Czary szamanów – krąg II

1. Wywołanie deszczu

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 20 pkt.
Czas rzucania: k10 rund.
Zasięg: normalny.
Czas działania: 1 runda na POZ.
Obszar działania: kwadrat o boku 5 m na POZ.
Opis: szaman, stojąc pod gołym niebem i kondensując w powietrzu parę, wywołuje krótkotrwały zwykły deszcz. W suchym otoczeniu (step, pustynia itp.) trwa on połowę krócej, a podczas deszczowej pogody (tzn. gdy zanosi się na deszcz) dwukrotnie dłużej. Normalnie deszcz ten o 10 pkt. redukuje Trafienie, UM i szansę użycia zdolności, o 1/4 osłabia siłę czarów zadających obrażenia od ognia (ew. również czas ich trwania) i ma szansę (5%, kumulatywne, na każdą rundą padania deszczu) ugasić normalny nieduży ogień (pochodni, ogniska itp.). Uwaga: w czasie suszy itp. wywołanie deszczu można rzucić tylko 1 raz na 1k10 dni.

2. Piorun

Odporność: elektryczność, nr 9.
Zużycie PM: 2 pkt.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: daleki.
Czas działania: 0.
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot.
Opis: z ręki szamana po linii prostej wystrzeliwuje promień elektryczności. Dochodząc do celu, razi on każdą istotę stojącą dokładnie na drodze. Każda ofiara czaru otrzymuje 1k10 obrażeń/2 POZ szamana, jeżeli jednak nie wykona udanego rzutu na odporność nr 9, otrzymuje ich dziesięciokrotnie więcej. Uwaga: posiadanie w ręku całkowicie metalowych broni (np. mieczy, szabli itp.) o 10 pkt. zmniejsza szansę odparcia czaru. To samo dotyczy także noszonych metalowych zbroi.

3. Wywołanie/przełamanie zmęczenia

Odporność: energia, nr 5.
Zużycie PM: 4 lub 40 pkt.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: specjalny.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: istota, która nie odparła czaru rzutem na odporność nr 5, przez okres k10 rund czuje się tak wyczerpana, że nie może robić nic, z wyjątkiem biernego bronienia się. Obronę jej w takim przypadku liczy się tylko ze zbroi i magii ponadto należy ją zmniejszyć o 20 pkt., ze względu na znaczne osłabienie ZR. Wydając na rzucenie tego czaru dziesięciokrotnie większy PM, można uzyskać efekt, który na stałe potrafi przełamać (zniwelować) dany efekt zmęczenia lub wyczerpania. W wypadku przywracania do pełnej możliwości działania, postaci, która była wskrzeszona lub została wyleczona z agonii, musi wykonać ona rzut na szok, inaczej ten czar nie tylko nie zadziała pozytywnie, ale dodatkowo zada jej 100 obrażeń umysłowych. Uwaga: na postacie z wytrwałością lub podobną zdolnością czar ten działa k5 rund i ma ewentualnie o połowę mniejszy efekt raniący. Uwaga: wplecenie czaru w tatuaż i wydanie 1500 PM pozwala postaci natychmiast wracać do pełni sił (po ew. rzucie na odp. nr 4), ale kolejne uaktywnienie tatuażu będzie możliwe dopiero po odbyciu trwającego 24 godziny odpoczynku.

4. Wyklęcie duchów

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 3 pkt.
Czas rzucania: 3 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 osoba (od 100 pkt. Wiary dodatkowo 1 osoba/2 POZ).
Opis: postać, ilekroć znajdzie się blisko uświęconego miejsca danej wiary lub nekropolii, ma jednorazową szansę (bez względu na to jak długo przebywa w pobliżu tego miejsca) na bycie zauważonym przez psotne duchy powiązane z tym miejscem. Jeśli nie wykona udanego rzutu na odporność nr 3, oznacza to, że duchy uprzykrzają życie postaci, co objawia się wewnętrznym niepokojem, nerwami i stresem oraz częstymi nocnymi koszmarami lub bezsennością. W tym czasie wyklęta postać ma o 10 punktów obniżoną szansę na powodzenie jakiejkolwiek czynności i działa to do czasu rozgrzeszenia przez szamana o POZ wyższym od rzucającego czar lub zdjęcia klątwy.

5. Leczenie/jątrzenie lekkich obrażeń

Odporność: energia, nr 5.
Zużycie PM: 10 pkt.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: bliski.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: jednorazowo leczy 10 pkt. obrażeń na POZ szamana, ale maksymalnie 100. Nie działa na martwiaki, niektóre istoty z innych sfer egzystencji i te, które znajdują się w agonii spowodowanej obrażeniami przekraczającymi połowę ŻYW (obrażenia śmiertelne). Czar może zostać odwrócony – użyty jako jątrzenie. Dotkniętej istocie (dotknięcie wymaga udanego rzutu na akt. ZR zmniejszoną o obronę przeciwnika) rozjątrza świeżo odniesione obrażenia, jeśli nie odeprze ona tego czaru rzutem na odp. nr 5. W wypadku zranienia bezpośrednio poprzedzającego rzucenie jątrzenia oraz każdego, które nastąpi potem, postać otrzymuje dodatkowo 10 pkt. obrażeń/POZ rzucającego czar szamana (ale maksymalnie 100). Czar odtąd będzie zawsze towarzyszyć postaci, dopóki nie zostanie z niej zdjęte przekleństwo lub nie zostanie potraktowana czarem typu leczenie poważnych obrażeń, uzdrowienie, regeneracja ciała itp. Zdolność regeneracji lub efekt paladyńskiego przywrócenia witalności natychmiast kończą działanie jątrzenia. Ta forma czaru nie działa w przypadku otrzymania ran psychicznych. Uwaga: obrażenia, odniesione wskutek tego czaru nie wywołują samoistnego pogłębiania się agonii. Uwaga: nałożenie czaru na magiczny tatuaż (przy koszcie 600 PM) pozwala całkowicie uodpornić ciało na użycie jątrzenia.

6. Jasność umysłu

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 20 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 dzień.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: istota, na którą został rzucony ten czar, zyskuje na określony czas możliwość pełniejszego wykorzystania cech swego umysłu. W praktyce objawia się to czasowym zwiększeniem INT i MD o 10 pkt. + 10 na każde 100 pkt. UM rzucającego, a UM i wszystkie biegłości w broniach wzrastają o połowę tej wartości. W wypadku rzucenia tego czaru na innowiercę, istnieje pewna szansa (50% zmniejszona o 5% na POZ), że będzie miał on odwrotny skutek, analogicznie zmniejszając wyżej wymienione współczynniki. Efekt jasności umysłu nie kumuluje się, tzn. czar nie podwyższa współczynników już w ten sposób podniesionych.

7. Zaklęcie wzroku

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 5 pkt.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 5 godzin.
Obszar działania: oczy.
Opis: pozwala postaci, na której oczy został rzucony, widzieć w ciemnościach każdego rodzaju tak jak w półmroku (tzn. z ograniczeniem 10 pkt. do TR, OB, UM i innych zdolności). Szaman (tylko on) może przy pomocy tego czaru widzieć istoty niewidzialne (ale nie przedmioty i postacie niematerialne).

8. Oczyszczenie pokarmu/wody

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 3 pkt.
Czas rzucania: 5 segmentów.
Zasięg: bliski.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 kg/POZ, ewentualnie 1 litr/POZ.
Opis: jednorazowo pozwala uzdatnić do spożycia określoną ilość pokarmu lub wody, pozbawiając ją brudu, nieświeżości, trucizny i czynników chorobotwórczych, nie zmienia jednak smaku, właściwości odżywczych i możliwości spożycia.

9. Pobudzenie/osłabienie emocji

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 2 pkt.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: normalny.
Czas działania: 10 rund/POZ.
Obszar działania: 1 istota + 1 istota/5 POZ.
Opis: sugestia ta pobudza lub osłabia emocje istoty, która nie odparła czaru rzutem na odporność nr 2. Po wzbudzeniu emocji taka postać jest podenerwowana i ew. agresywna. Każde sprawdzenie reakcji w tym stanie ma o 10 pkt. gorszy rezultat. W trakcie trwania czaru, istotę denerwuje każdy niestereotypowy gest innej osoby, czy sytuacja (zależnie od MG i ew. od rzutu na reakcję). Osłabienie emocji spowalnia SZ istoty o 10 pkt. + 1/POZ szamana. Dodatkowo istotę taką można dwukrotnie łatwiej zaskoczyć (tzn. jej rzut na aktualną SZ liczony jest względem połowy wartości tego współczynnika). Czar ten może być wykorzystywany przy łagodzeniu podrażnionej istoty, czy likwidowaniu wpływu szału (np. automatycznie wyprowadza z dowolnego typu furii i przez najbliższy czas uniemożliwia wpadnięcie w nią). Uwaga: jeżeli tym czarem szaman jest w stanie objąć więcej niż 1 istotę, to zamiast tego, może sprawić, by jedna istota broniła się dodatkowo jeszcze tyle razy, ile dodatkowo osób mógł objąć tym czarem.

10. Tatuaż niespokojnego ducha

Odporność: polimorfia, nr 10.
Zużycie PM: 25 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: współwyznawca.
Opis: pozwala na zaklęcie w tatuażu niespokojnego ducha, który uaktywnia się w momencie wykrycia pewnych emocji lub intencji, automatycznie informując o tym właściciela tatuażu. Duch może wykrywać miłość, złość, nienawiść zazdrość, pożądanie, kłamstwo, strach, działanie wbrew własnej woli, chęć zdrady itp. Uwaga: duch nie ma możliwości lokalizowania źródła emocji, tj. nie wskaże zakochanej osoby w tłumie, ale w oczywisty sposób wraz ze zbliżaniem się do takiej osoby, duch będzie coraz bardziej niespokojny (tylko dotknięcie takiej osoby pozwala zyskać całkowitą pewność). Ponadto duch wykrywa także emocje właściciela tatuażu, więc nie będzie w stanie stwierdzić czy np. kochanek właściciela podziela jego afekt.

 


Krąg I, Krąg II, Krąg III, Krąg IV, Krąg V, Krąg VI, Krąg VII, Krąg VIII, Krąg IX, Krąg X, Krąg I specjalny

Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *