Alchemik – Krąg I

ROZPOZNANIE TRUCIZNY (Trucizna)
KRĄG: I (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 1
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 porcja lub ekwiwalent
OPIS: Czar wykrywa obecność trucizny we wskazanej substancji, określa jej siłę, efekt działania (dokładnie), przybliżoną trwałość (w zaokrągleniu do dni) oraz, zależnie od MG, inne przybliżone właściwości lub cechy. Manipulacje tak rozpoznaną trucizną są łatwiejsze (patrz czar Spreparowanie trucizny). W niektórych przypadkach MG może dać wskazówki dotyczące antidotum na daną truciznę. W praktyce może to w granicach 10-50 pkt. zwiększyć odp. na taką truciznę.

DYMNY OBŁOCZEK (Gazy)
KRĄG: I (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 1
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (6 rund + 1 runda/POZ), ew. (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole (spec.)
OPIS: We wskazanym miejscu wywołuje obłoczek ciemnego dymu, o ile nie ma silnego wiatru. Dymny obłoczek całkowicie uniemożliwia widzenie zarówno przez niego, jak i z jego środka, przy czym ograniczenie to nie działa na alchemików z UM powyżej 150 pkt. oraz na martwiaki. Walka wręcz na ślepo lub strzelanie na słuch z wnętrza chmurki zmniejsza TR i wykonywane zdolności do połowy. Postacie przebywające w obłoczku i zachowujące się cicho są niewidoczne i niewyczuwalne węchem dla istot z zewnątrz. Czarem tym można w niektórych wypadkach (zależnie od MG) wywołać dezorientację, a nawet strach, szczególnie w wypadku dzikich zwierząt, które nigdy nie zetknęły się z tym czarem. O ucieczce zwierzęcia, przy którym powstał obłoczek decyduje % rzut na jego odp. nr 2. Obłoczek skondensowany w małym, zamkniętym naczyniu (fiolce) uaktywnia się po jego rozbiciu. Aby czar pozostał w fiolce należy tuż po jego rzuceniu bardzo szybko ją zakorkować (najlepiej mieć do tego pomocnika). Uda się to, jeżeli korkująca postać wykona udany rzut na akt. SZ.

OGNIK (Energia)
KRĄG: I (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 1
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund + 10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 5 metrów wokół (spec.)
OPIS: Miejsce, na które rzucono Ognik rozbłyska światłem, które w ciemności tworzy sferę półmroku lub w półmroku normalną jasność.
Rzucony prosto w oczy zmniejsza ofierze TR, OB, UM i wykonywane zdolności profesjonalne o 10 pkt. Czar ogranicza dodatkowo o 20 pkt. wspomniane wyżej cechy, jeśli postać taka nie wykona udanego rzutu na odp. nr 5 lub jest wrażliwa na światło. Wrażliwym na światło martwiakom Ognik, rzucony bezpośrednio na ciało zadaje 100 ran. Sam płomyk w tym momencie automatycznie znika.

SKLEJENIE (Energia)
KRĄG: I (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 dzień + 10 godzin/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: maks. powierzchnia 100 cm2
OPIS: Na określony czas wiąże energetycznie dwie niemagiczne, stałe powierzchnie o określonych rozmiarach tak, że prawie nic (poza magią) nie jest w stanie ich rozerwać. Czar dotyczy tylko trwałych, jednolitych, najlepiej dobrze dopasowanych substancji jak: metal (np. złamane ostrze), twarde drzewo (np. złamane wiosło), kamieni, itp. (zależnie od MG).

STRĄCENIE OSADU (Trucizna)
KRĄG: I (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 2
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: specjalny
OBSZAR DZIAŁANIA: maks. 10 litrów + 1 litr/POZ
OPIS: Z danej np. zanieczyszczonej cieczy wytrąca osad na dno, tak, że górna część jest jego pozbawiona (np. czysta, zdatna do picia). Jest to w miarę skuteczny sposób pozwalający uchronić pijącego z górnej warstwy od zarazków, zanieczyszczeń i wielu trucizn. Czar nie oddziela związków chemicznych, które weszły w reakcję z daną cieczą.

OSMALENIE (Zionięcia)
KRĄG: I (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 2
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (specjalny)
OBSZAR DZIAŁANIA: maksymalnie 1m2 + 1m2/5 POZ alchemika
OPIS: Pokrywa daną powierzchnię czymś w rodzaju trudno zmywalnego (min. 1 dzień) czarnego pyłu, który całkowicie ją zasłania. W wypadku osmalenia twarzy postać musi wykonać udany % rzut na odp. nr 7, albo łzawi dopóki nie umyje (przez k10 rund) oczu. Łzawienie utrudnia TR, OB, UM i wykonywane czynności o 20 pkt. W wypadku powtórnego osmalenia efekty te nie mogą się nakładać. Do rzucenia tej formy czaru Alchemik musi wykorzystać grudkę ziemi, popiołu lub podobnej substancji.

OCZYSZCZENIE WODY (Trucizna)
KRĄG: I (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 litr + 1 litr/3 POZ
OPIS: Zanurzenie palców w cieczy (roztworze wodnym) powoduje jej oczyszczenie z osadów, soli, zanieczyszczeń, itp. Wszystko z czego ciecz została oczyszczona zostaje na dłoni. W niektórych wypadkach czar oczyszcza z trucizn, nieświeżości wody, chorób, zgnilizny, itp. (zależnie od MG). W roztworach innych niż wodne działanie czaru zależy od rodzaju cieczy i decyzji MG.

RYSA (Energia)
KRĄG: I (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 1
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 1 runda/POZ (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: rysa dług. k10 cm + 1 cm/POZ, ew. mniej
OPIS: Na danym materiale zostawia rysę. Rzucona na żywą istotę zadaje 1 pkt. obrażeń na każdy cm długości rysy. Jest to widoczne w postaci przeciętej skóry, itp. Czar rzucony na miękki materiał (ubranie, papier, niektóre rodzaje drewna) zadaje 1 pkt. uszkodzeń na każdy cm jej długości. Twardym i magicznym przedmiotom czar ten zadaje 1 uszkodzenie na każde 2 cm rysy.
Uwaga: Podczas rzucania czaru na żywą istotę Alchemik musi mieć w ręku ostry przedmiot, którym „naśladuje” na sobie zadawane rany-rysy.

WYKRYCIE NIEWIDZIALNOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 2
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: średni
CZAS DZIAŁANIA: 6 rund + 6 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: zasięg wzroku wybranej istoty
OPIS: W czasie trwania zaklęcia pozwala widzieć wszystkie niewidzialne istoty i przedmioty (ale nie niematerialne).

MAGICZNA SIŁA (Czar specjalny)
KRĄG: I (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 1
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (1 istota lub przedmiot)
OPIS: Telekinetyczna siła pozwalająca na przemieszczanie małych i niezbyt ciężkich przedmiotów lub istot. Maksymalna waga, którą można manipulować w jednej rundzie nie może przekroczyć tylu kg, ile wynosi liczbowo 1/10 część UM Alchemika. Maksymalna prędkość przesuwania nie może w rundzie przekroczyć 1/10 SZ alchemika liczonej w metrach. Czar ten działa dopóki koncentruje się na nim rzucający. Za aprobatą MG czar ten można wykorzystywać np. do prze-wrócenia kogoś, jeśli jest wytrącony z równowagi lub do przytrzymania ciosu w celu zmniejszenia celności i siły obrażeń przez niego zadawanych. W tym ostatnim wypadku ofiarę traktuje się jakby miała zmniejszoną SF tego ataku o analogiczną wartość co siła czaru. W praktyce jest to 4 pkt. SF na każde 10 pkt. UM alchemika.
Uwaga: Rzucony na istotę spadającą, z reguły o połowę zmniejsza jej szybkość spadania, neutralizując o tyle samo doznawane od wstrząsu obrażenia. W tym momencie czar przestaje działać.

ŻRĄCA PLAMA (Kwas)
KRĄG: I (czar nr 11)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: k10 rund (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: k10 cm2 + cm2/3 POZ
OPIS: Pokrywa daną powierzchnię plamą silnie żrącego kwasu. Jeżeli plama znajduje się na martwej, nie będącej kamieniem substancji, to w każdej rundzie zadaje tej materii 1 uszkodzenie/cm2 pokrytej powierzchni. W wypadku nałożenia takiej plamki na gołą skórę (o wyparowaniach mniejszych niż 50), kwas zadaje w każdej rundzie 10 obrażeń/cm2 pokrytego ciała oraz zmniejsza UM ofiary o 20 pkt. Wykonanie w danej rundzie udanego % rzutu na odp. nr 8 powoduje, że w tej rundzie ofiara nie podlega efektom czaru. Rany od kwasu można jedynie wyleczyć skutecznymi wobec poważnych obrażeń czarami. W wypadku poranienia oka postać przestaje na nie widzieć i może być tylko uleczona magicznie. Czar można rzucić także selektywnie, na wybrane miejsce. Aby umieścić go na powierzchni koła o średnicy ok. 15 cm (np. na głowie, ręku) trzeba wykonać udany rzut na UM zmniejszone o 50 pkt., zaś w przypadku bardzo małych celów (oczy, usta, run) nawet o 75-100 pkt. (zależnie od MG). Nieudany z powodu tych ograniczeń rzut na UM powoduje, że czar nie działa, ale nic ponadto.

Bookmark the permalink.

One Comment

  1. Stawiam na Rozpoznanie trucizny.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *