństwa :udane jeśli przekonywany wróg nie odeprze tej formy sugestii % rzut na sugestię (2) –1pkt na poziom Kapłana.
  10. Pozyskanie zwierząt - umiejętność odpowiedniego zbilżenia się do zwierząt (maks. k10+1 na POZ druida), oraz dalszego, łagodnego z nimi postępowania, tak by zmieniły one nastawienie do druida na obojętne (sprawdzane % rzutem na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD druida) lub przyjacielskie, jeśli nie obroni się przed tą formą oczarowania (sprawdzane % rzutem na odp. nr 2 zwierzęcia minus 1 pkt na POZ druida). Próba pozyskania trwa k10 rubd i pierwsza nieudana uniemorzliwia dalsze. Bardzo głodne lub wrogo nastawione zwierzę może zaatakować, nim druid zdąży je pozyskać.

    Od 1 poziomu doświadczenia:

  11. Identyfikacja natury - zdolność rozpoznania każdej lokalnej formy życia i naturalnych formacji nieożywionych (np rodzajów skał) - automatyczna w przypadku typowych zwierząt, roślin i minerałów, w pozostałych przypadkach po udanym % rzucie na MD. Zdolność ta pozwala ponadto (po udanym rzucie % na sumę 1/2 MD i 1/10 INT) rozpoznawać formy życia, nie należące do ojczystej dla druida fauny czy flory. Druid, który wykryje cenne minerały, rudy czy kruszce nigdy nikomu nie przekaże jej informacji, gdyż mogło by to doprowadzić do zachwiania równowagi w przyrodzie (przez np próbę ich wydobycia).
  12. Wykrycie zachwiania równowagi - jak paladyn ( zdolność prof. nr. 13 )
  13. Podstawy zielarstwa - umiejętność znajdowania znanych, dziko rosnących ziół (% rzut na 1/2 INT trwa k10 dni; modyfikowane w zależności od znajomości terenu; pozwala zebrać k10 dkg świeżej masy) oraz określania ich cech (% rzut na 1/2 MD, trwa k10 godz.) Początkowo druid zna k5 gatunków ziół. Odpowiednie spreparownie zioła może dać wywar o określonych właściwościach (lista ziół). Suszenie ziół trwa k10 dni i obniża ich masę o 1-99% (ustal MG w zależności od ziela i pogody).
  14. Preparowanie wywarów - Z posiadanych ziół określonego gatunku pozwala spreparować wywar(zajmuje to k100 godzin uzyskuję się k10 porcji na 10 dkg ziół, wymagany % rzut na 1/2 MD dla każdej porcji czy zachowała, ew. zmieniła właściwości zioła), który czasowo (k100 dni, ew. 10–cio krotnie dłużej po umagicznieniu) ma określone właściwości.
  15. Zdobywanie żywności – Jak łowca (zdolność prof. nr. 18)
  16. Wtopienie w naturę - Umiejętność cichego poruszania się i krycia się bez
    zostawiania śladów w naturalnym otoczeniu; wymaga % rzutu na ZR akt i dwukrotniego spowolnienia chodu. Ta zdolność pozwala druidowi dwukrotnie zwiększyć szansę zaskoczenia przeciwnika.
  17. Wpisanie czaru - Jak mag (zdolność prof. nr. 9).
  18. Trzeźwość umysłu - raz dzienie druid może , skupiając się, uodpornić swój umysł na wszelką iluzję i sugestię, przy czym jakiekolwiek jego działania niwelują ten stan.

    Od 10 poziomu doświadczenia:

  19. Naznaczenie zwierzęcia - pozwala dotykane (przez min k100 rund) zwierzę umagicznić (kosztem k100 PM) , tak by podczas skupienia uwagi druid mógł odbierać wrażenia jego zmysłami (wzrok, słuch, dotyk) przez okres 1 dnia na POZ ; % rzut na 1/2 UM. Umagicznienie dwukrotnie zwiększa zwierzęciu Żywotność oraz ew. Obronę i wyparowania skóry.
  20. Wyssanie PM z nieożywionej natury - umożliwia pobranie raz dziennie PM z nieożywionego elementu, naruszającego porządek (np. z fragmentu muru, mostu czy ściany ustawionych w puszczy) i przelanie go do amuletu; sprawdzane % rzutem na UM powyżej 100 pkt (trwa k10 rund). Jednorazowo druid jest w stanie pobrać PM z masy maks 10 kg na POZ uzyskując k10 PM ze 100kg i sprawdzając, że element, z którego pobiera ulega uszkodzeniu (10 uszkodzeń na 1 pkt PM).

