Schemat sporządzania mikstur magicznych

Zrobienie magicznej mikstury zamyka się w pięciu podstawowych krokach. Wszelkich szczegółów należy szukać w odpowiednich zdolnościach profesjonalnych (np. alchemika).

  1. Wykrycie magii – należy wykryć, czy np. istota z której bierze się komponenty jest magiczna.
  2. Identyfikacja materii – mówi jakie cechy magiczne ma dana istota/substancja, mówi jakie organa są odpowiedzialne za te cechy magiczne oraz jak można je wykorzystać jako komponent.
  3. Pozyskanie komponentu – oddzielenie z 50% dokładnością wytypowanych (magicznych) fragmentów.
  4. Preparowanie esencji – w pracowni i przy pomocy pewnych odczynników możliwość uzyskania 1 porcji magicznej esencji z minimum ok. 3 kg odpowiedniego komponentu.
  5. Preparowanie mikstur (przetwarzanie esencji) – min. rozwodnienie porcji esencji, by powstała mikstura posiadała właściwości magiczne użytej esencji.

Uwaga 1: Aby mikstura zachowała trwałość poleca się użycia czaru: Konserwacja.

Uwaga 2: Magowie, którzy od alchemików lub w inny sposób poznają jakie organy są odpowiedzialne za jakie komponenty (w wypadku konkretnej istoty), są w stanie także wytwarzać mikstury magiczne, jeżeli w ramach zapożyczenia umiejętności nauczyli się Preparowania esencji.

Lista Komponentów

Uwaga: Tam gdzie nie jest to opisane, działanie mikstury po jej użyciu ogranicza się do 1-10 godzin + godzinę na poziom alchemika (Maga).

  • Mikstura X-wizji (głównie z wymieszanych ze sobą ekstraktów oczu i mózgu smoków), trwa 2-20 godzin +1 na poziom Alchemika; pozwala widzieć w ciemności, a także elementy i osoby niematerialne i niewidzialne.
  • Mikstura powolnego starzenia się (ekstrakt z serca smoczego): po zażyciu przez najbliższe 2 lata starzeje się naturalnie tylko o rok.
  • Mikstura Krwi Smoczej (ekstrakt z odwodnionego osadu krwi smoczej): na 2-20 godzin + godzinę na poziom Alchemika 10-krotnie zwiększa Żywotność postaci, ale wymaga udanego procentowego rzutu na przeżycie inaczej szok (odp. 4) (nieudany powoduje zgon).
  • Mikstura Odporności Smoczej (z wymieszanych ze sobą ekstraktów tkanki tłuszczowej i skóry danego smoka): nasmarowanie się i wypicie (zużywa min. 2 porcje) daje niewrażliwość na dany czynnik przed którym odporny był smok np. z żółtego przed gorącem, z białego przed mrozem.
  • Mikstura Poślizgu Smoczego (z wymieszanych ze sobą ekstraktów skóry i gruczołów nosowych danego smoka): nasmarowanie się i wypicie (zużywa min. 2 porcje) umożliwia rozstępowanie się naturalnej substancji otoczenia danego smoka (np. pływanie w lodzie, w przypadku białego smoka, czy pływanie w piasku, w przypadku żółtego smoka).
  • Maść Infrawizji (ekstrakt z mieszaniny tłuszczu zwierzęcego z wymieszanymi ekstraktami z oczu i mózgu istot posiadających stałą infrawizję): nasmarowanie oczu maścią daje możliwość widzenia w ciemnościach (analogicznie do podczerwieni).
  • Mikstura Słabej Regeneracji (z ekstraktu odwodnionego osadu krwi orków Uruk-Hai): wypita czasowo wywołuje słabą regenerację (5 ran co r.), polana na otwartą ranę tamuje krwawienie, regenerując 1 ranę co r.
  • Mikstura Regeneracji (z ekstraktu odwodnionego osadu krwi trolla): pozwala przez 2-20 rund + rundę na poziom Alchemika regenerować 10% Żywotności w każdej r. trwania (przestaje działać w momencie śmierci itp.).
  • Mikstura Siły Giganciej (ekstrakt z wymieszanych ekstraktów z mięśni i kości gigantów): pozwala osiągnąć postaci 50% siły giganta (z którego robiło się komponenty).
  • Maść Kamiennej Skóry (ekstrakt z wymieszanych ekstraktów mięśni i skóry skalnego giganta lub kamiennego jaszczura): nasmarowana skóra nabiera 50% twardości (wyparowań) użytej do komponentów istoty.
  • Mikstura Odporności na Ogień (ekstrakt z wymieszanych ekstraktów skóry i tkanki podskórnej giganta ogniowego, jaszczura ogniowego czy czerwonego smoka): nasmarowanie i wypicie (łącznie zużywa się 2 porcje i traci się na to 5-50 rund) daje niewrażliwość na zwykły ogień oraz bonus +20 % i podwójną obronę na magiczny ogień).
  • Mikstura Odporności na Zimno (ekstrakt z wymieszanych ekstraktów skóry i tkanki podskórnej giganta lodowego lub białego smoka): nasmarowanie i wypicie (łącznie zużywa się 2 porcje i traci się na to 5-50 rund) daje niewrażliwość na zwykłe zimno (mróz) oraz bonus + 20% i podwójną obronę na magiczne zimno).
  • Mikstura Petryfikacji (ekstrakt z oczu bazyliszka lub meduzy); pozwala widzieć przez zamknięte oczy, ponadto jednorazowo jest w stanie z petryfikować istotę, która nie odparła przeciągłego spojrzenia.
  • Żółciowa Maść (ekstrakt z woreczka żółciowego hydr, ew. sama żółć, jednakże zachowuje połowę skuteczności): wytwarza na stałe oleistą maść, która zaschnięta zadaje przy skaleczeniu 1-100 ran, ew. 10-1000 (przy nieudanym rzucie na odporność na truciznę, ew. w przypadku ekstraktu na 1/ 10 część tej odporności).
  • Mikstura Silnej Regeneracji (ekstrakt z odwodnionego osadu krwi hydr): po wypiciu przez 2-20 rund + rundę na poziom Alchemika regeneruje 10 ran co r. i potrafi regenerować utracone kończyny (itp., zależnie od rodzaju hydry i MG). Uwaga: Regeneracja kończyn odbywa się kosztem masy ciała, dlatego, przy większych ubytkach MG może zadecydować utratę Żywotność, SF, lub/ i skarłowacenie odtworzonej kończyny.
  • Maść Niedźwiedziego Sadła (wywar z tłuszczu niedźwiedziego): po nasmarowaniu na ciepło zwiększa dwukrotnie zdrowienie (przez 2-20 dni + 1 na poziom Alchemika) kurującej się postaci.
  • Mikstura Oko Minotaura (ekstrakt z mózgu minotaura): pozwala widzieć w ciemnościach, zachować równowagę i być niewrażliwym na załamanie krzywizn (geometrii) w labiryntach (głównie minotaurów).
  • Maść Paraliżu (ekstrakt z gruczołów ślinowych goborów, hobgorów, orkonów, ogrylionów lub szklar): powoduje długotrwały (2-20 godzin +1 na poziom Alchemika) paraliż w zranionej istocie, która nie odeprze tej trucizny, ew. wywar z tego ekstraktu podany doustnie natychmiastowo znosi każdy paraliż fizyczny (patrz odporność nr 6).
  • Mikstura Wzmocnienia (ekstrakt ze sproszkowanego ciała zombie, szkieletów, itp.): pozwala 10-krotnie zwiększyć wytrzymałość na zmęczenie, po czym dwukrotnie dłużej należy odpoczywać.
  • Mikstura Stałego Paraliżu zwana też miksturą Powolnej Śmierci (ekstrakt z oczyszczonych resztek ciała nagrobców i cmentarnic): wywołuje stały paraliż ciała, kończący się zwykle śmiercią głodową itp.
  • Mikstura Czarnej Śmierci (ekstrakt z oczyszczonego, stężonego, roztworu ciał martwiaków): wypicie obniża energię życiową w ilości zależnej od typu martwiaka.
  • Maść Osłabienia (ekstrakt z oczyszczonej skóry niektórych martwiaków np. zmrocz, upiornik): jeśli postać zraniona bronią nasmarowaną maścią, nie odeprze trucizny jest osłabiona (wyczerpana) przez 2-20 r. + 1 r. na poziom Alchemika.
  • Mikstura Antidotum Strachu (ekstrakt z ciała nagrobców i cmentarnic): wypicie uodparnia całkowicie na typowy strach oraz bonus +20% i podwójny rzut obronny przed innymi formami strachu.
  • Mikstura Zręczności (ekstrakt z oczyszczonego ciała strzygi): na okres 2-20 rund + rundy na poziom Alchemika podwaja ZR postaci (aktualną).
  • Mikstura Antymagiczności/Antymagii/ (ekstrakt z ciała istot posiadających naturalnie antymagiczność np. demony, chimerony demoniczne, cmentary itp.): pozwala czasowo osiągnąć połowę antymagiczności istoty użytej do komponentu.
Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *