Czary szamanów – krąg I specjalny

1. Ukrycie duszy

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 2000 pkt.
Czas rzucania: 5 rund + 1 godzina ceremonii.
Zasięg: 0.
Czas działania: stały.
Obszar działania: szaman.
Opis: szaman wydobywa swoją duszę i zamyka ją w trzymanym przez siebie, umagicznionym wcześniej naczyniu. Od tej pory staje się niewrażliwy na wszelkie czary i zdolności wymierzone w swoją duszę i ma dwukrotnie większą szansę uniknięcie wszelkich form opętania, uroków, przejęć itp. (w praktyce oznacza to, że jego odporność, na czas testu, jest dwukrotnie większa). Taka dusza musi być pilnie strzeżona lub ukryta, aby nikomu nie dać szansy zyskania przewagi nad szamanem – może ona zostać zniszczona (wraz z opakowaniem), jeśli wykorzysta do tego jakiś magiczny czar lub magiczny efekt zadający obrażenia. To samo dzieje się jeżeli ktoś rozbije naczynie. Jeżeli istocie zostanie zniszczona dusza, traci ona świadomość i odtąd staje się powłoką słuchającą się tego, kto to uczynił. W wypadku uwolnienia duszy istnieje 50% szansy (modyfikowanej przez MG ze względu na odległość od właściciela), że powróci ona do własnego ciała, inaczej postać w tym stanie pozostaje już na stałe (ew. można użyć czaru sprowadzenie duszy). Jeżeli przedmiot zostanie zniszczony w pobliżu właściciela, istnieje 90% szansy, że wróci ona do niego, a jeżeli była w jego rękach, dzieje się to automatycznie.

2. Panaceum

Odporność: energia, nr 5.
Zużycie PM: 5 000, ewentualnie 50 pkt.
Czas rzucania: 10 rund.
Zasięg: bliski.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 litr wody/10 POZ.
Opis: kosztem ogromnej ilości PM potrafi nasycić doskonale oczyszczoną wodę mocą wpływania na życie. Jeżeli przed rzuceniem tego czaru mnich dostarczy odpowiedni ekstrakt pochodzący z ciała ewidentnie dobrej istoty z innej sfery egzystencji, do spreparowania panaceum wystarczy zaledwie 50 PM. Istota, która wypije około 1/4 litra tak przyrządzonego płynu zostaje uzdrowiona (patrz czar uzdrowienie, str. 157). Litr wypitej wody powoduje fizyczne odmłodzenie postaci o k5 lat. Nigdy wpływa to na współczynniki psychiczne, biegłości oraz zdobyte doświadczenie. Współczynniki fizyczne nie ulegają zmianie, jeśli odmładzana postać nadal znajduje się w wieku średnim dla danej rasy (w przypadku ludzi pomiędzy 15 a 50 rokiem życia). Wypite jednorazowo dwa litry umożliwiają zregenerowanie utraconej wcześniej części ciała (np. kończyny). Efekt ten zbliżony jest do czaru regeneracja ciała, jednak może zadziałać tylko na istoty żywe. Dodatkowo następuje uzdrowienie oraz fizyczne odmłodzenie postaci o maksimum 2k5 lat. Istota, która nie jest w stanie spożyć 2 litrów panaceum za jednym razem, nie może skorzystać z tej formy działania napoju. Uwaga: każde 0,25 litra wody życia, które dostanie się na ciało martwiaka, zadaje mu k100 × 10 poważnych obrażeń.

3. Regeneracja Energii Życiowej

Odporność: energia, nr 5.
Zużycie PM: 450 pkt.
Czas rzucania: 10 rund.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: jedna istota (współwyznawca).
Opis: pozwala przywrócić wyssane przez martwiaki punkty Żywotności lub Siły Fizycznej oraz jednorazowo przywraca 1 punkt Energii Życiowej na każdy poziom szamana. Jest też w stanie przywrócić energię jakimkolwiek pozostałościom po istocie, która dawno temu rozsypała się w proch lub został z niej wyssany PM (o ile dysponuje się minimum 1 gramem prochu z jej ciała). Taki proch poddany dodatkowo darowi duchów (lub innemu analogicznemu w działaniu czarowi) można przemienić w część ciała, której można użyć do regeneracji ciała, co daje tej istocie szansę na odzyskanie życia i swej naturalnej postaci. Uwaga: regeneracja innowiercy może oznaczać popełnienie śmiertelnego grzechu, chyba że leczona postać jest żywa.

4. Wymazanie

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 50 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: bliski.
Czas działania: stały.
Obszar działania: jedna istota.
Opis: postać, która nie odeprze zaklęcia rzutem na połowę odporności nr 3, zostaje kompletnie unicestwiona, zaś wszyscy, którzy się z nią zetknęli i nie wykonali udanego rzutu na antymagię, zapominają o jej istnieniu, ewentualnie uznają ją za dawno zmarłą, zaginioną itp. Wszelkie materialne dobra, należące uprzednio do ofiary, przechodzą na własność osób, które je znajdą lub przechowują. Zapiski i inne materialne informacje to jedyna wiedza o takim nieszczęśniku. Uwaga: zaklęcie to może być rzucone tylko na bardzo poważnych wrogów wiary, w przeciwnym razie szaman naraża się np. na śmiertelny grzech i odpowiednie konsekwencje ze strony bóstw.

5. Tatuaż tchnienia smoka

Odporność: polimorfia, nr 10.
Zużycie PM: 5000 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: współwyznawca.
Opis: tatuaż zazwyczaj przedstawia paszczę jakiejś wielkiego potwora (np. smoka), która po rundzie skupienia właściciela potrafi wywołać efekt głosu lub zdolności przedstawionego stworzenia. Najczęściej tatuuje się paszczę smoka (zionięcie ogniem, lodem, gazem itp.), ale zdarzają się także malunki krzyczące jak banshee, wyjące jak upiór itp. Szczegóły działania tatuażu, w oparciu o sugestie gracza, ustala MG.


Krąg I, Krąg II, Krąg III, Krąg IV, Krąg V, Krąg VI, Krąg VII, Krąg VIII, Krąg IX, Krąg X, Krąg I specjalny

Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *