Iluzjonista

Iluzjonista to czarodziej, którego specjalnością jest powiązanie czystej magii z magią oddziałująca na umysł (np. iluzje, miraże itp.), dla którego badanie tych aspektów jest najistotniejsze.

Charakter: Każdy.

Rasy: Ludzie, półolbrzymy i gnomy, a wśród półelfów, półorków, hobbitów i reptillionów nie spotyka się powyżej 10 poziomu.

Formacje: Najczęściej spotyka się ich pojedynczo, ale lubią mieć towarzystwo (np. grupy awanturników), a także stowarzyszać się z innymi czarodziejami.

Łączenie profesji: Iluzjonistę można łączyć z wojownikiem, złodziejem, zabójcą, kupcem, kapłanem, astrologiem, magiem, czarnoksiężnikiem, ew. i z alchemikiem, a w niektórych okolicznościach jak MG zezwoli to nawet z łowcą lub gwardzistą.

Używana broń: Iluzjoniści mogą używać każdej broni jednoręcznej, aczkolwiek najczęściej noszą broń nierzucającą się w oczy np. jednoręczną lekką (sztylet, nóż) lub różnych kształtów laski. Uwaga: W wielu organizacjach noszenie przy sobie broni (szczególnie tych rzucających się w oczy np. miecza) jest surowo niedozwolone lub oznacza niedołęstwo i głupotę Iluzjonisty.

Używane zbroje: Tylko nie ograniczające ZR i SZ, aczkolwiek w zbrojach ograniczających SZ (tylko) Iluzjoniści mogą rzucać czary (i używać swych innych zdolności), jednakże ich UM są ograniczone w ten sam sposób, co SZ.

Używanie magii: Po zakończeniu szkolenia Iluzjonista nabiera mocy posługiwania się magią i czarami Iluzjonistycznymi, używania i identyfikowania przedmiotów magicznych, czytania magicznych (czarodziejskich) pergaminów itp. Jego moc rośnie wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami z uwzględnieniem ograniczeń z INT, M, UM i PM. Uwaga: Od swych nauczycieli Iluzjonista na drogę dostaje 1-5 czarów, jednak do ich zapisania musi sam zakupić magiczną księgę (w ostateczności pożyczyć).

Kodeks postępowania: Iluzjonista w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy na temat władzy nad siłami nadprzyrodzonymi i siłami umysłu (itp.) oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Z tego też powodu bardzo poszukują wszystkiego co zwiększy ich moc czarodziejską (nowych czarów, talizmanów, przedmiotów magicznych itp.), a z drugiej strony jeszcze bardziej dbają by to nie dostało się w obce ręce. Powoduje to, że prawie nigdy (z wyjątkiem swoich uczniów, spadkobierców, rodziny itp. bliskich osób) tych dóbr nie wymieniają, sprzedają itp. Uwaga: Iluzjoniści bardzo często (zależnie od etosu i charakteru) słyną z wykonywania najprzedziwniejszych (magicznych i trikowych) sztuczek, dlatego to często są mile widziani na wielu arystokratycznych dworach.

Stronnicy i posiadłości: Poziom 10-14 musi posiadać własny pałacyk (itp.) wzbogacony o tron iluzji oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 CH Magika). Poziom 15-19 dodatkowo musi posiadać siedzibę (np. pałac, zameczek, zamek itp.) oraz służbę w sile min. 10 osób na poziom Iluzjonisty powyżej 15. Poziom 20+ musi mieć wpływ na władzę na otaczającym terenie oraz podporządkować sobie (w dowolny sposób zależny od charakteru) innych czarodziei na tym obszarze (np. poprzez różne organizacje).

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Umiejętność rzucania czarów iluzjonistycznych – Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%) lub z księgi, czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po rzucie na UM (ew. -10% na krąg magii czaru w przypadku pergaminów).
  2. Wykrycie magii – Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziałującej z niego magii: rzut na UM (trwa pełną rundę).
  3. Przelanie PM – Umiejętność pobrania określonej ilości PM i przelania go z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i automatyczna (przy tym) ilościowa ocena PM: rzut na UM (trwa pełną rundę).
  4. Wykrycie blokady PM – Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewłaściwe osoby: rzut na UM (trwa pełną rundę).
  5. Identyfikacja runu – Rozpoznawanie znaków magicznych (runów), odczytywanie czarów zawartych w nich i ew. ich znaczenia: rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 M., zmniejszoną min. o bonus -1% na poziom zakładającego, trwa 1-10 r z odległości ok 1m; identyfikacja kończy się w momencie całkowitego zbadania czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby. Uwaga: Normalnie czar zawarty w danym znaku magicznym działa w momencie odsłonięcia go po uprzednim np. zasłonięciu (nadepnięciu itp.).
  6. Wycieranie runów – Ścieranie znaków magicznych (runów), tak by nie uaktywnić czaru tam zawartego: trwa 1-10 r i jest udane po rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną min. o bonus -1% na poziom zakładającego. Uwaga: Nieudane wykorzystanie zdolności uaktywnia czar zawarty w symbolu (itp.).
  7. Tworzenie blokady PM – Zablokowanie wyssania PM z danego przedmiotu (itp.) poprzez stworzenie blokady z łatwo eksplodującego w momencie wyssania PM (nie dotyczy zakładającego). Założenie blokady wymaga min. 1-100 PM (najczęściej daje się dużo więcej) oraz udanego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 INT (trwa śr. 1-10 r).Uwaga: Założenie blokady chroni zawarty w danym przedmiocie magicznym PM przed
    np. też samo rozładowaniem (co może spowodować np. zbyt długie przebywanie w wodzie), rozproszeniem magii itp.
  8. Zniszczenie blokady PM – Wessanie PM w blokadę w celu zobojętnienia jej zabezpieczenia przed pobraniem z danego przedmiotu (itp.) jej PM: udane jeśli dało się PM równy lub większy niż PM blokady oraz operacja została prawidłowo przeprowadzona – rzut na UM powyżej 100 (UM -100), inaczej nie zneutralizowany PM eksploduje zadając 10 ran na 1 ładunek (ew. połowę po udanym rzucie na energię – odp. nr 5).
  9. Wpisanie czaru – Umiejętność rzucenia (przeniesienia) wybranego czaru tak by został wchłonięty w przygotowany do tego umagiczniony symbol (ew. umagicznioną kartę pergaminu) i nie działał aż do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania czaru): rzut na UM powyżej 100% (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar (i ew. pergamin).
  10. Przepisywanie czaru – Umiejętność przeniesienia formuły czaru z pamięci lub jego kompletnej pisanej formuły na strony magicznej księgi (tylko taka chroni przed ew. rozmagicznieniem formuły): udane po rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 ZR, trwa 1 godzinę na Krąg Magii czaru oraz wymaga 1-10 PM na stronę (każdy krąg magii danego czaru zajmuje 1 pojemność czaru księgi, czyli 1 stronę) i odpowiedniego atramentu (pochodzącego z czerwonego ziela tzn. adar sor; 1 porcja jego na stronę kosztuje 1 szt. zł.).

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Tworzenie znaków magicznych – Rysowanie i czasowe umagicznianie rysowanych na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu symboli itp. znaków magicznych (określanych jako runy). Każdy taki znak składa się z centralnej części i odchodzących od niej tzw. nitek (całość nigdy nie przekracza obwodu koła o średnicy 1 m). Narysowanie go wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 M. i 1/10 UM (trwa 1-10 godz.), a umagicznienie rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 INT, zużywa 1-100 PM i 1-10 r czasu. W następnej r należy wpisać w nią wybrany czar, by nie uległa rozmagicznieniu. Uwaga: Odsłonięcie (po np. nadepnięciu) runu uaktywnia jego czar.
  2. Odporność na iluzję – Naturalna dodatkowa odporność na iluzję pozwalająca
    na wykonanie każdorazowo dodatkowego rzutu obronnego przed iluzją, jeśli poprzedni był nieudany.
  3. Identyfikacja oczarowania – Pozwala podczas trzymania głowy danej istoty w rękach zorientować się czy ta istota jest pod wpływem jakiegokolwiek typu sugestii (nie rozróżnia) np. oczarowania, uroku, przejęcia itp.: %-wy rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 INT, trwa 1 r, ew. przeprowadzając szczegółowe badanie (rzut na sumę 1/2 M, 1/10 INT, trwa 2-20 r.) rozpoznać cechy tej sugestii itp. efektów zajmujących umysł z dokładnością do rozpoznania objawów, czasu ew. trwania, sposobu zdjęcia go itp. Uwaga: Możliwe tylko 1 raz na osobę, ew. sytuacje.
  4. Zdjęcie oczarowania – Pozwala na jednorazową próbę (rzut na sumę 1/10 INT, 1/10 ZR, 1/10 M. i 1/10 UM, trwa 2-20 r. rozproszenia dowolnej formy uroku, oczarowania, przejęcia itp.
  5. Naśladowanie głosu – Pozwala na naśladowanie dobrze znanego głosu (min. przez 1 godzinę, rzut na Mądrość, może on być modyfikowany jeśli Iluzjonista chce powtórzyć głos słabo znany, nietypowy itp.).
  6. Trzeźwość umysłu – Raz dziennie po zadeklarowaniu i skupieniu się pozwala uodpornić swój umysł na jakąkolwiek iluzję i sugestię na okres 1 r na poziom. Jakiekolwiek działanie Iluzjonisty itp. niweluje ten stan.
  7. Trik – Pozwala na wykonanie zręcznościowej sztuczki kuglarskiej absorbującej uwagę (udane po rzucie na ZR akt., modyfikowanym w zależności od założonej trudności sztuczki). Uwaga: Osoby przyglądające się trikom są dwukrotnie łatwiej zaskakiwane, ponadto MG może modyfikować np. reakcje widzów do Iluzjonisty (np. dwukrotny rzut na reakcję).
  8. Identyfikacja – Rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotów magicznych: zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie 1-10 godzin i wymaga 1-10 PM oraz rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 MD -1% na poziom zakładającego (średnio na bonus -20%). Nieudana próba uniemożliwia dalszą identyfikację. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nieznany czar lub zdolność Iluzjonista jest w stanie powiedzieć coś o nim bardzo ogólnie. Uwaga: Zdolność ta nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Identyfikacja iluzji – Umiejętność rozpoznawania kolejnych cech obserwowanej iluzji (itp. form magii): zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie k10 r i wymaga rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 INT, -1 pkt na poziom zakładającego iluzje (średnio na b. -20 pkt.) i jeżeli będzie nieudany uniemożliwia dalsze identyfikowanie. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nieznana funkcja, czar lub zdolność, to Iluzjonista jest w stanie powiedzieć coś o nim bardzo ogólnie. Uwaga: Zdolność ta nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.
  2. Wessanie PM z iluzji – Raz dziennie umożliwia pobrać PM z określonej formy magicznej półrzeczywistej iluzji i przelania go amuletu (o ile nie była w żaden sposób zabezpieczona przed wyssaniem PM) i automatycznie ilościowo ocenia PM: rzut na UM powyżej 100 (trwa nieprzerwanie 1-10 r). Jednorazowo Iluzjonista jest w stanie pobrać PM równy 10% +1% na poziom Iluzjonisty PM użytego do stworzenia tej iluzji. Powoduje to automatycznie jej zniszczenie.
Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *