Czary szamanów – krąg V

1. Leczenie/jątrzenie poważnych obrażeń

Odporność: energia, nr 5.
Zużycie PM: 50 pkt.
Czas rzucania: 7 segmentów.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: jednorazowo leczy 100 pkt. obrażeń na każde 5 POZ szamana, przy czym obejmuje to też rany śmiertelne (w dowolnym momencie agonii). Nie działa na martwiaki i niektóre istoty z innych sfer egzystencji. Ten czar może zostać odwrócony – użyty jako jątrzenie. Dotkniętej istocie (dotknięcie wymaga udanego rzutu na akt. ZR, zmniejszoną o obronę przeciwnika) rozjątrza świeżo odniesione obrażenia, jeśli nie odeprze ona czaru rzutem na odp. nr 5. W wypadku zranienia bezpośrednio poprzedzającego rzucenie jątrzenia oraz każdego, które nastąpi potem, postać otrzymuje dodatkowo 100 pkt. obrażeń/5 POZ rzucającego czar szamana. Czar odtąd będzie zawsze towarzyszył postaci, dopóki nie zostanie z niej zdjęte przekleństwo lub nie zostanie potraktowana czarem typu leczenie poważnych obrażeń, uzdrowienie, regeneracja ciała itp. Zdolność regeneracji lub efekt paladyńskiego przywrócenia witalności także natychmiast kończy działanie jątrzenia. Ta forma czaru nie działa w przypadku otrzymania ran psychicznych. Uwaga: obrażenia odniesione wskutek tego czaru nie wywołują samoistnego pogłębiania się agonii.

2. Animacja tatuażu

Odporność: energia specjalna, nr 5.
Zużycie PM: 100 pkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: współwyznawca.
Opis: podczas wykonywania tatuażu dowolnego typu, szaman może wplątać we wzory wolne duchy, które odtąd stają się integralną częścią tatuażu. Dzięki temu możliwe jest poruszanie się malunku na skórze – subtelne, dostrzegalne tylko kątem oka i przypominające złudzenie lub nagłe i gwałtowne, zgodne z wolą właściciela. W tym ostatnim przypadku tatuaż może wywoływać jeden określony w momencie tworzenia efekt – przykucia uwagi (w razie ewentualnego ataku, postać broni się na połowę akt. ZR), przerażenia (wymagany rzut na odp. nr 2), lub wzbudzenia sympatii (prawo do powtórnego rzutu na reakcję lub automatyczna zmiana nastawienia na lepsze – decyzja MG).

3. Pokora

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 25 pkt.
Czas rzucania: 7 segmentów.
Zasięg: bliski.
Czas działania: stały.
Obszar działania: osoby przed szamanem.
Opis: postacie, które nie odparły zaklęcia udanym rzutem na odporność nr 3, są zmuszone paść na kolana przed szamanem i tkwić tak do momentu, aż nie przełamią czaru. Mogą próbować to robić co 1 rundę na POZ szamana. W tym stanie postać nie może się bronić, atakować, rzucać czarów itp. W przypadku współwyznawców, czar ten dwukrotnie zwiększa rzeczywistą szansę rozgrzeszenia z grzechu i przekleństwa albo daje 10 pkt. do szansy zdjęcia klątwy. Oczywiście dotyczy to postaci, które są pod wpływem tego zaklęcia (a więc się przed nim nie obroniły). Uwaga: jakakolwiek agresja ze strony szamana lub jego towarzyszy automatycznie przerywa działanie czaru u wszystkich, którzy mu podlegali.

4. Egzorcyzm

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 5 pkt.
Czas rzucania: 5 rund + 1 godzina ceremonii.
Zasięg: bliski.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: powoduje jednorazowe zdjęcie uroku, zawładnięcia, a także jest to jedyny czar rozdzielający np. wejście w umysł, dominację, rozdwojenie jaźni, przejęcie. Przy pomocy jego magii można także usunąć obcą (np. niematerialną lub eteralną) istotę, która weszła w posiadanie danego ciała. W tym wypadku jest to skuteczne, jeżeli istota, która się wcieliła, nie odeprze tego zaklęcia rzutem na odporność nr 3. Uwaga: jeżeli tuż przed tym zaklęciem zostanie rzucony czar odesłanie zła/dobra, to obrona przed egzorcyzmem liczona jest względem 1/2 odporności na zaklęcia. Jeżeli egzorcyzmem poprzedzi się czar odesłanie zła/dobra, to obrona przed tym ostatnim liczona jest względem 1/10 odporności na zaklęcia.

5. Czytanie myśli

Odporność: sugestia, nr 2.
Zużycie PM: 5 pkt.
Czas rzucania: 7 segmentów.
Zasięg: 0.
Czas działania: 5 rund/POZ.
Obszar działania: istota w zasięgu wzroku na rundę.
Opis: koncentrując się na danej istocie, szaman jest w stanie odczytać jej aktualne myśli (przemyśliwania, zamysły). W wypadku istot mało inteligentnych, innoplanowych lub niecodziennych, MG modyfikuje efekt lub wręcz uniemożliwia dowiedzenie się czegokolwiek rozsądnego. W każdej rundzie czytania ofiara wykonuje rzut na intuicję. Pierwszy udany, oznacza że postać się zorientowała. Uniemożliwia to dalsze zaglądanie w jej świadomość. Tak samo nie daje efektu próba czytania myśli, jeżeli ofiara wie o tym lub się tego spodziewa (i zadeklaruje, że na wszelki wypadek myśli o bzdurach). Uwaga: przerwanie koncentracji przedwcześnie, kończy działanie czaru.

6. Chodzenie po wodzie

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 10 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 5 rund + 5 rund/POZ.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: pozwala sucho przejść po powierzchni niewzburzonej, spokojnej wody. Z chwilą pojawienia się jakichkolwiek fal, co rundę należy wykonać rzut na akt. ZR zmniejszoną o 1 punkt na każdy centymetr wysokości fali. Nieudany rzut oznacza upadek. Podniesienie sprawdza się jak na śliskiej powierzchni. Wysokopoziomowi szamani (minimum 10 POZ), mogą korzystać z tego czaru bez względu na fale. Omijają ich one lub rozstępują się. Wydając na ten czar dziesięciokrotnie więcej PM mają nielimitowany okres jego trwania. Uwaga: istota będąca pod wpływem tego zaklęcia nie jest w stanie zanurzyć nawet palca, a jeżeli była zanurzona, to natychmiast wyskakuje na powierzchnię.

7. Lalka

Odporność: petryfikacja, nr 10.
Zużycie PM: 15 pkt.
Czas rzucania: k10 godzin.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 osoba.
Opis: szaman przy pomocy tego czaru może umagicznić ulepioną z gliny i gałganków lalkę. Jeżeli do jej stworzenia użyto jakąkolwiek część ciała danej osoby (jak włos, paznokieć itp.) i całość tworzy małego jej sobowtóra, szaman ma szansę równą sumie 5 pkt./POZ i 1/10 części akt. ZR, że wykona odpowiednio wierną kopię ofiary. Jest to możliwe, o ile oczywiście dokładnie wcześniej przyglądał się ofierze. Jeśli lalka została umiejętnie wykonana i objęta tym czarem, to zaczyna on funkcjonować. Szaman, nakłuwając, przypiekając i maltretując kukłę, wywołuje w ofierze psychiczny efekt bólu, który działa w momencie zadania ran. W sytuacjach stresowych, ofiara może wykonywać różne czynności, z tym że traktuje się ją, jakby miała parametry o połowę niższe. Ból działający nieprzerwanie przez ilość rund większą od aktualnej wytrzymałości ofiary, powoduje u niej utratę świadomości. Trwa ona k10 rund i w tym stanie nie odczuwa się bólu. W momencie zniszczenia kukły lub trwałego jej okaleczenia, ofiara czaru poddana jest nadzwyczaj silnemu atakowi bólu. Musi wtedy wykonać rzut na szok (odporność nr 4); nieudany wynik oznacza śmierć (rany umysłowe). Czar ten kończy się w momencie zniszczenia lub trwałego okaleczenia kukły, ewentualnie po udanym na niej rozproszeniu magii lub namoczeniu jej w wodzie. Ten ostatni sposób nie skutkuje, jeżeli na kukłę została założona blokada PM.

8. Odesłanie zła/dobra

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 15 pkt.
Czas rzucania: 7 segmentów.
Zasięg: bliski.
Czas działania: stały.
Obszar działania: jedna istota innoplanowa.
Opis: potrafi odesłać do macierzystej sfery egzystencji dowolną istotę o ewidentnie złym lub dobrym charakterze. Pierwszym warunkiem odesłania jest to, że ofiara czaru nie powstała w obrębie sfery egzystencji, w której aktualnie się znajduje. Drugim warunkiem jest to, że nie odeprze czaru udanym rzutem na odporność nr 3. Po przeniesieniu ofiara czaru pojawia się w miejscu, w którym ostatni raz znajdowała się przed opuszczeniem tej sfery egzystencji. Istoty nieprzygotowane do przebycia drogi, którą wyznaczył ten czar, zmuszone są do wykonania rzutu na szok. Nieudany wynik oznacza, że postać nie przeżyła tego stanu. W tym momencie istnieje 50% szansa, że dusza postaci zostanie w obrębie poprzedniej sfery egzystencji. Uniemożliwia to wskrzeszenie postaci. Demony, anioły, mastugi i inne stwory, które same z siebie potrafią podróżować między różnymi sferami egzystencji, nie testują swojej odporności na szok podczas odesłania.

9. Letarg

Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 50 pkt.
Czas rzucania: 7 segmentów.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: aby rzucić ten czar, szaman musi dotknąć ofiary. Względem postaci aktywnie opierających się, należy przy tym wykonać rzut na akt. ZR zmniejszoną o obronę przeciwnika. Dotknięta w momencie rzucania czaru postać zmuszona jest wykonać rzut na zaklęcia. Nieudany oznacza zapadnięcie w letarg. W stanie tym następuje spowolnienie wszystkich funkcji życiowych. Postać nie potrzebuje jedzenia, picia, nie krwawi (przydatne przy agonii), nie zdrowieje, ani nie podlega większości trucizn. Dodatkowo wyłączone są wszystkie zmysły. Oznacza to, że postać nie widzi, nie słyszy, nie myśli, a także nie odbiera otoczenia żadnymi zmysłami. Niereagowanie na ból może doprowadzić do śmierci, jeżeli postać znajduje się w złych warunkach, jest kaleczona lub podgryzana. Postać przebywająca w wilgoci, co roku traci na stałe po 1 punkcie każdej cechy fizycznej (ŻYW, SF, ZR, SZ, PR). Udane odparcie czaru lub przebudzenie z niego, powoduje lekkie otumanienie. W praktyce oznacza to na k10 rund zmniejszenie o połowę ZR, SZ, INT i UM. Dotyczy to także premii do odporności wynikających z tych cech. Zakończyć działanie letargu można tylko czarem typu przebudzenie z letargu. Dodatkowo spełnia tę rolę także zdjęcie przekleństwa. Istnieją również specjalne okoliczności naturalne, które potrafią obudzić z letargu. Mogą to być silne wyładowania elektryczne, specyficzne wibracje, czy określone czynniki, które MG uzna za skuteczne (podniecenie, hasło).

10. Tatuaż oczu duszy

Odporność: polimorfia, nr 10.
Zużycie PM: 600 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: współwyznawca.
Opis: tatuaż umieszcza się w pobliżu oczu (ew. uszu lub nosa) postaci, dzięki czemu postać nabywa szczególnych cech ducha istoty wplątanej w malunek. I tak może to być widzenie przy zamkniętych oczach, widzenie w ciemności, infrawizja, postrzeganie niewidzialnych, postrzeganie eteralnych, trzykrotnie większy zasięg wzroku, słuchu lub bardzo czułe powonienie. Z reguły możliwy jest tylko jeden tatuaż tego typu.


Krąg I, Krąg II, Krąg III, Krąg IV, Krąg V, Krąg VI, Krąg VII, Krąg VIII, Krąg IX, Krąg X, Krąg I specjalny

Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *