1. Przebudzenie z letargu
Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 6 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 istota.
Opis: budzi istotę z letargu lub podobnego stanu. Budzona w ten sposób istota musi wykonać udany rzut na odporność nr 4, w przeciwnym razie umiera z powodu szoku. Działaniu czaru podlegają też wszelkie stany paraliżu, hibernacji, śpiączki itp.
2. Pasterz zwierząt
Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 700 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 km/POZ wokół miejsca rzucenia.
Opis: pozwala szamanowi kierować wolą i poczynaniami wszelkich skupisk zwierząt na danym naturalnym, niezamieszkałym terenie. Czar trwa tak długo, aż zwierzęta lub szaman opuszczą obszar jego działania. Przez skupisko zwierząt należy rozumieć grupę (stado) zwierząt znajdujących się w momencie rzucania czaru blisko siebie. Szaman może przegnać zwierzęta, skierować je na inny obszar, zmusić do ataku, rozrodu, poznać ich problemy. Szaman może bez rozproszenia uwagi kontrolować naraz 1 skupisko/POZ, a gdy się skoncentruje – 10 razy więcej. W niektórych wypadkach MG może wprowadzić istotne modyfikatory.
3. Uzdrowienie
Odporność: energia, nr 5.
Zużycie PM: 120 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: jedna istota.
Opis: leczy wszystkie obrażenia, ponadto skutecznie łagodzi każdy ból, napełnia energią, która skutecznie usuwa wszelkie ślady zmęczenia i wyczerpania. Istota całkowicie wyczerpana, np. tuż po wskrzeszeniu lub agonii, natychmiast wstaje na nogi, w pełni sił witalnych. Uzdrowienie usuwa z organizmu trucizny oraz leczy wszystkie choroby. Nie może jednak usunąć skutków przekleństwa i klątwy oraz chorób psychicznych. Jakkolwiek nie może też zregenerować utraconych kończyn, to goi i regeneruje rany głębokie, tzw. poważne obrażenia, nawet jeśli brakuje małych fragmentów ciała lub uległo ono już częściowemu zepsuciu.
4. Grom
Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 30 pkt.
Czas rzucania: 8 segmentów.
Zasięg: normalny.
Czas działania: 0.
Obszar działania: jedno wybrane pole/4 POZ.
Opis: za pomocą tego czaru kapłan sprowadza z nieba ogromną błyskawicę. Wszystkim ofiarom zadaje ona 50 + k10 × 10 obrażeń na każde pełne 4 POZ szamana, ew. połowę, jeżeli ofiary wykonały udany rzut na odporność na elektryczność (zmniejszoną o 10 pkt, jeżeli noszą metalowe zbroje). Rany od gromu są poważne i można je uleczyć tylko leczeniem poważnych obrażeń lub uzdrowieniem. Uwaga: tego czaru nie można rzucić na istotę biegnącą lub ukrytą pod czymkolwiek spełniającym rolę dachu, gdyż błyskawica zawsze uderza pionowo z góry do dołu.
5. Tatuaż cyklu witalności
Odporność: polimorfia, nr 10.
Zużycie PM: 750 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: współwyznawca.
Opis: postać nabywa ograniczoną zdolność do regeneracji ciała, podobną do zdolności niektórych istot. W ciągu jednej rundy regeneruje się 1 punkt ŻYW. Regeneracja jest w stanie uleczyć wyłącznie obrażenia lekkie, powierzchowne i psychiczne, które nie spowodowały śmierci istoty (jej zejścia do poziomu agonii).
Krąg I, Krąg II, Krąg III, Krąg IV, Krąg V, Krąg VI, Krąg VII, Krąg VIII, Krąg IX, Krąg X, Krąg I specjalny