ASTROLOG

Astrolog to kapłan gwiazd i przeznaczenia, który swe życie poświęca na dobywaniu i szerzeniu jak największej wiedzy na ich temat, głosząc przy tym wiarę w określone Bóstwo Przeznaczenia, Gwiazd, Czasu lub Równowagi.

Charakter: Każdy, zależny od wyznawanego Boga.

Rasy: Każda z wyjątkiem elfów i półelfów, wśród półolbrzymów, półorków i hobbitów nie trafiają się Astrologowie powyżej 10–go poziomu.

Kodeks Postępowania: Astrolog w swym postępowaniu kieruje się potrzebą
zdobycia jak największej wiedzy i rozwiązania jak największej ilości tajemnic. Pradawna magia, relikty przeszłości, niezbadane artefakty i lądy, prastare grobowce i wszelkie przedmioty magiczne zawsze przyciągają jego uwagę i pobudzają ciekawość. Wystarczy mapa w starej księdze, niedokończona historia czy nieznana legenda by Astrolog wyruszał (najczęściej z grupą awanturników) w celu jej zbadania. Astrolog gromadzi uzyskaną wiedzę, wszystkie tajemnicze czy magiczne przedmioty. Swą wiedzą chętnie się dzieli (niekiedy odpłatnie) z innymi i jeżeli nie musi kłamać, zawsze mówi prawdę (kłamstwo może okryć astrologa wielką niesławą i sprawić , że np. nikt nie zechce go szkolić) Podobnie jak Druidowi, Astrologowi nie zależy na usilnym przekonywaniu do swojej wiary.

Łączenie profesji: Astrolog może być również wojownikiem, kupcem, magiem, alchemikiem, iluzjonistą lub czarnoksiężnikiem ew. rycerzem, paladynem lub czarnym rycerzem, a jeśli MG zezwoli nawet gwardzistą albo łowcą. Niekiedy MG może zezwolić także na połączenie profesji astrologa i druida z Kręgu Czasu.

Używana broń: jak kapłan, jednak astrologowie generalnie nie lubią broni i jeśli już sięzdecyduje na jej posiadanie, musi być to broń nie rzucająca się w oczy.

Używane zboje: jak kapłan.

Używanie magii: Po zakończeniu szkolenia, gdy astrolog złoży ofiarę swemu bogu i zostanie zauważony (MG może to pominąć, uznając, że w trakcie szkolenia musiało już do tego dojść) uzyskują moc posługiwania się czarami astrologicznymi, z których część dostaje od swych nauczycieli (k5 czarów). Oczywiście astrologa obowiązują wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM i PM. Wyuczony przez czarodziei lub po dokonanej przez siebie identyfikacji może uaktywniać przedmioty magiczne, czytać kleryczne pergaminy magiczne itp. Jego zdolności rosną wraz z POZ i zdobywanymi nowymi czarami.

Formacje: Zależnie od etosu, ale niezbyt liczne - nigdy nie tworzą licznych zgrupowań.

Stronnicy i posiadłości: Astrolog z POZ 10-14 musi wybudować własne obserwatorium oraz mieć pełną liczbę stronników (równą 1/10 jego CH). Po przekroczeniu POZ 15 musi wybudować świątynie oraz mieć służbę świątynną, liczącą min 10 osób na jego POZ powyżej 15. Powyżej 20 POZ doświadczenia musi zapewnić absolutne bezpieczeństwo swemu obserwatorium np. poprzez wybudowanie zamku oraz mieć zasadniczy wpływ na władzę na pobliskim obszarze.

 

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia:

  1. Umiejętność rzucania czarów astrologicznych - typowa, patrz np. zdolność prof. nr.1 druida.
  2. Wykrycie magii – trwające pełną rundę koncentracja, połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy w celu wyczucia emanującej z niej magii: sprawdzane % rzutem na UM.
  3. Wyssanie PM – Umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i ocena ilości tego PM: % rzut na UM (trwa pełną rundę).
  4. Wykrycie blokady PM – Stwierdzenie , czy badany amulet jast zabezpieczony pobieranie z niego PM przez nieupoważnione osoby : % rzut na UM (trwa pełną rundę).
  5. Identyfikacja pentagramu – Rozpoznawanie figur magicznych. Pozwala identyfikować czary zawarte liniach, tworzących figurę magiczną (jeżeli wcześniej kapłan nie spotkał się z takim czarem, określa jego przybliżone działanie np. że czar rani ogniem): % rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną o 1pkt na poziom zakładającego, trwa k10 rund z odległości ok. 1 metra. W wypadku każdej następnej linii (czaru) rzut należy powtórzyć. Identyfikacja kończy się po całkowitym zbadaniu czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby. Uwaga: Jakiekolwiek przerwanie (najczęściej z zewnątrz i to przez żywą istotę) linii (fizyczne lub wstąpieniem nad jej ciąg) powoduje uaktywnienie, ew. przerwanie działania pentagramu itp.
  6. Wycieranie pentagramów – Ścieranie linii tworzących figurę magiczną (pentagramy, kręgi magiczne itp.), bez uaktywnienia czaru tam zawartego: trwa k10 rund i jest udane po % rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną min. o 1pkt na poziom zakładającego. Każdą linię (czar) reprezentuje jeden bok figury i wymaga oddzielnego rzutu, nieudana próba uaktywnia ten i ew. pozostałe niestarte czary figury.
  7. Odporność na zaklęcia – Naturalna dodatkowa odporność na zaklęcia pozwalająca na wykonani dodatkowego rzutu obronnego przed zaklęciem, jeśli poprzedni by nieudany.
  8. Podstawy Religioznawstwa – Perfekcyjna znajomość praw własnej wiary i jej dogmatów (% rzut na MD), ew. innych lokalnych wierzeń, religii itp. (% rzut na 1/2 MD), z możliwością głoszenia np. kazań (% rzut na CH) umożliwiające, na ten czas, dwukrotnie zwiększyć CH Kapłana.
  9. Nietykalność – Umiejętność przekonania inteligentnego cywilizowanego wroga , że kapłani posiadają prawną gwarancję bezpieczeństwa :udane jeśli przekonywany wróg nie odeprze tej formy sugestii % rzut na sugestię (2) –1pkt na poziom Kapłana.
  10. Podstawy astrologii - rozpoznawanie konfiguracji ciał niebieskich, ich wzajemnych powiązań, ruchów itp. (np. rzut na MD pozwala określić położenie w stosunku do ojczystego miasta w każdym momencie obserwacji gwiazd). Zdolność ta daje też szansę (50% + 1% na POZ astrologa) na znalezienie dla określonej postaci szczęśliwej w danym miesiącu gwiazd (wytyczenie horoskopu). Jeżeli ta postać była obecna przez całą noc przy stawianiu horoskopu i znajdowała się pod bezpośrednim blaskiem gwiazd, to w tym miesiącu zyskuje (lub traci, jeśli zdolność się nie udała - nic nie da jej powtórzeniee) premię +/- 5 pkt (podwajaną na każde 10 POZ astrologa) do szany TR, O,UM,WI i odporności oraz tyle samo modyfikującą szansę pomyślnego wyjścia wróżby.

    Od 1 poziomu doświadczenia:

  11. Czytanie przeszłości - pozwala na jednorazowe odczytanie z gwiazd (nocą przez k10 godzin) tego , co przez ostatnie dni (k10+1 na POZ) działo się z dotykaną istotą lub przedmiotem magicznym % rzut na sumę 1/10UM, 1/10 INT 1/10 MD i 1/10 WI (zużywa 10PM).
  12. Wykrycie - jak złodziej (zdolność prof. nr. 1)
  13. Ocena wartości - jak złodziej (zdolnośc prof. nr. 5)
  14. Podstawy wróżenia - przepowiadanie przyszłości na podstawie własnej wiedzy i ułożenia rozrzucownych kilkunastu małych kości, ew. na podstawie czystości wnętrzności zwierząt ofiarnych - możliwe raz dziennie i zajmuję k10 godzin. Wróżba się uda przy udanym % rzucie na sumę 1/10 MD, 1/10 INT i 1/10 WI, zmodyfikowanym o element losowy - pomyślne ułożenie kości (szansa równa 40%) lub odpowiednia czystość wnętrzności zwierząt ofiarnych (szansa równa 60%). Pomyślność elementu losowego dwukrotnie zwiększa szansę udanej wróżby, a niepomyślność analogicznie zmniejsza. Wróżbę można przeprowadzić tylko raz na danąokoliczność i odpowiada ona na pytanie ; Czy pomyślne będzie...?
  15. Tworzenie znaków magicznych - jak zdolność prof. nr.16 kapłana, z tym wyjątkiem, iż dotyczy nie figur, a niewielkich znaków - runów. Odsłonięcie runu uaktywnia jego czar.
  16. Tworzenie figur magicznych - jak kapłan.
  17. Wpisanie czaru - jak mag (zdolność prof. nr. 9)
  18. Identyfikacja - Rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotów magicznych; identyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie k10 godzin i wymaga k10 PM oraz % rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 MD minus 1 pkt na POZ tego , który nadał przedmiotowi tę cechę (zwykle jest on nieznany - przyjmuję się POZ 20) Nieudana próba uniemożliwia dalszą identyfikację. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nie znany czar lub zdolność, astrolog może powiedzieć o niej coś bardzo ogólnego. Ta zdolność nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.

