Czary szamanów – krąg IV

1. Wzmocnienie czaru

Odporność: energia, nr 5.
Zużycie PM: 15 pkt.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 runda/2 POZ.
Obszar działania: następny czar.
Opis: jednorazowo zwiększa antyodporność rzuconego zaraz po nim czaru tak, że rzut obronny wykonuje się na połowę odpowiedniej odporności, po tym dodatkowo zmniejszoną o antyodporność wynikającą z POZ i UM szamana.

2. Leczenie chorób

Odporność: energia, nr 5.
Zużycie PM: 8 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: jednorazowo pozwala uleczyć każdą chorobę typu zaraza, grzyb itp., ale nie wynikające z trucizny, zgnilizny lub przekleństwa. Czar ten pozwala też leczyć większość lekkich chorób umysłowych (decyduje MG).

3. Ostatnie tchnienie

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 20 pkt.
Czas rzucania: runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: k10 rund.
Obszar działania: 1 metr na POZ.
Opis: nawiązuje kontakt z duszą, która ostatnia zginęła w tym miejscu (w promieniu 1m/POZ szamana). Jest w stanie określić ile osób było przy tym obecnych, usłyszeć ostatnie wypowiadane słowa, a nawet zobaczyć ostatnie widziane przez duszę przed śmiercią obrazy. Uwaga: obrazy są mgliste i rozmazane, da się rozpoznać napastnika, jeśli jest on bardzo dobrze znany szamanowi, jeżeli nie, można określić najwyżej płeć, rasę, ew. wyraźne znaki szczególne, np. bardzo niski wzrost (decyduje MG).

4. Koszmar senny

Odporność: sugestia, nr 2.
Zużycie PM: 4 pkt.
Czas rzucania: 4 segmenty.
Zasięg: normalny.
Czas działania: 1 dzień/POZ.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: u posiadającej inteligencję postaci, która nie odeprze czaru udanym rzutem na odporność nr 2, przez okres najbliższych nocy (codziennie podczas snu) wywołuje niesamowicie realistyczne koszmary, których główną ofiarą jest śniący. W takim śnie pokonuje ona przeszkody, odbywa pojedynki itd., zależnie od fantazji szamana, ale z przeciwnościami porównywalnymi do własnych możliwości (np. walcząc z sobowtórami). Ofiara powinna mieć ok. 50% szansy przeżycia, inaczej, jako zbyt nierealistyczny, koszmar może tej nocy nie zadziałać (oczywiście gra gracza i MG może mocno to modyfikować). Jeżeli taka postać zginie we śnie, to budząc się, musi wykonać rzut na przeżycie (odporność nr 4), czy nie spowodowało to jej śmierci umysłowej.

5. Pominięcie

Odporność: iluzja, nr 1.
Zużycie PM: 4 pkt.
Czas rzucania: 6 segmentów.
Zasięg: normalny.
Czas działania: 10 rund/POZ.
Obszar działania: przedmiot lub istota do 1 metra/POZ.
Opis: pozwala tak zahipnotyzować każdą istotę patrzącą na objęty tym czarem obiekt, że jeśli nie wykona ona udanego rzutu na odp. nr 1, wtedy nie dostrzega go. Magia pominięcia działa w każdej rundzie trwania czaru, ale wystarcza pierwsze jej nieodparcie, by teoretycznie do końca trwania czaru nie widzieć danego obiektu. Jeżeli ofierze czaru osoba widząca ten obiekt dokładnie go wskaże, automatycznie niweluje to hipnozę. Patrząc nadal na taki obiekt – od rundy, w której nie odparło się tej iluzji – można ponownie znaleźć się pod działaniem czaru. Czar ten nie przestaje działać nawet, gdy obiekt objęty pominięciem podejmuje jakikolwiek agresywny lub gwałtowny ruch wobec innych istot. Uwaga: pod względem większości efektów (szczególnie w wypadku walki), czar ten jest analogiczny do niewidzialności.

6. Wzrok prawdy

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 7 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/POZ.
Obszar działania: zasięg wzroku jednej istoty.
Opis: pozwala widzieć prawdziwe oblicza istot, ich charaktery, najsłabsze i najsilniejsze strony, ponadto czytać im w myślach (jeśli nie są chronione). Szaman wykrywa wszelkie niebezpieczeństwa i pułapki; wie na czym polegają i jak je ominąć. Przedmioty, poddane oględzinom (pełna runda), ujawniają swą prawdziwą naturę, zastosowanie, magię i standardowe cechy magiczne.

7. Światłość/czerń

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 40 pkt.
Czas rzucania: 6 segmentów.
Zasięg: 0.
Czas działania: 0.
Obszar działania: 2 metry/POZ wokół.
Opis: wszystkie martwiaki (albo żywe istoty – w wypadku rzucenia czerni), a także postacie ewidentnie złe (dobre), które znajdą się wewnątrz sfery światłości (czerni), jeśli nie odeprą zaklęcia rzutem na odporność nr 3, giną, choć ich ciała nie odnoszą żadnych ran (śmierć umysłowa). Czar ten nie działa na rzucającego go.

8. Neutralizacja/wywołanie trucizny

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 4 pkt.
Czas rzucania: 6 segmentów.
Zasięg: bliski.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 istota, ew. 1 litr/POZ.
Opis: w dowolnej istocie lub cieczy pozwala zneutralizować truciznę. Neutralizacja trucizny nie leczy jej wcześniejszych skutków i spustoszeń organizmu. Czar ten rzucony przez szamana o etosie szerzącym dobro lub miłość potrafi także przywrócić do życia dowolną istotę, która nie później niż 24 godziny temu zginęła od działania trucizny. By było to jednak skuteczne, ofiara trucizny musi wykonać pozytywny rzut na szok. Konsekwencje niepowodzenia są identyczne, jak przy wskrzeszaniu (patrz odpowiedni czar kapłański, str. 159). Czar ten rzucony przez szamana o wybitnie złym etosie, potrafi wywołać w ciele ofiary truciznę, jeżeli postać nie odeprze tego zaklęcia udanym rzutem na odporność nr 3. Działanie trucizny będzie jednak identyczne do tego, jakie przeżył wcześniej (empirycznie) rzucający ten czar (a więc najczęściej ofiara udanym rzutem na truciznę ma szansę uniknąć jej części lub całości szkodliwego efektu).

9. Niewrażliwość na głód i pragnienie

Odporność: energia, nr 5.
Zużycie PM: 4 pkt.
Czas rzucania: 6 segmentów.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 dzień/POZ.
Obszar działania: jedna osoba.
Opis: postać pod wpływem tego zaklęcia w żaden sposób nie odczuwa głodu i pragnienia, ani efektów ubocznych spowodowanych tym stanem. Po skończeniu czasu trwania czaru, postać musi przez ten sam okres wypoczywać w dobrych warunkach z pełnym zaopatrzeniem w jedzenie i picie. W przeciwnym wypadku w każdy taki dzień ma sprawdzane czy przeżyje (rzutem na odp. nr 4).

10. Tatuaż zupełnej odporności

Odporność: polimorfia, nr 10.
Zużycie PM: 500 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: współwyznawca.
Opis: zapewnia całkowitą odporność postaci na ogień, mróz, brak powietrza, krwawienie (agonia nie pogłębia się), starzenie się, strach, trucizny, głód i pragnienie, elektryczność lub polimorfię i petryfikację. Każdy kolejny tatuaż tego typu (chroniący przed innym czynnikiem) kosztuje 10 razy więcej niż poprzedni.


Krąg I, Krąg II, Krąg III, Krąg IV, Krąg V, Krąg VI, Krąg VII, Krąg VIII, Krąg IX, Krąg X, Krąg I specjalny

Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *