Alchemik

Alchemik to specjalista w tworzeniu różnego rodzaju mikstur. Magia alchemiczna służy głównie do analizy substancji i ich przemian, jednakże może być wykorzystywana także do innych celów, np. jako magia bojowa.

Charakter: każdy.

Rasy: ludzie, ponadto półelfy, półorki i gnomy, choć nie spotyka się wśród nich alchemików powyżej 15 POZ oraz reptillioni, wśród których nie spotyka się alchemików powyżej 10 POZ.

Kodeks postępowania: alchemik w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy na temat władzy nad siłami nadprzyrodzonymi i siłami rządzącymi transmutacją materii oraz dążeniem do zabezpieczenia jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Z tego też powodu poszukuje wszystkiego, co może zwiększyć jego moc czarodziejską (nowych czarów, talizmanów, przedmiotów magicznych), a z drugiej strony jeszcze bardziej dba o to, by to wszystko nie dostało się w obce ręce. Powoduje to, że prawie nigdy (z wyjątkiem swoich uczniów, spadkobierców, rodziny itp. bliskich osób) tych dóbr nie wymienia i nie sprzedaje. Alchemicy w swych badaniach najczęściej pracują nad przetwarzaniem próbek (komponentów) z magicznych istot w magiczne, najczęściej płynne (np. mikstury) substancje użytkowe. Z tego też powodu lubią podróżować z grupami awanturników, by zdobyć (przy okazji oczyścić i zakonserwować przed rozkładem) poszukiwane komponenty.

Łączenie profesji: profesję alchemika można łączyć z profesją wojownika, złodzieja, zabójcy, kupca, kapłana, astrologa, maga, czarnoksiężnika, ew. rycerza lub iluzjonisty, a w ostateczności, jeśli MG zezwoli, nawet łowcy lub gwardzisty.

Używana broń: alchemicy mogą używać każdej broni jednoręcznej, najczęściej jednak posługują się różnego rodzaju laskami lub bronią nie rzucającą się w oczy np. sztyletem czy nożem. Wiele gildii wręcz zabrania posługiwania się bronią cięższą, np. mieczami.

Używane zbroje: alchemicy z reguły używają tylko takich zbroi, które nie ograniczają ZR i SZ. Mogą rzucać czary w zbrojach nieco cięższych, ograniczających SZ (tylko), jednak zbroje te w równym stopniu jak SZ, ograniczają ich UM.

Używanie magii: po zakończeniu szkolenia alchemik zyskuje moc posługiwania się magią i czarami alchemicznymi, używania i identyfikowania przedmiotów magicznych, czytania magicznych (czarodziejskich) pergaminów. Jego moc rośnie wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami z uwzględnieniem ograniczeń. wynikających z INT, MD, UM i PM. Od swych nauczycieli alchemik otrzymuje k5 czarów, jednak do ich zapisania musi sam zakupić magiczną księgę (w ostateczności pożyczyć).

Formacje: najczęściej spotyka się ich pojedynczo, ale lubią mieć towarzystwo (np. grupy awanturników). Często stowarzyszają się z innymi alchemikami.

Stronnicy i posiadłości: poziom 10-14 musi posiadać własną siedzibę np. dom, wieżę itp. wzbogaconą o pracownię oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 CH). Poziom 15-19 dodatkowo musi posiadać siedzibę (pałac, zameczek, zamek) oraz służbę, liczącą minimum 10 osób na POZ alchemika powyżej 15. Poziom 20+ musi mieć wpływ na władzę na otaczającym terenie, swobodny dostęp do komponentów (kopalnie) oraz podporządkować sobie (w dowolny sposób, zależny od charakteru) innych czarodziei na tym obszarze (np. poprzez różne organizacje).

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Umiejętność rzucania czarów alchemicznych – z pergaminów (jeśli UM są większe od 30punktów) lub z księgi i z pamięci oraz czarów autorytatywnych (jeśli UM są większe od 50 punktów); sprawdzane rzutem na UM (ew. -10 punktów na krąg czaru w przypadku pergaminów).
  2. Wykrycie magii – trwająca pełną rundę koncentracja, połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy w celu wyczucia emanującej z niej magii; sprawdzane rzutem na UM.
  3. Wyssanie PM – umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile żaden nie miał blokady) i oceny ilości tego PM; sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).
  4. Wykrycie blokady PM – stwierdzenie, czy badany amulet jest zabezpieczony przed pobieraniem z niego PM przez nieupoważnione osoby; sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).
  5. Identyfikacja runu – rozpoznawanie znaków magicznych. Pozwala rozpoznawać znaczenie runów i identyfikować zawarte w nich czary; sprawdzenie rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 punkt na każdy POZ twórcy runu. Identyfikacja trwa k10 rund i może być dokonana z odległości ok. 1 metra.
  6. Wycieranie runów – ścieranie znaków magicznych bez uaktywnienia zawartych w nich czarów; trwa k10 rund i jest sprawdzane rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 punkt na POZ twórcy runu. Nieudana próba starcia runu powoduje zadziałanie zawartego w nim czaru.
  7. Tworzenie blokady PM – uniemożliwienie wykorzystania zgromadzonego w amulecie PM poprzez stworzenie blokady, powodującej jego eksplozję w momencie pobrania go przez osobę do tego niepowołaną. Założenie blokady trwa k10 rund, wymaga poświęcenia minimum k100 PM (najczęściej daje się dużo więcej) oraz udanego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 INT. Założenie blokady chroni również zawarty w amulecie PM przed rozproszeniem magii, samorozładowaniem (co może nastąpić w wyniku np. zbyt długiego przebywania w wodzie) i podobnymi przypadkami.
  8. Zniszczenie blokady PM – zlikwidowanie założonej na amulet blokady PM. Zakończenie likwidacji sukcesem wymaga poświęcenia PM równego temu, który został włożony w blokadę oraz udanego rzutu na UM zmniejszone o 100 punktów. W przypadku nieudanej próby zniszczenia blokady, PM zawarty w amulecie eksploduje, żądając każdym swoim 1 punktem 10 punktów obrażeń (ew. połowę po udanym rzucie obronnym przed energią – odpor­ność nr 5).
  9. Wpisanie czaru – umiejętność przeniesienia wybranego czaru na przygotowany do tego, umagiczniony symbol lub kartę pergaminu w taki sposób, by ten czar nie uaktywnił się aż do naruszenia struktury symbolu lub odczytania pergaminu: sprawdzane rzutem na UM zmniejszone o 100 punktów. Wpisanie czaru zajmuje k10 godzin.
  10. Przepisywanie czaru – umiejętność przeniesienia formuły czaru z pamięci lub jej przepisania na strony magicznej księgi; sprawdzanie rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 ZR. Przepisanie trwa 1 godzinę na krąg czaru oraz wymaga poświęcenia k10 punktów PM na jedną zapisaną stronę (czar zajmuje 1 stronę księgi na każdy swój krąg).

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Umagicznienie – pozwala skumulować PM w jednoczęściowym, wykonanym z twardej substancji przedmiocie tak, by stał się on magiczny (zwiększa to podwójnie wytrzymałość itp. cechy przedmiotu). Umagicznienie trwa k10 rund, wymaga k100 PM na 1 kg wagi przedmiotu oraz udanego (inaczej grozi eksplozją użytego PM) rzutu na UM powyżej 100 punktów. Przedmiot zachowuje magię przez 10 rund + 1 na POZ alchemika (jeżeli w tym czasie zostanie dokonane udane założenie blokady PM, to zachowuje on tę właściwość na stałe). Podobnie alchemik może umagiczniać przedmioty w sposób, pozwalający na późniejsze nadawanie specyficznych cech magicznych, ale wymaga to udanego rzutu na UM powyżej 200 punktów.
  2. Odporność na trucizny – naturalna dodatkowa odporność na trucizny, pozwalająca na wykonanie następnego rzutu obronnego przed trucizną, jeśli poprzedni był nieudany.
  3. Identyfikacja – rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotów magicznych; zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie k10 godzin i wymaga k10 PM oraz rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 MD minus 1 punkt na POZ tego, który nadał przedmiotowi tę cechę (zwykle jest on nieznany – przyjmuje się 20 POZ). Nieudana próba uniemożliwia dalszą identyfikację. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nieznany czar lub zdolność, mag może powiedzieć o niej coś bardzo ogólnego. Ta zdolność nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.
  4. Preparowanie wywarów – z posiadanych ziół określonego gatunku pozwala jednorazowo (przez okres k100 godzin) spreparować wywar (k10 porcji na 10 dkg ziół, rzut na 1/2 Mądrości dla każdej porcji, czy zachowała właściwości zioła), który czasowo (k100 dni, ew. 10-krotnie dłużej po umagicznieniu) ma określone właściwości.
  5. Identyfikacja materii – pozwala stwierdzić za pomocą dotyku (przez 2k10 rund; sprawdzanie rzutem na sumę 1/10 INT, 1/10 MD i 1/10 UM + ew. 5 punktów na każde kolejne, udane badanie danej rasy), jakie dana istota ma właściwości magiczne (dotyczy to całej rasy). Alchemik może ustalić (k10 godzin sprawdzenie jak poprzednio) jaka część magicznej istoty, jaki jej organ czy narząd najlepiej nadaje się do wykorzystania jako komponent.
  6. Pozyskanie komponentu – pozwala mechanicznie, przy pomocy noża i wody, oddzielić jakiś element (najczęściej magiczny) np. organ ciała czy składnik mieszaniny tak, by można go było wykorzystać później jako komponent – trwa to 1 godzinę na kg oddzielanej substancji i wymaga udanego rzutu na sumę 1/10 ZR, 1/10 INT, 1/10 MD i 1/10 UM (przy kilkakrotnym uzyskiwaniu tego samego komponentu w taki sam sposób MG może zwiększyć tę szansę). Przy tego typu oddzielaniu traci się 50% komponentu, ponadto jeśli nie zostanie on oczyszczony, to szansa późniejszego wykonania z niego dobrego ekstraktu jest o połowę mniejsza.
  7. Preparowanie esencji – pozwala w odpowiednim laboratorium (suche pomieszczenie, szklane naczynia do ekstrakcji, podgrzewanie, czysta woda, kwas) wytworzyć z 3 kg magicznych komponentów, odpowiednio uprzednio przygotowanych (np. oczyszczonych, stężonych) 1 porcję magicznej esencji. Wymaga to poświęcenia 10k10 godzin i sprawdzane jest rzutem na sumę 1/10 UM, 1/10 INT, 1/10 MD i 1/10 ZR. Jednorazowo alchemik może przetwarzać 1 kg komponentów na 10 używanych odpowiednich naczyń, ale nie więcej niż 1 kg na POZ.
  8. Preparowanie mikstur – pozwala porcję esencji tak rozwodnić i spreparować, żeby powstała z tego mikstura zachowała magiczne właściwości użytej esencji – ich wykorzystanie możliwe jest przez 1 rundę po wypiciu mikstury (w przypadku szczególnych efektów przez 1 rundę na POZ alchemika lub zależnie od MG). Sprawdzanie prawidłowości wykonania mikstury testuje się rzutem na sumę 1/10 INT, 1/10 ZR i 1/10 UM.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Nadanie cechy magicznej – pozwala na takie manipulowanie magią, zawartą w specyficznie i na stałe umagicznionym przedmiocie, by ten zyskał określoną magiczną zdolność (np. przez odpowiednie pocieranie uaktywniał zawarty w nim czar). Zdolność taka musi być nieskomplikowana i nie może niczego tworzyć ani niszczyć (pozostałe efekty zależą ściśle od MG). Udane nadanie cechy magicznej wymaga poświęcenia k10 godzin oraz wykonania udanego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 INT. Nieudana próba powoduje eksplozję użytego PM. Jeżeli w danym przedmiocie blokada PM nie została założona osobiście, szansa poprawnego nadania cechy magicznej jest dwukrotnie niższa.
  2. Analiza magii – w oparciu o posiadaną wiedzę i przy wykorzystaniu odpowiednich komponentów i innych materiałów mag, pracując nieprzerwanie (zależnie od MG lub k10 godzin dziennie) przez k10 lat + rok na poziom trudności, może opracować i skonstruować niezwykle silny w działaniu przedmiot magiczny, którego cechy odpowiadają w przybliżeniu sile artefaktu (działanie artefaktu częściowo oparte jest na równowadze sił magicznych lub naturalnych sił zła i dobra; sprawia to, że przedmiot jest bardzo silny, ale i niebezpieczny dla używającego). Szansa wykonania takiego przedmiotu w ogóle równa się sumie 2/10 UM, 2/100 INT i 2/100 MD, zaś tylko połowa tej szansy pozwala na wykonanie go w prawidłowy sposób, czyli tak, jak alchemik sobie życzył i jak to sobie zaplanował. Przedmiot wykonany nieprawidłowo zachowuje się nieobliczalnie, z trudnymi do przewidzenia konsekwencjami jego użycia, np. eksploduje podczas pierwszej próby uaktywnienia. Przy pomocy tej zdolności alchemik ma identyczną szansę wykonywania innych czynności, związanych z silną magią – takich jak przepisywanie Ksiąg Wiedzy, uaktywnianie nieznanych artefaktów itp. MG ma pełne prawo dowolnego modyfikowania tej szansy.
Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *