1. Odtworzenie z popiołu
Odporność: polimorfia, nr 10.
Zużycie PM: 50 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 runda n 5 POZ.
Obszar działania: popiół.
Opis: pozwala na chwilę ponownie złożyć kupkę popiołu w kształt przedmiotu, który został spalony. Odtworzona w ten sposób rzecz zachowuje tylko wygląd pierwowzoru, poza tym staje się jednolita i w barwie popiołu (to znaczy, że nie da się odczytać np. treści spalonego pergaminu). Poza tym jest krucha i rozpada się przy nacisku większym niż potrzebny do jej podniesienia; jednakże wydając na ten czar dziesięciokrotnie więcej PM, szaman może sprawić, że przedmiot do końca działania czaru odzyska oryginalną twardość. Po zakończeniu działania czaru przedmiot ponownie rozpada się w pył i więcej nie będzie można odtworzyć tego kształtu. Uwaga: aby zaklęcie zadziałało konieczne jest posiadanie całego popiołu, w który zmienił się przedmiot – jeśli będzie go mniej czar może się nie udać lub odtworzona rzecz będzie niekompletna, a jeżeli popiołu było mniej niż 50% w ogóle nie da się jej odtworzyć – decyduje MG.
2. Ożywienie kamienia
Odporność: petryfikacja, nr 10.
Zużycie PM: 140 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: jedna skamieniała istota.
Opis: pozwala przywrócić ciało istocie, która wcześniej została poddana petryfikacji (zamieniona w kamień). Odmieniana istota przeżyje ten efekt, jeśli wykona udany rzut na odporność przetrwania (szok). Uwaga: czar może być też użyty przeciwko kamiennym istotom. Zostaną one zniszczone, jeśli nie wykonają udanego rzutu na połowę odporności nr 10. Ten czar nie działa jednak na golemy i istoty bezpośrednio związane z żywiołem ziemi (żywioły, żywiołaki). W przypadku gargoili czar nadaje jej formę cielesną.
3. Przejęcie postaci
Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 7 pkt.
Czas rzucania: 7 segmentów.
Zasięg: średni.
Czas działania: stały.
Obszar działania: 1 osoba.
Opis: szaman przejmuje całkowitą kontrolę nad umysłem humanoida, który nie odparł zaklęcia udanym rzutem na odporność nr 3. Przejęcie daje możliwość kierowania ofiarą, jakby samemu się nią było, z jej całą wiedzą i zdolnościami. Nie oznacza to jednak przyswojenia zasobów wiedzy, którymi ona dysponuje. Maksymalnie szaman jest w stanie kontrolować 1 umysł/10 pkt. własnej MD powyżej 50. Przejęta osoba wykonuje dosłownie wszystko, co każe jej szaman, bez możliwości wpłynięcia na to bez jego zgody. Szaman kieruje taką postacią automatycznie (jakby zostawił w niej własny umysł), ale tylko w obrębie jednej sfery egzystencji. W tym czasie postać jest niewrażliwa na inne oczarowania, uroki i przejęcia. Trwałe okaleczenie (kalectwo) ofiary, jej śmierć lub śmierć szamana oraz zdjęcie oczarowania (ale nie magii) to jedyne możliwości, które są w stanie uwolnić spod wpływu przejęcia postaci.
4. Magiczny kwiat
Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 35 pkt.
Czas rzucania: 9 segmentów.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 dzień.
Obszar działania: jeden świeżo zerwany kwiat (dla jednej osoby).
Opis: zaklęcie może być rzucone tylko na świeżo zerwany kwiat. W momencie rzucania czaru należy ściśle określić osobę, dla której kwiat ma być przeznaczony. Magia czaru zależy od koloru kwiatu, wybranego przez szamana. Efekt czaru uaktywnia się dopiero wówczas, kiedy wybrana osoba dobrowolnie weźmie go do ręki. Podstawowe kolory i efekty magii kwiatów: biały – zapewnia 95% pozytywnej reakcji w momencie wręczania; kryształowy – w momencie wręczania ofiara o odporności na szok (nr 4) poniżej 100 pkt. automatycznie zostaje sparaliżowana na k10 rund; różowy – w momencie wręczania, poprzez swą magiczną woń, daje możliwość zauroczenia ofiary, jeżeli nie wykona ona udanego rzutu na sugestię. Jeżeli są istotne powody utrudniające zauroczenie (np. nienawiść), to ofiara ma prawo do jeszcze jednego rzutu, jeżeli wynik pierwszego był dla niej niekorzystny; czerwony – w momencie wręczenia wybucha magicznym ogniem – obdarowanemu (i istocie tuż za nim) zadaje k10 × 10 obrażeń + 10 obrażeń na POZ szamana. Udany rzut na odporność nr 8 oznacza zmniejszenie obrażeń o połowę. W wypadku bukietu takich kwiatów maksymalny efekt czaru zadaje 100 obrażeń + 10 obrażeń/POZ. Kwiat niebieski – posiada kolce, które mogą ukłuć ofiarę, o ile nie ma ona grubej (dającej wyparowania) skóry lub rękawic. Oznacza to, że jeśli rzut na akt. ZR obdarowanego nie powiedzie się, ofiara ukłuła się i po k10 rundach zapada w magiczny sen – letarg (patrz analogiczny czar kapłana, str. 158); czarny – woń kwiatu jest silnie trująca dla obdarowywanego – musi on wykonać rzut na odporność na truciznę. Niekorzystny wynik oznacza śmierć w męczarniach w przeciągu 2k10 rund. Uwaga: w wypadku wręczenia bukietu jednakowych kwiatków, ofiara wykonuje rzut obronny na połowę wymaganej kolorem odporności. Dodatkowo czar uzyskuje antyodporność równą 1 punkt na każdy kwiat w bukiecie.
5. Tatuaż widmowego żądła
Odporność: polimorfia, nr 10.
Zużycie PM: 1000 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: współwyznawca.
Opis: pozwala stworzyć tatuaż, który w momencie kontaktu ze skórą innej postaci powoduje zatrucie jej silną toksyną pochodzenia zwierzęcego – najczęściej jadem pająka, skorpiona, węża itp. Malunek przedstawia zwierzę, którego jadem będzie zatruwana ofiara. Uwaga: szaman musi mieć wcześniej kontakt z jadem zwierzęcia, który wplątuje w tatuaż. Zatrucie tatuażem możliwe jest raz na 24 godziny.
Krąg I, Krąg II, Krąg III, Krąg IV, Krąg V, Krąg VI, Krąg VII, Krąg VIII, Krąg IX, Krąg X, Krąg I specjalny