    Od 10 poziomu doświadzenia:

  19. Objawienie - Raz dziennie pozwala przywołać aktualny wizerunek znajomej postaci lub miejsca. Widzenie nie obejmuje swym zasięgiem żadnych szczegółów otoczenia: sprawdzane % rzutem na WI (ew. zmniejszonym przy słbszej znajomości). Wizja trwa 1 rundę na POZ astrologa.
  20. Przekleństwo - jak kapłan.


PÓŁBÓG

Półbóg to postać wierząca, że kroczy drogą , która wiedzie do boskości, to kapłan szerzący wiarę w siebie samego. Dysponuje potężną magią, jednak jako ten, który pcha się na panteon jest w ogromnym stopniu narażony na gniew prawdziwych bogów.

Charakter: Każdy, zależny od etosu.

Rasy: Każda z wyjątkiem krasnoludów.

Kodeks Postępowania: Półbóg musi dokonać wyboru, swego etosu, poczynając od rodzaju swej boskości (może głosić, iż jest nowym bogiem, który zstąpił na ziemię lub że jest synem któregoś z istniejących już bogów, wreszcie, iż jest mesjaszem, głoszącym boskie przyjście). Najważniejszym celem każdego półboga jest zebranie jak największej liczby wyznawców i nie dopuszczanie do tego , by pamięć kiedykolwiek o nim wygasła, gdyż prawdziwy bó popada w uśpienie, gdy umiera ostatni z jego wyznawców, a może zostać zabity, gdy zostanie zniszczona ostatnia o nim wzmianka (jednak tylko wtedy). Półbogowie nienawidzą innych religii i tępią każdego innego półboga lub kapłana, głoszącego inną wiarę. Jednak czasami, szczególnie na niskich poziomach doświadczenia, chętnie współpracują z kapłanami o niesprzecznych etosach. Uwaga: Każdy półbóg musi jak najszybciej (najpóźniej do 10 POZ) precyzyjnie określić wszystkie dogmaty swojej wiary, gdyż jeśli spełni kilka warunków (ustalonych przez MG np. pokona innego dużo silniejszego półboga, wyśle swego sobowtóra w niebiosa itp.) może zyskać moc wpływania na tych swoich wyznawców, którzy po spełnieniu ofiary i modlitwę zostaną zauważeni.

Łączenie profesji: Półbóg jest profesją tak szczególną , iż nie może ona być łączona z żadną inną.

Używana broń: Zależy ściśle od etosu religii, którą glosi półbóg, jednakże większość pacyfistycznych i nie-złych religii nie zezwala na przelewanie krwi i w ich przypadku dozwolone są tylko bronie obuchowe.

Używane zbroje: Każda, ale ściśle uzależniona od etosu, np. półbogowie etosu wojny mogą używać zbroi i tarcz każdego rodzaju, a półbogowie etosu miłości w ogóle nie mogą ich używać.

Używanie magii: W trakcie wstępnego szkolenia (przed rozpoczęciem gry) półbóg zyskuje moc poslugiwania sięczarami półboskimi. Część z nich może dostać (k5 czarów) od swych nauczycieli albo zdobyć w inny sposób. Oczywiście obowiązują go wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM i PM. Później, wyuczony przez czarodziei, jest w stanie uaktywniać działanie przedmiotów magicznych oraz czytać kleryczne pergaminy magiczne itp. Jego zdolności rosną wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami. Półbóg niechętnie posługuję sięmagią, tylko w ostateczności urzywając przemian półboskich (możliwe od 1 POZ).

Formacje: Półbogowie są samotnikami i nie tolerują innych półbogów, aczkolwiek w niektórych sytuacjach mogą z nimi współpracować (np. w przypadku szkolenia - jest to jednak bardzo ryzykowne i półbogowie często szkolą się sami poprzez tzw. letarg medytacyjny). Półbogowie są szczególnie niechętni kapłanom, astrologom druidom, paladynom i czarnym rycerzom, jednakże w sytuacjach dużej wagi nie mają nic przeciwko współpracy z nimi, chyba że ich poglądy skrajnie się różnią. Często też przyłączają się do małych grup awanturników, by w ich asyście głosić swojąwiarę.

Stronnicy i posiadłości: Półbóg z POZ 10-14 musi wybudować poświęconą sobie świątynie (najlepiej dobrze ukrytą - np . w podziemiach, w górach) oraz mieć pełną liczbę stronników (równą 1/10 jego CH). Po przekroczeniu POZ 15 musi wybudować dobrze ukryty grobowiec dla siebie (np w labiryncie , piramidzie itp) oraz posiadać fanatycznych obrońców wiary w niego w liczbie min 10 istot na jego POZ powyżej 15. Powyżej POZ 20 musi mieć wpływ na władzę na danym terenie, najlepiej w państwie teokratycznym oraz zbadać, by przeważali w nim jego wyznawcy.

Cecha szególna: Bezpośrednio po przejściu półboga na wyższy poziom Mistrz Gry wykonuje jeden % rzut - wynik mniejszy lub równy aktualnemu POZ półboga oznacza zauważenie przez niechętne mu bóstwo. Półbóg musi wykonać udane rzuty na swojąWI oraz ZW, inaczej zsyłana jest na niego Kara boska.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia:

  1. Umiejętność Rzucania Czarów Półboskich – Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30pkt) lub z księgi, z pamięci czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50pkt): udane po % rzutem na UM (ew.  10pkt na krąg czaru w przypadku pergaminów).
  2. Wykrycie Magii – Trwająca pełną rundę koncentracja, połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy w celu wyczucia emanującej z niej magii; sprawdzane % rzutem na UM (trwa pełną rundę).
  3. Wyssanie PM – Umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i oceny ilości tego PM: sprawdzane % rzutem na UM (trwa pełną rundę).
  4. Wykrycie Blokady PM – Stwierdzenie czy badany amulet jest zabezpieczony przed pobieraniem z niego PM przez nieupoważnione osoby; sprawdzane % rzutem na UM (trwa pełnąrundę).
  5. Identyfikacja Pentagramu – Rozpoznawanie figur magicznych. Zdolność ta pozwala identyfikować czary zawarte w liniach, tworzących figure magiczną (jeżeli wcześniej półbóg nie spotkał się z takim czarem, określa jego przybliżone działanie np. stwierdza że czar rani ogniem) sprawdzane % rzutem na sumę 1/2/ UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 pkt na każdy POZ twórcy figury. Identyfikacja trwa k10 rund i może być dokonana z odległości ok 1m. Przy każdej badanej linii należy powtarzać rzut sprawdzający. Identyfikacja kończy się po zbadaniu wszystkich czarów w figurze lub przy pierwszej nieudanej próbie.
  6. Wycieranie pentagramu -ścieranie linii, tworzących figury magiczne (pentagramy , kręgi magiczne itp), bez uaktywniania zawarych w nich czarów ; trwa k10 rund i jest sprawdzane % rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszonąo 1 pkt na POZ twórcy figury. Każda linia musi być starta oddzielnie (wymaga oddzielnego rzutu) - nieudana próba uaktywnia zawarty w niej czar i ew. czary pozostałych, jeszcze nie startych linii.
  7. Odporność na zaklęcia - zwiększona naturalna odp. na zaklęcia (odp. nr. 3), pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego , jeśli poprzedni był nieudany.
  8. Podstawy religioznawstwa - znajomość praw i dogmatów własnej wiary (sprawdzana w razie potrzeby % rzutem na MD) ew. innych lokalnych wierzeń, religii itp. (% rzut na 1/2 MD) , z możliwością głoszenia kazań, w czasie których półbóg (po wykonaniu udanego % rzutu na CH) może oddziaływać na otoczenie tak, jakby miał dwukrotnie większą Charyzmę.
  9. Nietykalność - Umiejętność przekonania inteligentnego , cywilizowanego wroga, że półbogowie posiadają prawną gwarancję bezpieczeństwa : udane , jeżeli przekonywany wróg nie odeprze tej formy sugestii (odp. nr 2 zmniejszona o 1 pkt na każdy POZ półboga).
  10. Umiejętność zapadania w letarg medytacyjny - przez przyjęcie odpowiedniej pozy (dowolnej, ale ściśle określonej np. kwiat lotosu) i medytację półbóg ma możliwość obniżenia do minimum przemiany materii oraz odłączenia się od wszelkich bodźców zewnętrznych (poza bodźcami intensywnymi jak ból, huk, znaczne zimno itp. które są w stanie wytrącić go z letargu). Ten stan może trwać 1 dzień + 1 dzień na POZ. Po jego zakończeniu półbóg musi zapewnić sobie warunki odpowiedniej rekonwalescencji (obfite, zróżnicowane pożywienie i niczym nie zakłócony odpoczynek) przez okres równy okresowi letargu, gdyż nie będzie w tanie drugi raz zapaść w ten stan (aż do spełnienia tego warunku). W trakcie letargu półbóg może wyszkolić się na nowy POZ (jednak nie możliwości zyskania nowych czarów) o ile ma odpowiednią ilość pkt doświadczenia i będzie nieprzerwanie medytował dokładnie tyle dni, ile wymaga szkolenie. Przykład: Jeżeli podczas szkolenia na pierwszy POZ akurat wypadnie czas szkolenia równy 1 dniu (normalnie szkolenie trwa k10 dni) to szkolenie podczas medytacji zakończyło się pomyślnie.

    Od 1 poziomu doświadczenia:

  11. Umiejętność rzucania przemian półboskich - Nadzwyczaj ryzykowna umiejętność zmiany rzeczywistości, oparta na Samozauważeniu i "podłączeniu" się do mocy przyjaznych bóstw. Wykonanie przemiany uwarunkowane jest wykonaniem udanych % rzutów na WI i Samozauważenie, nie będąc przy tym Zauważonym przez nieprzychylnych bogów (szansa Zauważenia jest zależna od używanej przemiany). W przypadku Zauważenia przez wrogie bóstwa na półboga spada Kara Boska - półbóg może się przed nią bronić udanymi % rzutami na WI i Samozauważenie, jednak oczywiście nie udaje mu się przemiana .
  12. Widzenie w ciemnościach - jak barbarzyńca (nr 18)
  13. Zatajenie charakteru - Uniemożliwia wykrycie charakteru półboga wszelkimi typowymi czarami i zdolnościami.
  14. Umagicznienie ciała - Umiejętnośćwytwarzania w stanie letargu medytacyjnego k5 PM dziennie i gromadzenie go w sobie (półbóg może maksymalnie zgromadzić 10 PM na każdy 1 pkt swej ŻYW, nadmiar rani). PM można używać do rzucania czarów lub do uzupełniania amuletów. Uwaga: W chwili skumulowania w sobie PM o maksymalnej dopuszczalnej wartości ciało półboga staje sięczasowo magiczne, co daje mu dwukrotnie większą ŻYW i ew. wyparowania ze skóry. Efekt ten kończy się wraz z użyciem do rzucenia czaru choćby 1 pkt zgromadzonego PM . Zetknięcie się z wodą dłuższe niż runda całkowicie usuwa ten PM i magiczność ciała.
  15. Wykrycie zachwiania równowagi sił - jak paladyn (zdolność prof. nr. 13).
  16. Tworzenie figur magicznych - jak kapłan
  17. Wpisanie czaru - jak mag (zdolność prof. nr. 9)
  18. Spostrzeganie niewidzialnych - Umiejętność normalnego widzenia istot niewidzialnych i niektórych niematerialnych. Konieczna pełna koncentracja uwagi.

    Od 10 poziomu doświadczenia:

  19. Objawienie - jak astrolog.
  20. Przekleństwo - jak kapłan.

 

Przemiany półboskie

Poprzedzające nazwę % ryzyko, ponoszone przez półboga podczas uaktywniania
przemiany
- szansa zauważenia przez nie-przychylne bóstwa czyli zesłania przez nie Kary boskiej. W pobliżu miejs poświęconych innym bóstwom, w pobliżu kapłanów tych bóstw czy przy głośnym wymawianiu imienia obcego bóstwa szansa ta jest dwu-lub wielokrotnie wyższa. Takie zauważenie automatycznie uniemożliwia powodzenie wykonywanej przemiany.

Istota, będąca celem przemiany półboskiej broni się przed nią tylko 1/10 wielkości odpowiedniej odporności.

1% Otwarcie przejścia - pozwala jakiś obszar np. drzwi (maks. powierzchnia 1 pola o grubości do 10cm na POZ) zmienić w przenikalny dla każdej materii (na okres 10 rund na POZ)

2% Odwrócenie czaru - niszczy każdy rzucony czar (ale nie jego już istniejący efekt np. powstały pożar czy wywołanie nim wzmocnienie ciała)

3% Prośba - postać, która nie odparła sugestii (odp. nr. 2) musi wykonać określoną przez półboga (nie bespośrednio samobójczą) czynność.

4% Uśpienie siłą woli - istoty (maks. 1 na POZ półboga) , które nie odeprą hipnozy (odp. nr. 2) zasypiają na okres 2k10 rund

5% Autoteleportacja - bezblędna teleportacja w dowolne wcześniej widziane miejsce w tej samej sferze egzystencji (tylko sam półbóg i to bez nadmiernego obciążenia).

6% Uspokojenie żywiołu - uspokaja żywioł , który nie odparł zaklęcia (odp. nr 3) ew. automatycznie każdy przejaw jego niepokoju np. burzę, wichurę.

7% Postawienie budowli - na płaskim terenie lub w jaskini tworzy kamienną budowlę o dowolnym wnętrzu (maks. o objętości 20m3 na POZ).

8% Zabicie siłą woli - zniszczenie umysłu istot, które nie odeprą tego zaklęcia (maks. 1 na POZ półboga).

9% Wola Boska – działa analogicznie jak czar (Wola Boska z 10 Kręgu Magii Półboga) na istoty, które nie odparły tej formy zaklęcia. Uwaga: Półbóg może używać tylko tych efektów (np. powtarzać czary), które już raz widział lub odczuł.

10% Gniew Boży – natychmiastowo sprowadza losowy (realnie możliwy) kataklizm na dany obszar, o powierzchni w promieniu 1–10 +10 metrów na poziom Półboga.

12% Kontrola żywiołu – przejmuje kontrolę na 10 rund na poziom Półboga nad żywiołem, który nie odparł zaklęcia, ew. automatycznie każdy element jego niepokoju.

15% Cofnięcie czasu – pozwala cofnąć rzeczywistość o rundę na poziom Półboga z zachowaniem świadomości przez niego o tym minionym czasie, aczkolwiek w wypadku wskrzeszenia (itp. powrót duszy do ciała) szansa na zauważenie przez niechętne bóstwa jest dwukrotnie większa.

20% Enklawa boska – na okres 1–100 + 1 na poziom Półboga otacza obszar 10 pól na poziom jego barierą nieprzenikalną dla wszelkiej materii i magii.

25% Pomoc boska – pozwala uzyskać od przychylnego Bóstwa pomoc w postaci np. Prawdziwej Woli Boskiej, ukazania oblicza itp., którą jest w stanie dysponować np. w przeciągu 1 rundy na poziom. Uwaga: efekt ściśle zależy od etosów Bóstw i MG).

30% Aureola boska – (jedna z cech charakteryzujących niższe Bóstwa) na 1 dzień daje potrójną obronę (dodatkowe rzuty) na magię, przemiany, niektóre rany itp.

40% Przywołanie ew. obudzenie boga – sprowadza (najczęściej sobowtóra), ew. budzi określone Bóstwo, nie wywołując pomsty. Czas zależy od MG i wagi problemu dla którego go np. obudzono.

50% Pobranie mocy – jednorazowo pozwala wyssać z powierzchni ziemi PM do wartości 1000 na poziom Półboga. Uwaga na konsekwencje jego magazynowania.

60% Stworzenie półplanu – czasowo (1–100 dni na Półboga) stwarza własny Półplan Egzystencji, tzn. zaświat oparty na ojczystym Planie Egzystencji z lementami ukształtowania ustalonymi przez Półboga (i MG), do którego prowadzi określone wejście (BRAMA) znane początkowo tylko Półbogowi (i MG).

70% Zostanie bogiem – czasowe (na 1–100 rund) upodobnienie się do prawdziwego Bóstwa pozwalające w tym stanie władać Prawdziwą Wolą Boską i posiadać Aureolę Boską (patrz wyżej).

80% Uśpienie bóstwa – jeśli dane Bóstwo nie odeprze (min. 3–5 razy z osiadanej aury) tego typu zaklęcia, zapada w tzw. Boski Letarg na okres maks. 1–10 lat +1 rok na poziom Półboga.

90% Uzyskanie nieśmiertelności – zachamowuje proces starzenia się organizmu, uniemożliwiając śmierć ze starości Kryształy Czasu Strona 147 z 380 Księga Grylub zwykłych naturalnych czynników, jak choroby, typowe trucizny itp.

100% Unicestwienie bóstwa – jeśli dane Bóstwo nie odeprze tej formy zaklęcia (min. 3–5 razy z posiadanej aury), daje 1% szansy na poziom Półboga, że na zawsze, ew. maks. na k100 lat na poziom Półboga.

200% Zapomnienie bóstwa – jeśli dane Bóstwo nie odeprze tej formy zaklęcia (min. 3–5 razy z posiadanej aury), to wymazuje (itp.) pamięć o nim. Uwaga: inne Bóstwa lub specyficzne okoliczności mogą do tego nie dopuścić itp.

Komentarze
Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
68258 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
19564 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
16892 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16091 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
15044 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
14582 arikar
01.03.2009 16:48
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
13481 leobardis
11.11.2008 18:01
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
13066 venar
16.02.2009 14:27
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
12563 leobardis
11.11.2008 18:09
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
12504 venar
30.04.2009 11:58
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
12065 leobardis
11.11.2008 18:22
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
11889 ghasta
30.07.2011 10:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
11674 leobardis
12.12.2008 13:17
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
11662 venar
13.01.2009 20:23
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
11650 avnar
22.06.2009 15:08
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Ankieta
Wybiorę się na Kryształkon 2017, o ile odbędzie się on w terminie:

19-21.05.2017.
19-21.05.2017.
8% [1 głos]

02-04.06.2017.
02-04.06.2017.
0% [0 głosów]

09-11.06.2017.
09-11.06.2017.
23% [3 głosy]

w każdym z powyższych.
w każdym z powyższych.
54% [7 głosów]

19-21.05.2017 lub 02-04.06.2017.
19-21.05.2017 lub 02-04.06.2017.
8% [1 głos]

19-21.05.2017 lub 09-11.06.2017.
19-21.05.2017 lub 09-11.06.2017.
8% [1 głos]

02-04.06.2017 lub 09-11.06.2017.
02-04.06.2017 lub 09-11.06.2017.
0% [0 głosów]

Ogółem głosów: 13
Musisz zalogować się, aby móc zagłosować.
Rozpoczęto: 28.02.2017 00:07

Archiwum ankiet
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

czegoj
23-04-2017 19:50
Koszal - piękne - Pięć... Set.... Plus....

Sigil
23-04-2017 19:10
Ale ja mam dużo fanu, dziękuję za troskę, lecz nie trzeba mi więcej. Pfft

Gohan
23-04-2017 18:06
Jak to mawiają: No risk no fun Grin

Frater_Terry
23-04-2017 17:47
Zależy jak na to spojrzysz. Potraktuj to jak wyzwanie krasnolud

Sigil
23-04-2017 14:21
Powstrzyma się przed wykorzystaniem tak tanich, tendencyjnych i krzywdzących dla postaci elementów. Pfft

Sigil
23-04-2017 14:21
Kurde, wiedziałem, że to wyjdzie....Jednak mam nadzieję, że mój drogi, współczujący MG o dobrym sercu

Frater_Terry
23-04-2017 12:54
Dama z klanu Brujah... Co za wspaniały pomysł! Dziękuję wam moi gracze za natchnienie Wink evilsmile

koszal
23-04-2017 12:04
Serce śnieżnego elfa, fujarka.. Keth jakieś komponenty pod rytuał składa. Strzeżmy się!

koszal
22-04-2017 21:42
Chu.... Z Surelionem. Nie umi się bawić. Chwała Setowi!

Suriel
22-04-2017 21:06
Koszal nawet się nie wąż przeskakiwac na obcą wiarę. zlo Zaproś panią do nas; podoba mi się jej entuzjazm.

Keth
22-04-2017 18:45
Cisza jak makiem zasiał. Znaczy się, w przygodzie nudno. OK, w takim razie zaraz podgrzeję atmosferę! evilsmile

Keth
22-04-2017 16:08
Spoko, wierzę Ci. Każdy czeka z napięciem na wpis o losach Jareha!

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[4416]
czegoj[2912]
8art[1965]
koszal[1768]
Treant[1580]

Ostatnia aktualizacja
Sigil
Suriel
deliad
8art
dretch

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką