Czary – objaśnienia i możliwości rzucania

Krąg: opisuje stopień trudności czaru. Aby móc rzucać czary z danego kręgu, trzeba być na odpowiednim poziomie doświadczenia. Posiadanie np. poziomu 0 lub 1 uprawnia do rzucania czarów z pierwszego kręgu, poziomu 2 lub 3 do czarów z drugiego kręgu, itd. Czary należące do Kręgów Specjalnych zwane są potocznie Arcyczarami. Czar z wyższego kręgu od przysługującego można rzucić tylko z odpowiednie przygotowanego pergaminu magicznego na którym jest taki czar i to w formie przygotowanej do rzucenia. Czarodzieje nie mogą wykorzystywać pergaminów lub przedmiotów magicznych, przeznaczonych dla kleryków – i odwrotnie klerycy nie mogą rzucać czarów typowych dla czarodziei.

Tabela dostępności czarów

Krąg czarów Poz. postaci
1 0-1
2 2-3
3 4-5
4 6-7
5 8-9
6 10-11
7 12-13
8 14-15
9 16-17
10 18-19
1 spec. 20-21
itd. itd.

Zużycie PM: każdy czar do rzucenia wymaga określonej ilości PM (potencjału Magicznego). Próba rzucenia czaru (udana lub nie) absorbuje taką ilość z amuletu lub/i z żywotności rzucającego (pobranie 1 PM z własnej żywotności zadaje 10 obrażeń analogicznych do obrażeń psychicznych).

Czas rzucania: każdy czar wymaga koncentracji na rzucenie czaru. Jeżeli w tym czasie postać zostanie zraniona lub rozproszona będzie jej uwaga, to czar nie wychodzi.

Zasięg: jest to odległość na którą można rzucić czar. Jeżeli czar jest obszarowy, to zasięg rzucania wyznacza najdalsze miejsce ześrodkowania czaru (centrum obszaru objętego magią).

Normalnie podaje się kilka typów zasięgu:

  • daleki – czar można rzucić na odległość wyrażoną w metrach równą podwojonej Szybkości rzucającego;
  • normalny – czar można rzucić na odległość wyrażoną w metrach równą Szybkości rzucającego;
  • średni – czar można rzucić na odległość wyrażoną w metrach równą połowie Szybkości rzucającego;
  • bliski – czar można rzucić na odległość wyrażoną w metrach równą 1/10 Szybkości rzucającego;
  • dotyk – czar można rzucić tylko poprzez dotyk (do danej istoty, przedmiotu, miejsca);
  • 0 (zero) – czar ten można rzucić tylko na siebie.

Istnieją też czary, które można rzucać w dowolne miejsce w zasięgu wzroku (w dobrych warunkach widzi się na odległość mierzoną w metrach równą dziesięciokrotnej wartości współczynnika Szybkość). Zasięg rzucania tych czarów zaznacza się słowem wzrok.

Czas działania: opisuje jak długo dany czar będzie trwał na danym obszarze. Najczęściej podawany jest on jako stały lub w danej jednostce czasowej typu rok, dzień, godzina, minuta, runda (10 sekund). Przy czarach, które trwają krócej niż 1 rundę (ich działanie jest natychmiastowe i jednorazowe) wpisuje się liczbę 0 (zero). Niekiedy działanie czaru może zostać czymś przerwane lub (zależnie od opisu czaru) czar może trwać nie uaktywniony, dopóki nie zaistnieją odpowiednie okoliczności uaktywniające go. W takich przypadkach wpisuje się czas trwania w nawias. Czary typu symbole (runy) magiczne trwają z reguły dotąd, dopóki nie zaistnieją odpowiednie okoliczności uaktywniające je (np. wejście na magiczny run lub zejście z niego – rzadziej znalezienie się w jego zasięgu). Niektóre symbole odwrotnie – roztaczają swoją magię od razu – dopóki nie zostaną np. zmazane.

Obszar działania: informuje na kogo, na co lub/i na jaką przestrzeń oddziałuje magia danego czaru. W niektórych przypadkach znajdują się tu odnośniki, informujące, że dodatkowe informacje znajdują się w tekście opisu czaru. Jeżeli w obszarze działania powiedziane jest, że czar działa w jakimś promieniu (lub wokół), to oznacza to, że jego magia tworzy pewną sferę. W wypadku użycia słowa pole należy rozumieć powierzchnię kwadratu o boku 2 metrów (4 metry kwadratowe).

Czary antyczne: Czary niezwykle rzadko spotykane i praktycznie nie do kupienia. Jest to magia zapomniana lub celowo nie rozpowszechniana.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *