Niedźwiedziołak

Krótka historia profesji (zdolności, przekleństwa lub zwyczajne wspomagacza dla słabszych graczy).

Trochę o samych berserkerach-niedźwiedziach. Ja potraktowałem ich prawie jak barbarzyńców (oczywiście jeśli chodzi o same plemiona a nie odrębne przypadki). Żyją właściwie tam gdzie mogą znajdować się barbarzyńcy, oczywiście chętniej w okolicach lasów. Niedźwiedzie nie są dla nich otoczone jakimś specjalnym kultem. Traktują je jako narzędzie do poprawiania swojej siły. Nie pozwolą natomiast na zabicie młodych niedźwiadków lub niedźwiedzicy w ciąży nawet w przypadku braku łoju lub pożywienia dla siebie, nawet w przypadkach bardzo ekstremalnych. Nie pozwolą również na zabicie niedźwiedzia bez przyczyny jeśli istnieje jakieś inne wyjście z sytuacji. Profesja ta może być wprowadzona jako pierwsza, ale po jej skończeniu lub nawet podczas jej trwania należy uczyć się innej profesji. Lepiej się sprawdza jako profesja dołączona np. do profesji barbarzyńcy. Profesja ta jest profesją, którą można skończyć i przejść jako zupełnie nowa postać jednoprofesyjną z umiejętnościami i cechami starej postaci.

Niedźwiedziołaki mogą wyznawać dowolnego boga i być dowolnego charakteru jednak zdecydowanie wolą bogów i charaktery neutralne. Mają jeden przesąd otóż uważają, że wszystkich przeciwników trzeba pokonać własnymi rękami lub przy pomocy korduli (kordule to broń wytwarzana przez nich z pazurów niedźwiedzia, którego pokonali – inwencja mistrza gry jeśli chodzi o ich wygląd oraz skuteczność). Mogą używać innych broni, ale raczej się nimi brzydzą. Mogą właściwie używać dowolnej zbroi, jednak zdecydowanie wolą skóry zwierzęce, a zwłaszcza niedźwiedzie. Jeśli chodzi o magię to nie stronią od niej i nie obawiają się jej. No bo jak ma się obawiać magii postać, która będąc magiem zdecyduje się na szkolenie w tej profesji. Chcąc uczyć się tej profesji trzeba znaleźć postać, która już ją posiada lub już ją skończyła i zrobić coś dal niej, żeby zdecydowała się szkolić kogoś innego. Są to raczej względy grzecznościowe niż czysto finansowe. Sytuacja zależy od postaci, która ma uczyć i oczywiście od ciebie mistrzu gry. Osoba, która zastanie nauczona czuje się mentalnie związana ze swoim nauczycielem lub całym plemieniem, jeśli tam się uczyła. W praktyce oznacza, że będzie starała się zawsze sprostać prośbie, która zostanie wypowiedziana przez jej nauczyciela lub współplemieńca (oczywiście w granicach rozsądku).

Na koniec mały szczegół, jeśli nauczyciel lub wódz plemienia takiej postaci zostanie zaatakowany lub zostanie ona o tym poinformowana, będzie się starał za wszelką cenę mu pomóc. Jednak nigdy nie pozwoli na pomoc obcych, w tej sytuacji, nawet w jeśli sprawa jest beznadziejna. Uważają oni bowiem, że ich siła musi być wystarczająca do pokonania jakichkolwiek wrogów, inni mogą tylko coś popsuć. Uratowani przez kogoś nigdy nie dziękują i raczej jest mała szansa, że tak postać będzie miała szansę uczyć się od kogoś, kogo uratowała. Za każdym razem, gdy osoby tej profesji się spotkają, a nie znały się wcześniej (nie ważne w jakim stopniu rozwoju profesji) jest 90%, że się natychmiast rozpoznają (przeważnie po wysmarowanej łojem skórze).

Historia mówi, że sami niedźwiedzie-berserkerzy powstały w wyniku działania druidów, którzy chcąc bronić swojego gaju postanowili postąpić tak daleko, że sami zaczęli zmieniać się w niedźwiedzie. Podobno później dzieci tych druidów odziedziczyły te zdolności, choć w cale nie wszystkie były druidami. Okazało się, że ta zdolność jest u wszystkich potomków tych druidów, ale musi zostać w nich obudzona (musi nauczyć się korzystać z nowej możliwości). Chyba pora więc sprawdzić, czy twoi gracze przypadkiem nie są potomkami tych druidów.

Tabela dotyczy profesji berserkera niedźwiedzia. Progi trzeba przechodzić zgodnie z kolejnością, za każdym razem ścierając PD zdobyte na ten cel (Oczywiście nie zmieniając płci, przy czym, etap 1, 2, 8, 9 są wspólne dla obu płci. Należy również pamiętać, że różne płcie będą przeskakiwać niektóre poziomy. Istotne jest to głównie dla zdolności). Każda zmiana w niedźwiedzia może nastąpić tyle razy dziennie, ile poziomów tej profesji ma się ukończonych. Każda zmiana może trwać tyle godzin, ile poziomów tej profesji ma się ukończonych. Sama zamiana trwa jedną pełną rundę, w której istota musi się skoncentrować i nie może ponosić żadnych obrażeń fizycznych. Po przemianie wszystkie przedmioty i ubrania oraz to, co postać miała w rękach lub przy sobie, staje się sierścią. Oczywiście analogicznie wraca, to do normalnej postaci w przypadku gdy niedźwiedź znów jest humanoidem. Przemiana z niedźwiedzia w człowieka odbywa się samoczynnie po upływie określonego czasu lub po jednej pełnej rundzie w której niedźwiedź musi spełnić takie same warunki jak wymienione wcześniej, jeśli chce się samoczynnie z powrotem zmienić w istotę humanoidalną. Oczywiście zakładam, że skróty ogólnie obowiązujące w KC są znane.

NAZWA PROGI Zmiany sylwetki Wygląd Cechy specjalne
Miś (1 poz) 100 dni smarowania
1600 PD
x2 wyp natural. skóry, w przypadku braku wyparowań skóry wyp 10 ok. 1 m
ok. 50 kg
Łapy 80, 1a/r (60tn) + 8ob.
wyp 30/50/90 + 30ob
½ wszystkich 4 cech (żyw, sf, zr, sz)
Niedźwiadek (2) 120 dni smarowania
2000 PD
+ 10 żyw, sf ok. 1.20 m
ok. 65 kg
Łapy 90, 1 a/r (70tn) + 8ob.
Pysk 70, 1 a/r (50kł) + 4ob.
wyp 35/50/95 + 30ob
½ sf, sz
Młody niedźwiedź (3) 150 dni smarowania
2200 PD
ok. 1.40 m
ok. 90 kg
Łapy 99, 2 a/r (80tn) + 8ob.
Pysk 76, 1 a/r (50kł) + 4ob.
wyp 40/70/110 + 45ob.
½ sz
Obalenie*
Młoda samica (4) 140 dni smarowania
2000 PD
ok. 1.30 m
ok. 80 kg
Łapy 95, 2 a/r (80tn) + 8ob.
Pysk 75, 1 a/r (50kł) + 4ob.
wyp 40/60/100 + 40ob
½ sf, sz
Obalenie*
Niedźwiedź (5) 200 dni smarowania
2500 PD
x2 wyp natural.
większe owłosienie całego ciała charakterystyczne dla danej rasy
+ 30 żyw, sf + 10 zr
ok. 1.80 m
ok. 120 kg
Łapy 110, 4 a/r (100tn) + 10ob.
Pysk 85, 1 a/r (50kł) + 4ob.
wyp 80/90/150 + 60ob
Obalenie*
Podatność na furię*
Samica (6) 200 dni smarowania
2500 PD
większe owłosienie całego ciała charakterystyczne dla danej rasy ok. 1.70 m
ok. 100 kg
Łapy 110, 3 a/r (100tn) + 10ob.
Pysk 90, 2 a/r (60kł) + 4ob.
wyp 80/90/140 + 60ob
Obalenie*
Furia*
Stara samica (7) 220 dni smarowania
2600 PD
większe owłosienie całego ciała charakterystyczne dla danej rasy ok. 1.80 m
ok. 120 kg
Łapy 110, 4 a/r (110tn) + 10ob.
Pysk 90, 2 a/r (60kł) + 4ob.
wyp 100/100/180 + 70ob
x2 żyw
Obalenie*
Furia*
Szarpanie*
Stary samiec (8) 240 dni smarowania
2700 PD
x2 wyp natural.
większe owłosienie całego ciała charakterystyczne dla danej rasy
ok. 1.90 m
ok. 150 kg
Łapy 130, 4 a/r (120tn) + 18ob.
Pysk 100, 1 a/r (60kł) + 8ob.
wyp 100/120/180 + 80ob
x2 żyw, sf
Obalenie*
Furia*
Szarpanie*
Samotnik (9) 280 dni smarowania
2900 PD
x2 wyp natural.
bardzo bujne owło-sienie całego ciała charakterystyczne dla danej rasy
+ 50 żyw, sf + 20 zr, sz
ok. 2.20 m
ok. 190 kg
Łapy 150, 5 a/r (150tn) + 20ob.
Pysk 110, 1 a/r (60kł) + 8ob.
wyp 120/150/200 + 85ob
x2 wszystkie cztery cechy
Obalenie*
Furia*
Szarpanie*
Wielki grizzli (10) 300 dni smarowania
3000 PD
x2 wyp natural.
bardzo bujne owło-sienie całego ciała charakterystyczne dla danej rasy
+ 80 żyw, sf + 30 zr, sz
sięgający łapami do ponad 3.5 m
ważący do blisko 300 kg
Łapy 180, 6 a/r (180tn) + 30ob.
Pysk 130, 3 a/r (80kł) + 10ob.
wyp 150/200/300 + 100ob
x3 wszystkie cztery cechy
Obalenie*
Furia*
Szarpanie*

Opis tabeli

Dni smarowania – jest to czas jaki musi poświęcić dana osoba na smarowanie swojego ciała łojem niedźwiedzim. Jak widać wiele niedźwiedzi padnie z jej ręki. Według wierzeń niedźwiedzi-berserkerów, dana osoba powinna zabić niedźwiedzie, z którego będzie pochodził łój, własnymi rękami. Oprócz smarowania łojem i PD osoba właściwie nie potrzebuje innych szkoleń, żeby przechodzić na dalsze etapy profesji. Żeby zacząć się szkolić, osoba musi spędzić ze swoim mistrzem około 3 miesięcy i później już właściwie go nie potrzebuje do dalszych szkoleń. Oczywiście pozostaje pewne uzależnienie ucznia od nauczyciela, o którym w innym miejscu.

Zmiana sylwetki – w tej tabeli podane są cechy jakie dzieją się z osobą w jej naturalnej postaci. Oczywiście wszystkie cechy zastają zmienione na stałe, przy każdej zmianie poziomu.

Wygląd – jest to krótki opis wyglądu niedźwiedzia. Oczywiście wzrost jest podany w przypadku niedźwiedzia stojącego na tylnych łapach. Kolor sierści zależy od naturalnego koloru włosów osoby, która chce przejść na tę profesję lub zajmuje się nią od początku. Oczywiście rude niedźwiedzie też wchodzą w grę, jeśli jest to naturalny kolor włosów postaci. Jesteśmy przecież w świecie magii, więc dlaczego nie.

Cechy specjalne – są to cechy, które nabywa dany niedźwiedź po przemianie. Broń tz. pysk i łapy mają różne opóźnienie w zależności od stanu w jakim się niedźwiedź znalazł podczas ataku. Łapy przeważnie 2 sg. a pysk 4 sg., opóźnienie może ulec też zmianie w zależności, czy niedźwiedź jest w furii lub czy jest młody czy stary. Modyfikacją ulegają tylko cztery podstawowe cechy potrzebne niedźwiedziowi z naturalnej postaci (żyw, sf, zr, sz), pozostałe są raczej takie same jak w normalnej postaci. Oczywiście nie muszę przypominać, że niedźwiedzie nie potrafią rzucać czarów i ich UM są równe zero. Nie powinno się raczej używać zdolności specjalnych jakie posiada dana postać w normalnej postaci, chyba że mistrz zarządzi inaczej ( i żeby komuś nie przyszło do głowy kumulować furie niedźwiedzią z furią barbarzyńską – taki gość po skończeniu tej profesji rozwala giganta wzgórzowego sam na sam na pazurki, nawet gdyby gigant się mocno sprężał.

  • Obalanie – jeśli niedźwiedź używa tej zdolności osoba atakowana musi rzucić na zręczność –10 za poz. niedźwiedzia. Jeśli dana rzecz się uda osoba nie jest przewrócona, jeśli nie – osoba zostaje przewrócona. W takim przypadku niedźwiedź musi rzucić na SF -SF przeciwnika, udany rzut oznacza, że niedźwiedź przygniata do ziemi przeciwnika i może przejść np. do zdolności szarpanie jeśli już taką posiada. Jeśli przeciwnik jest już powalony i przygnieciony przez niedźwiedzia, miś traktuje go jako przeciwnika nieruchomego (chyba nie muszę przypominać mistrzowi jakie korzyści z tego płyną).
  • Podatność na furię – oznacza, że niedźwiadek musi zadeklarować, że chce wpaść w furię i wtedy ma 50%, że ta zdolność mu wyjdzie. Pozytywny rzut oznacza, że postać znajduje się w furii patrz analogiczna zdolność opisana poniżej. Próbę można ponawiać raz na rundę. Podczas jednej walki można próbować 5 razy.
  • Furia – obrażenia zadane są zwiększane dwukrotnie (obrażenia razy dwa dopiero później odliczane są wyparowania przeciwnika). Obrażenia są zniwelowane do połowy (tylko te, które przebiły się przez wyparowania. Najpierw obrażenia potem wyparowania, a dopiero na koniec dzielone przez dwa). Dodatkowy atak w przypadku ataku łapą, ale celem musi być broń przeciwnika, a nie sam przeciwnik (obrażenia to inwencja mistrza gry). Furia trwa w zależności, który poziom osiągnął niedźwiedź mnożona razy dwa. W furię można wpaść tylko raz podczas jednej walki. Furie wpada się automatycznie po zadeklarowaniu chęci skorzystania z tej zdolności. Furia nie kończy automatycznie tylko po określonym czasie. Mogą wystąpić ujemne konsekwencje korzystania z tej zdolności np. zaatakowanie swoich przyjaciół lub wyjątkowe bestialstwo w przypadku zabicia przeciwnika (inwencja mistrza). Przecież w tym momencie rządzi misiem trochę instynkt, a nie rozum.
  • Szarpanie – tej zdolności można użyć w przypadku kiedy przeciwnik jest traktowany jako cel nieruchomy lub częściowo nieruchomy a niedźwiedź ma możliwość korzystania z pyska. Obrażenia zadane pyskiem mnożone są razy dwa, tak jak w przypadku furii (jeśli miś już jest w furii współczynnik mnożenia wzrasta do czterech – ach to może zaboleć każdego. Jeśli miś już kogoś unieruchomi przeważnie gość, już z tego nie wychodzi). Niedźwiedź ma możliwość zadania dwa razy większej ilości ataków pyskiem niż wskazuje na to tabela.

Życzę przyjemnej gry i nich wielu berserkerów-niedźwiedzi stąpa po waszej Orchii.

Bookmark the permalink.

4 Comments

  1. czy to znaczy że wyparowania p.olbrzyma rosną dwukrotnie pięć razy i…osiągają 640??? bo w tabeli pojawia sie pięć razy: naturalne wypX2

  2. Robiłem to coś, jeszcze w latach młodości i widzę, że teraz należałoby wiele poprawić (o ile całkiem tego nie usunąć). Po pierwsze z tego, co pamiętam to owszem takie wyparowania można było uzyskać, ale tylko w przypadku samców (jakoś dyskryminowałem samice) i tylko w przypadku jeśli miało się rasę, która na wstępie miała wyp 20/20/20. W przypadku ludzi, dla których w głównej mierze było stworzone to coś (niestety na potrzeby gracza i bez przemyślenia) wyparowania maks. wynosiłyby 160/160/160. Jednak, aż się boję pomyśleć co by było gdyby takim czymś chciał zagrać reptilion (nie ma w tekście zastrzeżenie, że nie może). Wtedy wyparowania wyniosłyby chyba 1920/1920/1920 to dopiero potęga. Na swoje usprawiedliwienie mam tyle, że barbarzyńcami nie mogą być reptilioni. Gdyby takie założenie przyjąć tylko półolbrzymi mogliby przyjąć wartości wyparowań 640/640/640. Wśród kobiet wartości wyparowań byłyby znacznie niższe 160/160/160 a u reptilionek TYLKO!!! 480/480/480. Jest to oczywiście całkowicie przegięte. Dodam jeszcze, że misie porośnięte futrem miałyby słabsze wyparowania niż osobnik w normalnej sylwetce.
    I na koniec zupełna gafa
    [quote]Oczywiście nie zmieniając płci, przy czym, etap 1,2,8,9 są wspólne dla obu płci[/quote]
    Chodzi tu oczywiście o etapy 1,2,9,10 a nie 1,2,8,9.
    Podsumowując: (z perspektywy czasu) sam miałbym opory przed przyjęciem gracza, który chciałby zagrać czymś takim zwłaszcza w przypadku reptiliona lub półolbrzyma.

  3. [quote]Podsumowując: (z perspektywy czasu) sam miałbym opory przed przyjęciem gracza, który chciałby zagrać czymś takim zwłaszcza w przypadku reptiliona lub półolbrzyma.[/quote]
    Oszczędzę Cie skoro sam skałdasz samokrytykę 😛

  4. Niedźwiedźiołak … źi = w języku polskim zi …

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *