Alchemik

Alchemik to czarodziej, którego specjalnością jest powiązanie czystej magii z alchemią (czyli magią opartą na magii przemian chemicznych) i dla którego badanie tych aspektów (np. transmutacji) jest najistotniejsze.

Charakter: Każdy.

Rasy: Ludzie, ponadto półelfy, półorki i gnomy, choć nie spotyka się wśród nich powyżej 15 poziomu oraz i Reptillioni, wśród których nie spotyka się Alchemików powyżej 10 poziomu.

Formacje: Najczęściej spotyka się ich pojedynczo i często (np. po komponenty) przyłączają się do grupy awanturników. Lubią otaczać się pomocnikami (też np. alchemikami), a także stowarzyszać się z innymi czarodziejami (głównie alchemikami i magami).

Dwuklasowcy: Alchemika można łączyć z wojownikiem, złodziejem, zabójcą, kupcem, kapłanem, astrologiem, magiem, czarnoksiężnikiem, ew. z rycerzem lub iluzjonistą, a w ostateczności jeśli MG zezwoli nawet z łowcą lub gwardzistą.

Używana broń: Alchemicy mogą używać każdej broni jednoręcznej, aczkolwiek najczęściej noszą broń nierzucającą się w oczy np. jednoręczną lekką (sztylet, nóż) lub różnych kształtów laski. Uwaga: W wielu organizacjach noszenie przy sobie broni (szczególnie tych rzucających się w oczy np. miecza) jest surowo niedozwolone lub oznacza niedołęstwo i głupotę alchemika.

Używane zbroje: Tylko nieograniczające ZR i SZ, aczkolwiek w zbrojach ograniczających SZ (tylko) Alchemicy mogą rzucać czary (i używać swych innych zdolności), jednakże ich UM są ograniczone w ten sam sposób, co SZ.

Używanie magii: Po zakończeniu szkolenia Alchemik nabiera mocy posługiwania się magią i czarami Alchemicznymi, używania i identyfikowania przedmiotów magicznych, czytania magicznych (czarodziejskich) pergaminów. Jego moc rośnie wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami z uwzględnieniem ograniczeń z INT, M, UM i PM. Uwaga: Od swych nauczycieli alchemik na drogę dostaje 1-5 czarów, jednak do ich zapisania musi sam zakupić magiczną księgę (w ostateczności pożyczyć).

Kodeks postępowania: Alchemik w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy na temat władzy nad siłami nadprzyrodzonymi i transmutacji (itp.) oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Z tego też powodu bardzo poszukują wszystkiego co zwiększy ich moc czarodziejską (np. nowych czarów, talizmanów, przedmiotów magicznych), a z drugiej strony jeszcze bardziej dbają by to nie dostało się w obce ręce. Powoduje to, że prawie nigdy (z wyjątkiem swoich uczniów, spadkobierców, rodziny, itp. bliskich osób) tych dóbr nie wymieniają, sprzedają itp. Uwaga: alchemik w swych badaniach najczęściej pracuje nad przetwarzaniem próbek (komponentów) z np. magicznych istot w określone, magiczne, najczęściej płynne (np. mikstury) użytkowe substancje, których użycie da np. ten sam efekt. Z tego też powodu lubią podróżować z grupami awanturników by zdobyć (przy okazji oczyścić i zakonserwować przed rozkładem) poszukiwane komponenty.

Stronnicy i posiadłości: Poziom 10-14 musi posiadać własną siedzibę np. dom, wieżę itp. wzbogaconą o pracownię oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 CH). Poziom 15-19 dodatkowo musi posiadać siedzibę (typu pałac, zameczek, zamek) oraz służbę w sile min. 10 osób na poziom alchemika powyżej 15. Poziom 20+ musi mieć wpływ na władzę na otaczającym terenie, swobodny dostęp do komponentów (kopalnie) oraz podporządkować sobie (w dowolny sposób zależny od charakteru) innych czarodziei na tym obszarze (np. poprzez różne organizacje).

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Umiejętność rzucania czarów alchemicznych – Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%) lub po z księgi, czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po rzucie na UM (ew. -10% na krąg magii czaru w przypadku pergaminów).
  2. Wykrycie magii – Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziałującej z niego magii: rzut na UM (trwa pełną rundę).
  3. Przelanie PM – Umiejętność pobrania określonej ilości PM i przelania go z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i automatyczna (przy tym) ilościowa ocena PM: rzut na UM (trwa pełną rundę).
  4. Wykrycie blokady PM – Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewłaściwe osoby: rzut na UM (trwa pełną rundę).
  5. Identyfikacja runu – Rozpoznawanie znaków magicznych (runów), odczytywanie czarów zawartych w nich i ew. ich znaczenia: rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną min. o -1% na poziom zakładającego, trwa 1-10 r z odległości ok 1m; identyfikacja kończy się w momencie całkowitego zbadania czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby. Uwaga: Normalnie czar zawarty w danym znaku magicznym działa w momencie odsłonięcia go po uprzednim np. zasłonięciu (nadepnięciu itp.).
  6. Wycieranie runów – Ścieranie znaków magicznych (runów), tak by nie uaktywnić czaru tam zawartego: trwa 1-10 r i jest udane po rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 MD zmniejszoną min. o -1% na poziom zakładającego. Uwaga: Nieudane wykorzystanie zdolności uaktywnia czar zawarty w symbolu (itp.).
  7. Tworzenie blokady PM – Zablokowanie wyssania PM z danego przedmiotu (itp.) poprzez stworzenie blokady z łatwo eksplodującego w momencie wyssania PM (nie dotyczy zakładającego). Założenie blokady wymaga min. 1-100 PM (najczęściej daje się dużo więcej) oraz udanego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 INT (trwa śr. 1-10 r). Uwaga: Założenie blokady chroni zawarty w danym przedmiocie magicznym PM przed np. też samorozładowaniem (co może spowodować np. zbyt długie przebywanie w wodzie), rozproszeniem magii itp.
  8. Zniszczenie blokady PM – Wessanie PM w blokadę w celu zobojętnienia jej zabezpieczenia przed pobraniem z danego przedmiotu (itp.) jej PM: udane jeśli dało się PM równy lub większy niż PM blokady oraz operacja została prawidłowo przeprowadzona – rzut na UM powyżej 100 (UM -100), inaczej niezneutralizowany PM eksploduje zadając 10 ran na 1 ładunek (ew. połowę po udanym rzucie na energię – odp. nr 5).
  9. Wpisanie czaru – Umiejętność rzucenia (przeniesienia) wybranego czaru tak by został wchłonięty w przygotowany do tego umagiczniony symbol (ew. umagicznioną kartę pergaminu) i nie działał aż do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania czaru): rzut na UM powyżej 100% (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar (i ew. pergamin).
  10. Przepisywanie czaru – Umiejętność przeniesienia formuły czaru z pamięci lub jego kompletnej pisanej formuły na strony magicznej księgi (tylko taka chroni przed ew. rozmagicznieniem formuły): udane po rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 ZR, trwa 1 godzinę na Krąg Magii czaru oraz wymaga 1-10 PM na stronę (każdy krąg magii danego czaru zajmuje 1 pojemność czaru księgi, czyli 1 stronę) i odpowiedniego atramentu (pochodzącego z czerwonego ziela tzn. adar sor; 1 porcja jego na stronę kosztuje 1 szt. zł.).

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Umagicznienie – Pozwala skumulować PM w jednoczęściowym, wykonanym z twardej substancji przedmiocie, tak by stał się on magiczny (zwiększa to podwójnie wytrzymałość, itp. cechy przedmiotu). Umagicznienie trwa k10 r, wymaga k100 PM na 1 kg. wagi przedmiotu oraz udanego (inaczej grozi to eksplozją użytego PM) rzutu na %UM powyżej 100% (UM -100), po czym zachowuje on swa magię przez k10 r + r na poziom Alchemika. (Jeżeli w tym czasie wykona się udane założenie blokady PM, to zachowuje on te właściwość na stałe). Uwaga: Alchemik w prawie identyczny sposób może specyficznie umagiczniać przedmioty (co pozwala na ew. późniejsze nadawanie cech magicznych), ale taka czynność wymaga udanego rzutu na UM powyżej 200% (UM-200) i grozi ew. odpowiednimi konsekwencjami.
  2. Odporność na trucizny – Naturalna dodatkowa odporność na trucizny pozwalająca na wykonanie każdorazowo następnego rzutu obronnego przed trucizną, jeśli poprzedni był nieudany.
  3. Identyfikacja – Rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotów magicznych: zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie 1-10 godzin i wymaga k10 PM oraz rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 MD -1 pkt na poziom zakładającego (średnio na bonus -20%). Nieudana próba uniemożliwia dalszą identyfikację. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nieznany czar lub zdolność alchemik jest w stanie powiedzieć coś o nim bardzo ogólnie. Uwaga: Zdolność ta nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.
  4. Preparowanie wywarów – Z posiadanych ziół określonego gatunku pozwala jednorazowo (przez okres ok. 1-100 godzin) spreparować wywar (k10 porcji na 10 dkg ziół, rzut na 1/2 Mądrości dla każdej porcji czy zachowała, ew. zmieniła właściwości), który czasowo (śr. k100 dni, ew. 10-krotnie dłużej po umagicznieniu) ma określone właściwości.
  5. Identyfikacja materii – Stwierdza (przez dotyk, przez 2-20 r, rzut na sumę 1/10 INT, 1/10 M. i 1/10 UM, +ew. bonus 5% na każde kolejne udane kiedyś badanie danej rasy), jakie dana istota albo substancja ma (o ile w ogóle są) właściwości magiczne (dotyczy to całej rasy itp.). Alchemik może przeprowadzić badanie (1-10 godz., rzut na sumę 1/10 INT, 1/10 MD i 1/10 UM, + ew. bonus 5% na każde kolejne udane badanie danej rasy) co jest (np. jaki organ, narząd) odpowiedzialne za cechy magiczne oraz jak można to wykorzystać jako komponent. Uwaga: Właściwości magiczne np. organów spotyka się tylko u niektórych istot posługujących się magią itp. umiejętnościami (nie dotyczy zdolności wyuczonych, przemian półboskich itd. – ściśle zależy od rasy i MG), ponadto każda właściwość, trzeba oddzielnie sprawdzać.
  6. Pozyskanie komponentu – Pozwala mechanicznie (przy pomocy noża i wody, trwa śr. 1 godz. na kg. oddzielanej substancji i wymaga rzutu na sumę 1/10 ZR, 1/10 INT, 1/10 MD i 1/10 UM, jednakże przy powtarzaniu tej samej czynności odnośnie danego substraktu, MG może zwiększyć tą szansę) oddzielić dany składnik (najczęściej magiczny) np. organ ciała, składnik mieszaniny, tak by można go było wykorzystać później (np. jako komponent). Przy tego typu oddzielaniu traci się ok. 50% danego komponentu, ponadto jeśli nie zostanie oczyszczony, to o połowę zmniejsza szansę późniejszego wyjścia dobrego ekstraktu przy robieniu np. mikstur.
  7. Preparowanie esencji – Pozwala w odpowiednim laboratorium (suche pomieszczenie, plus szklane naczynia do ekstrakcji, podgrzewanie, czysta woda, kwas) przez 10-100 godzin wytworzyć 1 porcję magicznej esencji z 3 kg. odpowiednich magicznych komponentów, odpowiednio uprzednio przygotowanych (np. oczyszczonych, zatężonych) o ile dobrze się to zrobiło (rzut na sumę 1/10 UM, 1/10 INT, 1/10 MD i 1/10 ZR). Uwaga: Jednorazowo alchemik może przetwarzać 1 kg komponentów na 10 używanych odpowiednich naczyń, ale nie więcej niż 1 kg na poziom alchemika.
  8. Preparowanie mikstur – Pozwala porcję esencji odpowiednio rozwodnić (itp.) i spreparować, by powstała mikstura posiadała właściwości magiczne użytej esencji i po jej wypiciu jednorazowo na r (ew. w przypadku szczególnych efektów runda na poziom alchemika, zależnie od MG) dała możliwość skorzystania z magii jaką dysponowała ta esencja, udane po rzucie na sumę 1/10 INT, 1/10 ZR i 1/10 UM.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Nadanie cechy magicznej – W specyficznie i na stałe umagicznionym przedmiocie pozwala na manipulowanie (zawartą magią), tak by przedmiot ten zyskał określoną zdolność np. poprzez odpowiednie pocieranie uaktywniał wcześniej zawarty w nim czar. Zdolność taka musi być prosta i nic nie jest w stanie tworzyć, ani niszczyć (pozostałe działanie zależy ściśle od MG). Udane nadanie cechy magicznej wymaga rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 INT, trwa 1-10 godz. Nieudane eksploduje PM. Uwaga: Jeżeli w danym przedmiocie blokada PM nie została założona osobiście, to szansa poprawnego nadania cechy magicznej jest dwukrotnie niższa.
  2. Analiza magii – W oparciu o odpowiednią posiadaną wiedzę i jeżeli Alchemik zdobył odpowiednie dane, komponenty i inne materiały może przez okres śr. k10 lat + rok na poziom trudności (zależnie od MG, min. śr. 1-10 godzin dziennie) opracować i skonstruować niezwykle silny w działaniu przedmiot magiczny, którego cechy odpowiadają w przybliżeniu sile artefaktu (działanie artefaktu częściowo oparte jest na równowadze sił np. magicznych, zła i dobra itp., zawartych w jego mocy, przez co jest to przedmiot bardzo silny, ale i niebezpieczny dla używającego). Szansa wykonania takiego przedmiotu wynosi (suma w %) 2/10 UM + 2/100 INT i 2/100 MD. Tylko połowa tej szansy pozwala na wykonanie go w prawidłowy sposób (tak jak to sobie życzył Alchemik), w przeciwnym wypadku przedmiot zachowuje się inaczej, z ew. groźnymi konsekwencjami np. eksploduje podczas pierwszego użycia. Przy pomocy tej zdolności alchemik ma identyczną szansę, ew. modyfikowaną na wykonywanie innych czynności związanych z silną magią (np. przepisywanie Ksiąg Wiedzy, uaktywnianie nieznanych artefaktów).
Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *