Czary półbogów

Krąg I

1. Aureola dobra/zła (zaklęcie)

Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 5 rund + 5 rund/POZ.
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot.
Opis: wokół poddanej jego działaniu postaci tworzy niewidzialne pole ochronne, które uniemożliwia dotknięcie jej przez istotę ewidentnie złą/dobrą. Przełamanie bariery wymaga udanego rzutu na połowę odporności nr 3 tej istoty. To zaklęcie chroni również przed czarami, związanymi z ewidentnym złem/dobrem, jednak nie chroni przed ciosami bronią, strzałami, runami itp.

2. Błogosławieństwo (zaklęcie)

Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 10 rund + 1 runda/POZ.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: wsparcie duchowe, dające bonus do TR, OBR, UM oraz do rzutu sprawdzającego użycie zdolności profesjonalnych równy 1/10 (współwyznawcy) lub 1/20 (wyznawcy innych bogów) Wiary rzucającego czar półboga. Pozwala ono również na wykonanie drugiego rzutu obronnego przed strachem, w przypadku, gdy pierwszy był nieudany. Uwaga: Zużycie 5 punktów PM pozwala odwlec uaktywnienie czaru do momentu, gdy poddana mu postać wypowie słowa: jestem pobłogosławiony lub do pierwszej rundy najbliższej sytuacji stresowej. Po uaktywnieniu czar działa w normalny sposób.

3. Wykrycie ewidentnego zła/dobra (zaklęcie)

Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 godzina + 1 godzina/POZ.
Obszar działania: jedna istota w zasięgu wzroku (w jednej rundzie).
Opis: postać, na którą rzucono to zaklęcie, potrafi automatycznie wykrywać zło, dobro lub neutralność w istotach nadnaturalnie (ewidentnie) złych, dobrych lub neutralnych. W wypadku posiadania przez takie istoty specyficznych aur lub aureol ten czar informuje o ich działaniu i sile. Obejmuje on również postacie posiadające aury ewidentności, a także pozwala wykryć bazujące na ewidentności czary obszarowe, określając ich moc i działanie.

4. Symbol nietykalności (specjalny)

Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (stały).
Obszar działania: 1 istota (znak runiczny).
Opis: pierwsza istota, która wejdzie na ten znak zostaje otoczona silną magią ochronną, broniącą ją przed jednym czarem typu Magiczny pocisk czy Błyskawica (i podobnymi, działającymi na odporność nr 9) lub przed pierwszą skutecznie wymierzoną strzałą (bełtem itp.). Zejście z symbolu lub jego użycie kończy działanie czaru.
Symbol nietykalności może zostać położony tylko na płaską, gładką, nieruchomą i suchą powierzchnię (niszczy go długo działająca wilgoć, zejście z niego lub pierwsze zadziałanie).

5. Młot duchowy (szok)

Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: normalny.
Czas działania: 0.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: czar zadaje cios, wykorzystujący energię własnej Siły Fizycznej. Jeżeli ofiara nie wykona udanego rzutu na połowę odporności na szok (nr 4), odnosi obrażenia równe 1/4 SF półboga. Obrażenia zadane przez ten czar traktuje się jako umysłowe, a więc nie powodujące krwawienia (nie pogłębiające agonii). Uwaga: czar nie rani martwiaków i istot z innych sfer egzystencji.

6. Przywołanie siły zła/dobra/neutralności (czar specjalny)

Krąg: I.
Zużycie PM: 20 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/POZ.
Obszar działania: 1 metr sześcienny/4 POZ (minimum 1).
Opis: tworzy półmatenalną, białą, szarą lub czarną (zależnie od charakteru) masę o humanoidalnym kształcie, mogącą posuwać się po powierzchni ziemi lub wody. Emanuje ona aurę ewidentności (zależną od charakteru półboga) i może być używać podczas walki – do atakowania przeciwnika lub obrony przed nim. Jej współczynniki zależą od POZ półboga (POZ 0 traktuje się jak 1): ŻYW = 100 punktów/POZ; Trafienie = 50 punktów/POZ; SKUT = 25 punktów/POZ (typ zadawanych obrażeń wybierany losowo: 1-3 kłute, 4-7 tnące, 8-10 obuchowe); Obrona = 12,5 punktu/POZ (zaokrąglając ułamek w dół); Wyparowania = 0; odporności fizyczne = 10 punktów/POZ; SZ i ZR po 100 punktów/POZ (nie umie biegać); INT i MD po 5 punktów/POZ; CH, UM i WI = 0; PR = 30 punktów. Siła nie potrzebuje odporności psychicznych, gdyż czary tego typu na nią nie działają. Może walczyć tylko w zasięgu wzroku półboga i tylko wtedy, gdy w skupieniu jest przez niego kontrolowana – traktuje ją się wtedy jak normalną żywą istotę. Nie może być używana do innych celów poza walką lub ewentualnym straszeniem bojaźliwych istot.

7. Furioza (czar specjalny)

Krąg: I.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 5 rund + 1 runda/POZ (specjalny).
Obszar działania: 1 współwyznawca.
Opis: postać, która jest pod wpływem tego czaru wpada w szaleństwo i w czasie jego działania walczy tylko wręcz (ignoruje czary, przemiany, niebezpieczeństwo). Ten stan dodaje jej 40 punktów do TR i obniża Obronę o 20 punktów, ponadto umożliwia dodatkowy rzut na strach (odporność nr 2), gdy pierwszy był nieudany oraz pozwala wykonać dwa razy większą ilość ataków w rundzie, o ile oczywiście mieszczą się w niej sumy ich opóźnień. Od 10 POZ półboga czar trwa dziesięciokrotnie dłużej.

8. Lokalizacja pożywienia/wody (zaklęcie)

Krąg: I.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg rzucania: 0.
Czas działania: 1 runda.
Obszar działania: obszar o promieniu 1 km + 1 km/10 POZ.
Opis: lokalizuje (ustala dokładny kierunek i przybliżoną odległość w metrach) pożywienie lub wodę, znajdujące się w zasięgu działania czaru (przenika wszelkie niemagiczne przeszkody). W momencie lokalizacji półbóg musi być skupiony (rozproszenie uwagi niweluje zaklęcie).

9. Straszne/przyjazne oblicze (iluzja)

Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: 0.
Czas działania: 5 rund + 1 runda/POZ.
Obszar działania: specjalny.
Opis: czar nakłada na twarz rzucającego go półboga maskę, która w zależności od jego zamiaru może budzić uczucia strachu lub przyjaźni. W pierwszym przypadku (strach) każda istota, która podczas działania czaru spojrzy na twarz półboga i nie wykona udanego rzutu na odporność nr 2, musi natychmiast i z maksymalną prędkością uciekać. Na początku każdej kolejnej rundy ucieczki ofiara wykonuje rzut na sugestię (odporność nr 2) – rzut udany oznacza przerwanie działania czaru. W drugim przypadku (przyjaźń) istota, która spojrzała na twarz półboga broni się rzutem na odporność nr 1 (hipnoza). Jeśli rzut jest nieudany staje się ona jego wiernym i oddanym przyjacielem. Podczas każdej kolejnej rundy ofiara może przerwać działanie czaru udanym rzutem na odporność nr 1. Efekt czaru przestaje również działać, jeżeli półbóg zacznie zachowywać się w stosunku do niej wrogo lub agresywnie. Uwaga: wpisanie tego czaru w znak runiczny tworzy analogiczny, stały efekt, który działa na wszystkich, którzy spojrzą na ten run (zależny od MG).

10. Wzmocnienie wiary (zaklęcie)

Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 runda + 1 runda/10 POZ.
Obszar działania: specjalny (współwyznawca).
Opis: przez czas trwania czaru postać, na którą został on rzucony ma o 10 punktów + 10 punktów na każde 100 UM półboga zwiększone Wiarę i odporność na zaklęcia (klątwy itp.). W niektórych sytuacjach ten czar może mieć dodatkowy efekt, np. łagodzić pechowe Samozauważenie podczas modlitwy (zależnie od MG).
W trakcie trwania czaru postać jest świadoma obecności w pobliżu rzeczy (np. ołtarzy) i istot, które mogą podnosić szansę zauważenia przez niechętne jej bóstwa.

Krąg II

1. Leczenie/jątrzenie lekkich obrażeń (energia)

Krąg: II.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: trwały.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: jednorazowo leczy 10 punktów obrażeń + 10 punktów na POZ półboga, ale maksymalnie 100 punktów. Nie działa na martwiaki, istoty z innych sfer egzystencji i te, które znajdują się w agonii spowodowanej obrażeniami przekraczającymi połowę ŻYW (obrażenia śmiertelne).
Ten czar może zostać odwrócony – użyty jako Jątrzenie. Dotkniętej istocie (dotknięcie wymaga udanego rzutu na aktualną ZR zmniejszoną o OBR przeciwnika) rozjątrza świeżo odniesione obrażenia, jeśli nie odeprze ona tego czaru rzutem na odporność nr 5. W przypadku zranienia, bezpośrednio poprzedzającego rzucenie Jątrzenia oraz każdego, które nastąpi potem, postać otrzymuje dodatkowo 10 punktów obrażeń/POZ rzucającego czar półboga (ale maksimum 100). Czar będzie odtąd zawsze towarzyszył postaci, dopóki nie zostanie z niej zdjęte przekleństwo lub nie zostanie potraktowana czarem typu Leczenie poważnych obrażeń, Uzdrowienie, Regeneracja itp. Zdolność regeneracji lub efekt paladyńskiego Przywrócenia witalności także natychmiast kończą działanie Jątrzenia. Ta forma czaru nie działa w przypadku otrzymania ran psychicznych. Uwaga: obrażenia, odniesione wskutek działania tego czaru nie wywołują efektu samoistnego pogłębiania się agonii.

2. Ceremonia

3. Rozumienie myśli

4. Naznaczenie (zaklęcie)

Krąg: II.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 5 rund + 1 runda/POZ.
Obszar działania: 1 współwyznawca.
Opis: postać, która nie przełamie zaklęcia (rzutem na odporność nr 3) ma tylko połowę Rzeczywistej Szansy Trafienia w postać naznaczoną (ale minimum 5 punktów). Noszący Naznaczenie ma o 10 punktów zwiększone odporności (nie uwzględnia się tego przy wskrzeszaniu) i jego rzuty obronne przed typowymi czarami nie są zmniejszane o antyodporność wynikającą z POZ przeciwnika.

5. Pokora (zaklęcie)

Krąg: II.
Zużycie PM: 20 punktów.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (stały).
Obszar działania: osoby znajdujące się przed półbogiem.
Opis: osoby (przedstawiciele inteligentnych ras humanoidalnych), które nie odparły zaklęcia (rzutem na odporność nr 3) muszą paść przed półbogiem na kolana i pozostać w tej pozycji aż do przełamania czaru (mogą próbować to robić co 1 rundę na POZ półboga). Poddana Pokorze postać nie może się bronić, atakować. rzucać czarów itp. Jakakolwiek agresja ze strony półboga lub jego towarzyszy automatycznie przerywa czar u wszystkich, którzy mu ulegli.
W przypadku współwyznawców Pokora dwukrotnie zwiększa rzeczywistą szansę rozgrzeszenia z grzechu i przekleństwa, albo daje premię 10 punktów do zdjęcia klątwy.

6. Niewrażliwość na głód i pragnienie (energia)

Krąg: II.
Zużycie PM: 4 punkty.
Czas rzucania: 6 segmentów.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 dzień/POZ.
Obszar działania: 1 współwyznawca (od 10 POZ na innych).
Opis: postać pod wpływem tego zaklęcia nie odczuwa głodu i pragnienia ani związanych z nimi efektów ubocznych. Po upływie czasu trwania czaru postać traci przytomność i musi przez taki sam okres (tzn. tyle, ile trwał czar) wypoczywać w dobrych warunkach z pełnym jedzeniem i piciem Jeśli takich warunków nie ma, każdego dnia odpoczynku musi sprawdzić, czy przeżyła (rzutem na odporność nr 4).

7. Kamienna skóra (zaklęcie)

Krąg: II.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (10 rund + 5 rund/POZ).
Obszar działania: na siebie.
Opis: uodpornia skórę na uszkodzenia mechaniczne – zyskuje ona 10 punktów wyparowań (każdego typu) + 10 punktów na POZ półboga. Ponadto czar dodaje + 20 punktów do odporności fizycznych oraz na niektóre czary specjalne (np. Wyssanie energii życiowej). Kamienna skóra automatycznie chroni przed lekkimi zadrapaniami, otarciami itp.
Ten czar niszczy pierwsza próba spetryfikowania postaci, a także czary typu Skruszenie kamienia.

8. Wykrycie trucizny (zaklęcie)

Krąg: II.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 runda.
Obszar działania: specjalny.
Opis: zaklęcie to pozwala wykryć szkodliwe ilości trucizny lub trującego gazu w określonej cieczy, substancji (np. w powietrzu), przedmiocie czy istocie. Określa również przybliżone działanie trucizny (żrące, raniące, usypiające itp.), a także przybliżoną szybkość działania np. natychmiastowa, działająca szybko (np. co rundę), działająca powoli (np. co godzinę) itp.

9. Identyfikacja pisma (zaklęcie)

Krąg: II.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 10 rund + 10 rund/POZ. Od 10 POZ – 1 godzina/POZ.
Obszar działania: 1 osoba (specjalny).
Opis: osoba, będąca pod wpływem tego zaklęcia, jest w stanie prawidłowo odczytać nieznane pismo. W ciągu jednej rundy może odczytać tylko 5 słów (ewentualnie więcej, jeśli się one powtarzają). Jeżeli stopień trudności języka, w którym jest napisana informacja jest większy od 1, to moc tego czaru zależy od aktualnych UM czytającego – język może mieć 1 stopień na każde 50 punktów jego UM. Zaklęcie pozwala odczytać litery, znaki lub wiadomości napisane niewyraźnym pismem, rozmazane, zniekształcone, ale nie całkowicie starte lub zniszczone.
Jeżeli postać posiada ponad 150 UM, może określić czas, jaki upłynął od napisania tekstu, a także wykrywa, czy pod widocznym tekstem nie kryje się inna informacja (inne pismo itp.), np. w przypadku zatajanych czarami rzadkich ksiąg magicznych.
W trakcie czytania postać musi być skupiona i nieruchoma.

10. Symbol nekromancji (czar specjalny)

Krąg: II.
Zużycie PM: 20 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (stały).
Obszar działania: 100 metrów/POZ wokół (znak runiczny).
Opis: symbol ten przedstawia biały znak, który czernieje w miarę zbliżania się nekromancji (np. martwiaka). Poprzez zniekształcenia kształtu symbolu można czasami określić czy zbliżająca nekromancja jest względnie silniejsza czy słabsza od mocy jaką dysponuje kleryk, który rzucił ten czar. Czar ten może zostać nałożony tylko na płaską, gładką, nieruchomą i suchą powierzchnię (długo działająca wilgoć, naruszenie go lub pierwsze zadziałanie niszczy symbol).

Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *