1. Wędrówka duszy
Odporność: szok, nr 4.
Zużycie PM: 10 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 godzina/POZ.
Obszar działania: szaman.
Opis: daje możliwość oddzielenia duszy od ciała. Wraz z tym ulega oddzieleniu połowa aktualnej Energii Życiowej i połowa nagromadzonego w ciele PM. W tej postaci szaman traktowany jest jakby jego współczynniki psychiczne były o połowę mniejsze. W postaci duszy oczywiście nic się nie słyszy i nie czuje się fizycznych czynników (wilgoci, wiatru, zimna). Oddzielona dusza pod postacią eteralnego obłoczka ma możliwość wydostania się z ciała i poruszania w dowolną stronę. Odbywa się to na zasadzie czaru latanie, z tym że nie wymaga PM i trwa aż do końca oddzielenia. Podróżująca świadomość nie powinna za daleko oddalać się od pozostawionego ciała, ani przechodzić w obręb innych sfer egzystencji, gdyż ciało bez duszy jest bezbronne i nie funkcjonuje. Jeśli ktoś je zabije, to dusza ginie wraz z nim. Umiera ona także jeżeli na czas nie powróci do własnego ciała. Tym czarem nie można dostać się do obcego ciała i to nawet jeżeli jest ono bezbronne lub bez duszy. W zasadzie oddzielona świadomość jest w stanie rzucać czary, może jednak korzystać wyłącznie z PM, który był w ciele w momencie oddzielenia świadomości. Pod tą postacią nie mogą być rzucone czary wymagające dotyku lub specjalnych czynności (np. lalka). Ostatecznie zawsze decyduje MG. Pod postacią duszy postać widzi magię (jarzy się ona na niebiesko), istoty niematerialne (jako zielone cienie), istoty półmaterialne (różowe cienie) i istoty żywe (czerwone cienie). Dodatkowo poznaje martwiaki (żółte cienie) i inne obecne dusze (fioletowe obłoczki). Te ostatnie widzi też w istotach żywych, niektórych martwiakach i postaciach z innych sfer egzystencji. Na pewno nie widzi ich w mastugach i ich sługach. Pod tą postacią niemagiczne przedmioty widać jako czarne powierzchnie o różnych intensywnościach – w zależności od struktury i gęstości. Dusza potrafi przez nie przelatywać w tempie 10 cm na rundę, ale nic przez nie nie widzi, dopóki z nich nie wyleci. Nie do przejścia dla duszy są powierzchnie i sfery magiczne. Świadomość ma prawo magicznie się porozumieć (jeśli dysponuje telepatią) lub walczyć z każdą istotą, którą widzi. Może też być to inna dusza, o ile nie jest ona w ciele. Może też atakować inne postacie. Dusza walczy wyłącznie za pomocą czarów, jest także widoczna dla każdego, kto ma możliwość widzenia eteralnych. Typowe wykrycie niewidzialności jej nie ujawni. Obrażenia, które dostanie oddzielona świadomość, mogą być otrzymane wyącznie od czynników niefizycznych (zaklęcia, energia, iluzja). Zwykłe osoby mogą zlokalizować duszę na podstawie drogi niektórych czarów, które rzuciła ona kierunkowo. Aby ją zranić, wystarczy trafić czymś magicznym lub czarem (najłatwiej obszarowym). W trakcie tej walki, duszę traktuje się jak pod wpływem stałej niewidzialności, z tym że nie można jej wykryć w typowy dla niewidzialności sposób. ŻYW duszy oddzielonej od ciała jest analogiczna do połowy ŻYW ciała, z którego wyszła. Zadanie większych obrażeń od tej wartości automatycznie zabija postać; w tym stanie nie posiada się agonii. W wypadku innych sfer egzystencji lub obecności potężnych demonów, mastug i martwiaków, MG z reguły wprowadza wiele poprawek do funkcjonowania tego czaru. Najczęściej są one bardzo niekorzystne.
2. Tarcza natury
Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 80 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 runda/POZ.
Obszar działania: przed druidem.
Opis: chroni szamana od przodu przed każdym niebezpieczeństwem, także magią (na zasadzie antymagii). Tarcza ta może zniwelować ilość ataków równą POZ szamana, później znika. Czar może więc chwilowo powstrzymać np. żywioł, wichurę, ogromnego potwora, jego ataki, smocze zionięcie, czary itd. Tarcza chroni też osoby stojące najbliżej szamana.
3. Oczy natury
Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 40 pkt.
Czas rzucania: 10 segmentów.
Zasięg: 0.
Czas działania: 1 godzina/POZ.
Obszar działania: specjalny.
Opis: działanie tego czaru polega na tym, że skoncentrowany szaman może obserwować na własne oczy dowolne zdarzenie, miejsce lub istotę, którą dobrze zna, niezależnie od odległości, jaka ich dzieli. Szaman ma 5% szansę na POZ, że zobaczy to, co chce. Za pomocą tego czaru nie można zobaczyć miejsc, gdzie natura musiała ustąpić istotom cywilizowanym, a więc np. miast.
4. Zaklęcie Assanu
Odporność: zaklęcia, nr 3.
Zużycie PM: 80 pkt.
Czas rzucania: 10 segmentów.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 rok/POZ.
Obszar działania: jedna istota.
Opis: istota ewidentnie zła lub dobra, która nie odparła zaklęcia rzutem na połowę odporności nr 3, jednorazowo staje się posłuszna szamanowi, ponadto jej życie i śmierć są uzależnione od jego jednego słowa (np. słowo giń powoduje automatyczną śmierć istoty, o ile nie miała ona skutecznie działającej antymagii). Istota pod wpływem tego czaru zmienia swój charakter na neutralny (przez co traci wszelkie zdolności wynikające z jej ewidentnego charakteru itp.) oraz całkowicie podlega woli szamana i w żaden sposób nie jest w stanie mu się przeciwstawić lub zaszkodzić (nie jest w stanie nawet spiskować przeciwko niemu). Stan ten trwa dopóki nie wykona wszystkich rozkazów (poleceń) szamana, aczkolwiek nie może być ich więcej niż 1 na każde 4 POZ szamana. Polecenia te muszą być przedłożone ofierze od razu (pierwszego dnia) i nie mogą zawierać rzeczy kompletnie niemożliwych do wykonania dla tej istoty. Zaklęta postać i szaman są w stanie kontaktować się ze sobą telepatycznie, jednak tylko podczas skupienia. W momencie, gdy istota wykona wszelkie rozkazy lub upłynie 1 rok/POZ szamana od momentu przejęcia, zaklęcie to automatycznie traci moc, jednakże przed tymi okolicznościami nic nie może przerwać jego trwania. W trakcie działania tego czaru na postać nie działają inne zaklęcia Assanu oraz czary typu urok, przejęcie, oczarowanie, hipnoza.
5. Tatuaż podstępnego ostrza
Odporność: polimorfia, nr 10.
Zużycie PM: 2000 pkt.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: stały.
Obszar działania: współwyznawca.
Opis: w pobliżu dłoni postaci umieszcza się tatuaż ostrza, które zgodnie z wolą postaci można wysuwać i chować (z opóźnieniem 1 segmentu). Z oczywistych powodów można wytatuować tylko ostrze broni najwyżej jednoręcznych, choć i tak najczęściej jest to broń jednoręczna lekka. Tatuaż powinien pojawić się na ręce dominującej (prawej, dla osób praworęcznych), chyba że postać posiada oburęczność. Można posługiwać się nim naturalnie, jeżeli posiada odpowiednią biegłość (w przypadku jej braku stosuje się biegłość minimalną dla danej profesji). Postać z wysuniętym ostrzem nie może korzystać z dłoni. Takiej broni nie można wytrącić, a w przypadku jej odcięcia lub złamania, ponownie będzie można ją wysunąć po upływie k10 dni.
Krąg I, Krąg II, Krąg III, Krąg IV, Krąg V, Krąg VI, Krąg VII, Krąg VIII, Krąg IX, Krąg X, Krąg I specjalny
