Czary demonologów – krąg I

1. Przerażenie

Odporność: sugestia, nr 2.
Zużycie PM: 1 pkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: średni.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 istota + 1 istota/POZ.
Opis: w umyśle istoty wywołuje atak panicznego strachu, o ile nie odparła go ona udanym rzutem na odporność nr 2. Przerażona ofiara stara się uciec jak najdalej od demonologa z maksymalną możliwą do osiągnięcia prędkością. Jednakże MG powinien uwzględnić zmęczenie podczas ucieczki i odpowiednio modyfikować jej prędkość. Na początku każdej kolejnej rundy ucieczki, ofiara wykonuje rzut na sugestię (odporność nr 2) – udany oznacza przerwanie działania czaru. W momencie, gdy przerażona postać nie może uciec, wtedy wykonuje rzut na szok (odporność nr 4). Udany kończy działanie strachu, zaś nieudany powoduje, że postać mdleje na 1k10 rund. Po odzyskaniu świadomości efekt czaru także już na nią nie działa.

2. Gizrok

Odporność: czary specjalne, nr 5.
Zużycie PM: 3 pkt.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: daleki.
Czas działania: specjalny.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: przywołuje małego potworka chaosu, błyskawicznie przemieszczającego się lotem w kierunku ofiary, którą musi widzieć, a następnie gryzie ją, zadając k50 ran, i wybucha, zadając kolejne 30 ran. Wszystkie te obrażenia redukowane są do połowy jeżeli ofierze uda się wykonać udany rzut na odporność nr 5. Gizrok, który nie atakuje, natychmiast ginie. Gizrok żyje i może gryźć o rundę dłużej na każde 3 poziomy demonologa, a w międzyczasie można przyzywać kolejne Gizroki. Zadanie 1 obrażenia potworkowi, natychmiast powoduje jego eksplozję. Uwaga: w swej naturze Gizrok zachowuje się analogicznie do magicznego pocisku – dlatego neutralizują go wszelkie efekty neutralizujące magiczny pocisk.

3. Przywołanie chochlika

Odporność: czary specjalne, nr 5.
Zużycie PM: 5 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: 0.
Czas działania: stały.
Obszar działania: specjalny.
Opis: przywołuje pomniejszego, niegroźnego demona, który ma za zadanie służyć demonologowi. Chochlik posiada 10 punktów Prezencji oraz dysponuje połową SF i MD demonologa. Postać na życzenie przywołującego może stawać się widzialna lub niewidzialna dla wszystkich lub konkretnych osób. Niekiedy jej wygląd, zachowanie i sytuacja mogą przestraszyć osobę, która widzi ją pierwszy raz. W praktyce chochlik służy do przenoszenia różnych przedmiotów i do wykonywania prostych czynności, w których posługuje się SF. W usługiwaniu może poruszać się za pomocą wolnego latania (maksymalnie w ciągu rundy jest w stanie pokonać 5 metrów). Wykonywane polecenia muszą być podane słownie i z bliskiej odległości, przy czym słucha on tylko osoby, która go przywołała, a przy tym jest krnąbrna i psotna. Wydawane polecenia powinno się bardzo dokładnie precyzować, gdyż chochlik będzie bardzo dokładnie je wykonywał lub złośliwie przeinaczał (oczywiście nie może postąpić wbrew poleceniu). Chochlik zostaje odesłany i czar przestaje działać w momencie, gdy znajdzie się na poświęconej ziemi lub w promieniu magicznego światła. Dodatkowo ulega zniszczeniu w chwili jakiegokolwiek jej zranienia czynnikiem fizycznym, magicznym lub gdy demonolog ponownie rzuci ten czar. Uwaga: tym zaklęciem demonolog może przyzwać tylko jednego i konkretnego chochlika – zawsze tego samego. Dlatego ważne jest odpowiednie jego traktowanie, gdyż mimo że musi on wykonywać polecenia, cały czas posiada własną wolę i świadomość (INT równa 50). Istnieje 10% szansy (zwiększona o 1% na każde kolejne przywołanie), że chochlik będzie znał lub nauczy się mowy demonologa. Nie oznacza to jednak, że będzie miał ochotę zdradzić się z tym.

4. Ciemność

Odporność: iluzja, nr 1.
Zużycie PM: 2 pkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: średni.
Czas działania: 6 rund + 6 rund/POZ.
Obszar działania: sfera o promieniu 2 metrów + 2 metry/5 POZ.
Opis: wokół jednego miejsca roztacza magiczną ciemność, nieprzebytą dla wzroku (w niej i przez nią widzą tylko demonolodzy i większość demonów). Taką ciemność może zneutralizować każde typowe magiczne światło, o ile źródeł magicznego światła jest więcej niż źródeł ciemności. Bezpośrednio padające promienie słońca działają jak magiczne światło (jedno źródło). W wypadku równej ilości źródeł magicznego światła i ciemności, tworzy się półmrok. W przypadku większej ilości źródeł ciemności, utrzymuje się ona. Uwaga: wejście w zasięg tego czaru niektórych demonów leczy im jednorazowo 100 obrażeń, po czym czar mija.

5. Pytanie do demona

Odporność: sugestia, nr 2.
Zużycie PM: 10 pkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: bliski.
Czas działania: specjalny.
Obszar działania: 1 demon.
Opis: umożliwia zadanie demonowi jednego pytania, na które odpowiedź może brzmieć „tak” lub „nie” i które trzeba zadać natychmiast po rzuceniu tego zaklęcia. Demon będący celem musi udzielić odpowiedzi, choć później natychmiast zdaje sobie z tego sprawę i może np. zaatakować. Warunkiem powodzenia czaru musi być możliwość nawiązania kontaktu z demonem (bezpośrednio, telepatycznie bądź za pomocą dowolnej formy łączności – np. portalu), zaś demon musi zrozumieć pytanie. Pytania nieprecyzyjne lub wymagające innej odpowiedzi niż dopuszczalne kończą działanie czaru, kaprysowi demona pozostawiając udzielenie (prawdziwej lub nie) lub nieudzielenie odpowiedzi.

6. Magiczna blokada

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 10 pkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 godzina.
Obszar działania: kwadrat o boku 2 metrów + 1 metr/POZ.
Opis: tworzy pionową lub poziomą magiczną powierzchnię o określonej wielkości. Wizualnie stwarza wrażenie, jakby była ona z elastycznego szkła. Posiada właściwość pochłaniania części energii większości czarów specjalnych, energetycznych i bazujących na cieple, czy elektryczności (działających na odp. nr 5, 8 i 9), ograniczając do połowy efekt ich działania (np. o połowę zmniejsza zadawane rany i czas trwania, w zależności od interpretacji MG). Działa to też w wypadku analogicznych smoczych zionięć. Ma ona także właściwość bycia nie do przejścia dla istot, które nie przełamią tej formy energii udanym rzutem na energię. W wypadku nieudanej próby przedostania się przez magiczną blokadę, bez względu na dalsze próby, następne skuteczne przełamanie może nastąpić dopiero po 1 rundzie/POZ demonologa. Z założenia jest też ona nie do pokonania dla istot niematerialnych (duchy, widma itp.) i półmaterialnych (upiory, wampiry itp.). Uwaga: skutecznie działająca antymagia kompletnie niszczy ten czar.

7. Utrzymanie prawdy

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 2 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: bliski.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 istota + 1 istota/POZ.
Opis: zaklęcie to obejmuje istotę, która wcześniej zadeklarowała zachować dla siebie jakąś tajemnicę. W momencie, gdy postać decyduje się w dowolny sposób zdradzić ową wiadomość, wtedy tuż przed zdradzeniem sedna sprawy (decyduje MG) musi wykonać udany rzut na szok (odporność nr 4), inaczej umiera. Gdy deklaracja zachowania danej wiadomości była dobrowolna, to rzut sprawdza się względem połowy wartości tej odporności. Po zadziałaniu, czar ten przestaje wpływać na ofiarę. Wcześniej można się go pozbyć tylko poprzez zdjęcie klątwy.

8. Symbol ochronny

Odporność: energia specjalna, nr 5.
Zużycie PM: 10 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 istota (znak runiczny).
Opis: pierwsza istota, która wejdzie na ten znak, zostaje ogarnięta silną magią ochronną. Powoduje ona, że postać na symbolu jest chroniona przed wszelkimi demonami oraz istotami z demonicznych sfer egzystencji oraz ich zdolnościami i czarami. Zejście z symbolu kończy działanie czaru. Symbol może zostać nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni – długo działająca wilgoć, zejście z niego lub pierwsze zadziałanie niszczy go.

9. Przejęcie demona

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 10 pkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 runda na POZ.
Obszar działania: 1 demon + 1/2 POZ.
Opis: demony, które nie odparły zaklęcia udanym rzutem na odporność nr 3, znajdują się pod całkowitą kontrolą demonologa (jakby zostawił w nich cząstkę swego umysłu np. świadomość) na czas trwania zaklęcia.

10. Wykrycie ewidentności

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 1 pkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 godz. + 1 godz./POZ.
Obszar działania: 1 istota w zasięgu wzroku (w jednej rundzie).
Opis: postać, znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia, potrafi automatycznie wykrywać wzrokowo zło, dobro i neutralność w istotach ewidentnie złych, dobrych lub neutralnych. W wypadku posiadania przez takie istoty specyficznych aur, czar ten informuje o ich działaniu i sile. Czar ten także obejmuje postacie posiadające aury ewidentności. Zaklęcie to pozwala wykrywać obszarowe czary bazujące na ewidentności, określając przy okazji ich moc i działanie.


Krąg I, Krąg II, Krąg III, Krąg IV, Krąg V, Krąg VI, Krąg VII, Krąg VIII, Krąg IX, Krąg X, Krąg I specjalny

Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *