Wiedźmin

Inaczej nazywany również łowcą bestii wszelakich jest profesją o sprecyzowanym kodeksie postępowania i dokładnie określonym celu (powołaniu) jakim jest uwolnienie świata od potworów.

Charakter: każdy neutralny Neutr. Dobry., Neutr. Neutr., Neutr. Zły, aczkolwiek najczęściej Neutr. Neutr.

Rasy: Wiedźminów najczęściej spotyka się wśród ludzi, elfów, półelfów, a także bardzo rzadko decyzją MG półorki, do 10 poziomu.

Kodeks postępowania

  1. Wiedźmin nie poluje, nie przyjmuje zleceń dotyczących zabicia lub okaleczenia istoty inteligentnej nie wywołującej swoim postępowaniem zachwiania równowagi w naturze.
  2. Wiedźmin powinien przyjmować każde zlecenie, jeżeli jest ono zgodne z kodeksem i możliwe do wykonania.
  3. Całkowity zakaz polowania na smoki i inne istoty magiczne jak pegazy, jednorożce, itp.
  4. Wiedźmin w miarę możliwości przestrzega praw obowiązujących na danym terenie.
  5. Wiedźmin nie powinien uczestniczyć w walkach dotyczących ras humanoidalnych. Chyba że zagraża to jego własnemu bezpieczeństwu.
  6. Wiedźmin jest odważny, niewzruszony, twardy, dzielny, nie narzeka na zmęczenie i trudności.
  7. Wiedźmini nie powinni konkurować ze sobą. W razie potrzeby pomagać innym wiedźminom.
  8. Wiedźmin musi mieć przy sobie miecz wiedźmiński i Medalion, inaczej może być posądzony o zdradę cechu.
  9. Pod każdym względem przestrzega kodeksu i broni tajemnic swego cechu.
  10. Wiedźmin nie wierzy w żadne bóstwa ,w postępowaniu kieruje się zdrowym rozsądkiem.
  11. Jeżeli wynikną jakieś nieścisłości patrz punkt 10.

Dwuklasowcy: Wiedźmin ze względu na jego indywidualność nie można łączyć z żadną profesją.

Używana broń: najczęściej miecze, chociaż mogą używać każdego rodzaju broni.

Używane zbroje: każda lekka, maksymalnie 2–krotnie ograniczająca ZR i SZ, ew. skóry smocze.

Używanie magii:

  • czary maga,
  • czary nie dłuższe niż 3 sg.,
  • czary typu energia, ogień, zaklęcie,
  • zużycie PM nie większe niż 50.

Formacje: Działają samotnie, rzadko spotyka się dwóch wiedźminów w jednej grupie awanturników.

Stronnicy i posiadłości: Ze względu na swój tryb życia jedynie osiadli posiadają obowiązek od 15 poziomu utrzymywać okolice w porządku (bez
monstrów) wokół wierzy(w której mieszka) i mieć pod opieką liczbę stronników równą 1/10 CH.

Zdolności: każdą taką czynność należy zadeklarować przed rozpoczęciem nowej rundy, ponadto w 1 rundzie można wykonać przeważnie tylko jedną (zależnie od MG). Uwaga: jeśli zdolność jest wykonywana dwukrotnie wolniej, to w każdej rundzie postać ma tylko połowę swych ataków, np. zamiast 3 ataków co rundę ma tylko 1,5 ataku, tzn. 1 atak w pierwszej i 2 ataki (+ nowe 1,5) w następnej.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Natarcie – przejście do ataku w walce wręcz kosztem obrony: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z OB przechodzi do TR.
  2. Powstrzymanie – przejście do obrony w walce wręcz kosztem ataku: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z TR przechodzi (zwiększa) OB.
  3. Młynek – dwukrotnie wolniejsze, zamaszyste kręcenie bronią w celu dwukrotnie zwiększenia szansy na TR krytyczne (niestety też i w siebie).
  4. Przycelowanie – dwukrotnie wolniejsze, staranne celowanie zwiększające TR o bonus 10 + 10 na każde 5 poziomy.
  5. Roztrącenie – próba przedarcia się miedzy 2 przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (rzut na akt. SZ –1% na poziom wiedźmina) i postać utrzymała równowagę (rzut na akt. ZR).
  6. Zdjęcie jeźdźca – dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną w celu ściągnięcia z konia: udany jeśli było udane TR i jeździec nie utrzymał się w siodle (rzut na akt. ZR + ew. bonusy z jeździectwa, siodła itp.) – 1% na poziom Wiedźmina.
  7. Umiejętność walki w trudnych warunkach – dwukrotnie zmniejsza ograniczenia np. z pogody, sypkiego lub śliskiego podłoża itp.
  8. Umiejętność walki w tłoku – do walki bronią jednoręczną wystarcza połowę miejsca niż normalnie (tzn. połowę pola, czyli 2 metry kwadratowe).
  9. Przystawienie – powstrzymanie broni przy udanym TR przed zranieniem (ew. małe zranienie na 1/10 skuteczności) przez broń kłutą (ew. tnącą), z możliwością zadania (reszty) ran w każdej chwili później (o ile nie zostanie się czymś nowym zaskoczonym).
  10. Zwiększone zdrowienie – samowyleczenie dodatkowo 10 ran po wygodnym (np. w łóżku), nie przerwanym śnie przez 8 godzin.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Umiejętność rzucania czarów wiedźmińskich – Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%) lub z księgi, z pamięci czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po rzucie na UM (ew. -10% na krąg magii czaru w przypadku pergaminów).
  2. Szał wiedźmiński – w przypadku zagrożenia życia wiedźmin może wykonać podwójną ilość ataków podczas walki wręcz (dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni).
  3. Widzenie w ciemnościach – wzrok postaci jest przystosowany także widzenia w ciemnościach (zasięg i ostrość jest identyczna jak w dzień).
  4. Rozpoznanie potworów – rzut na mądrość, po udanym rzucie wiedźmin wie co to za potwór oraz zna jego słabe strony.
  5. Unik – ewolucyjne uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalanie, tratowanie), ciosem: (przetrącenie, zamaszysty i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: rzut na akt. ZR czy było to skuteczne. W niektórych (zależnie ściśle od MG) sytuacjach skuteczny unik może zredukować do połowy np. efekt zionięcia, eksplozji itp. (W czasie robienia uniku wiedźmin może wykonywać inną czynność, np. robić drugi unik, młynek lub rzucać zaklęcie).
  6. Precyzyjne cięcie – dwukrotnie wolniejszy, mierzony atak wręcz bronią tnącą celujący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca, oparty na zaskoczeniu. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona rzutu na akt. SZ (-1% na poziom Wiedźmina) to liczy się tylko połowa jego wyparowań.
  7. Pozyskanie komponentu – Pozwala mechanicznie (przy pomocy noża i wody, trwa śr. 1 godz. na kg. oddzielanej substancji i wymaga rzutu na sumę 1/10 ZR, 1/10 INT, 1/10 MD i 1/10 UM, jednakże przy powtarzaniu tej samej czynności odnośnie danego substratu, MG może zwiększyć tą szansę) oddzielić dany składnik (najczęściej magiczny) np. organ ciała, składnik mieszaniny, tak by można go było wykorzystać później (np. jako komponent). Przy tego typu oddzielaniu traci się ok. 50% danego komponentu, ponadto jeśli nie zostanie oczyszczony, to o połowę zmniejsza szansę późniejszego wyjścia dobrego ekstraktu przy robieniu np. mikstur.
  8. Preparowanie mikstur (przetwarzanie esencji) – Pozwala porcję esencji odpowiednio rozwodnić (itp.) i spreparować, by powstała mikstura posiadała właściwości magiczne użytej esencji i po jej wypiciu jednorazowo na rundę (ew. w przypadku szczególnych efektów runda na poziom wiedźmina, zależnie od MG) dała możliwość skorzystania z magii jaką dysponowała ta esencja, udane po rzucie na sumę 1/10 INT, 1/10 ZR i 1/10 UM.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Finezyjny atak – umiejętność wykonania dodatkowego ataku np. wręcz (boks, karate, oczywiście jeśli jest się biegłym w tym) równocześnie z atakiem bronią (zależnie od możliwości i MG). Najczęściej używaną, skrajną odmianą tej zdolności jest podcięcie – wytrącenie z równowagi postaci (nie więcej niż dwukrotnie cięższej od siebie): udane gdy wykona się rzut na sumę 1/10 SF, 1/10 ZR (akt.) i 1/10 INT, a przeciwnik nie wykona rzutu na akt. ZR -1% na poziom wiedźmina.
  2. Selektywny atak – dwukrotnie wolniejsza próba TR w określoną część ciała poza tułowiem. Trafienie w głowę utrudnione jest o 80 pkt, natomiast trafienie w łapę lub ogon o 50 pkt. W wypadku dużych potworów MG ma prawo zmniejszyć te ograniczenia nawet do połowy. Liczy się tylko połowę wyparowań danej części ciała, a Żywotność jako połowę normalnej, przy czym jeśli zranienie osiągnie tę wartość to cześć ta jest bezwładna, a gdy całą wartość – zniszczona (w wypadku głowy oznacza to śmierć). Rany, które odnosi się na daną część ciała tylko w 1/10 części obniżają Żywotność ogólną.

Tworzenie postaci

Startowe przyrosty współczynników

ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI
10+ 10+ 20+ 20+ + + 10+ +

Startowe premie do odporności

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
+ 20+ + 20+ + 10+ + 10+ 10+ 20+

Biegłości

Ilość startowa Dodatkowe biegłości Modyfikator prof. Biegłość minimalna
4 ½ +15 65

Przyrost współczynników w wyniku podniesienia na POZ

ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BGŁ IL.BG B.ODP
3 3 5 5 3 2 3 1+ 5 ½ +
Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *