Degenesis – recenzja

Degenesis. Europejski system postapokaliptyczny, o którym nigdy wcześniej nie słyszałem, a który niedawno pojawił się na rynku w postaci drugiej edycji. Gdyby nie zachęta Bartka Milcarza, pewnie bym go przegapił ku swej niepowetowanej stracie. Kilka tygodni wystarczyło, abym zapoznał się z parą podstawowych podręczników oraz materiałami dostępnymi w sieci (w tym również z rulebookiem pierwszej edycji). Czas podzielić się wrażeniami z Wami!

Cieszy fakt, że wreszcie trafił mi się system postapo osadzony w realiach europejskich. Neuroshima i Afterbomb Madness zamykały się w granicach przeciwnej półkuli, co niektórzy miłośnicy postapo regularnie twórcom wypominali. Degenesis to Europa i Północna Afryka, zatem powinien z nawiązką zrekompensować malkontentom ich wcześniejsze przymusowe wycieczki za ocean. Linie brzegowe obu kontynentów uległy co prawda pewnym zmianom, a pozostałości po zmiecionej deszczem asteroidów ludzkiej cywilizacji zarosły chaszczami, ale wciąż jest to rozpoznawalny fragment naszej części globu. Pół tysiąca lat po mitycznym Eschatonie – ognistym deszczu, który wymazał Dawnych Ludzi – potomkowie niemal unicestwionego w globalnym kataklizmie ludzkiego gatunku znów stają na nogi kładąc podwaliny pod nowy świat, budując coraz większe społeczności i narody, odzyskując pozornie bezpowrotnie utraconą wiedzę Minionych Czasów.

Lecz okazuje się, że nie są w nowym świecie sami. Asteroidy odpowiedzialne za Eshaton przyniosły Ziemi nie tylko śmierć, ale i nowe życie, w postaci cząsteczek pozaziemskiego DNA. Dzień Eshatonu stał się tym samym datą zwrotną w historii planety – wówczas bowiem rozpoczął się równoległy wobec ziemskiego proces ewolucji stymulowany przez biologicznego wirusa ochrzczonego mianem Primera. Odzyskujący swe wpływy przedstawiciele Homo Sapiens stanęli znienacka twarzą w twarz ze swą groteskowo udoskonaloną odmianą gatunku, Homo Degenesis. Część ludzi odrzuciła wizję biernego poddania się oddziaływaniu Primera, część uznała efekty wirusa za naturalny etap ewolucji, przeważająca zaś większość wciąż nie ma wystarczającego pojęcia o zagrożeniu płynącym ze strony Homo Degenesis. Pewne frakcje w Europie i Północnej Afryce toczą z Primerem walkę na śmierć i życie, uznając perspektywę swej porażki za ostateczny koniec ludzkiego gatunku w znanej nam dotąd postaci. Jest to nieprzejednana wojna, w której nie okazuje się litości, miejsca bitew znaczy wypalona ziemia, a ostateczny wynik konfliktu wciąż pozostaje niewiadomą.

Byłby naiwnym ten, kto sądzi, że zjednoczeni wojną z Primerem ludzie tworzą spójną cywilizację. Pół tysiąca lat cywilizacyjnej zapaści wystarczyło, by zatrzeć niemal całkowicie podziały etniczne i narodowościowe sprzed Eschatonu. Postapokaliptyczni rozbitkowie wielokrotnie mieszali krew, zmieniali swe siedliska uciekając przed trzęsieniami ziemi, postępującym zlodowaceniem i dzikimi zwierzętami. Wędrówka ludów zmusiła Skandynawów do współżycia z nacjami germańskimi, potomkowie Brytyjczyków osiedli na ziemiach dawnej Francji, do Polski dotarli nieliczni ocalali z ognistej pożogi, która unicestwiła Rosję. Setki lat później z tego etnicznego tygla wyodrębniły się najbardziej liczne nacje Nowego Świata: Pollanie, Borkanie, Frankowie, Hybriszpanie, Purgaryjczycy, Bałkanowie oraz najliczniejsi z wszystkich Afrykanie.

Z woli autorów systemu historia odwróciła się po Eschatonie powracając do czasów kolonializmu – różnica polega jednak na tym, że po kataklizmie role się zmieniły. Teraz to Europejczycy są zacofanymi przesądnymi ludami wykorzystywanymi w handlowych przedsięwzięciach Afrykańczyków, rekrutowanymi za szklane paciorki do służby wojskowej bądź zakuwanymi masowo w niewolnicze kajdany. Czarny Ląd przeżywa swój rozkwit, cieszy się wielką prosperitą i cywilizacyjnym postępem. Względnie oszczędzeni podczas deszczu asteroidów, mieszkańcy Północnej Afryki najszybciej stanęli po apokalipsie na nogi i skrzętnie ów fakt wykorzystali. Teraz zbijają fortuny na eksploracji Europy wywożąc z niej wszystko, co ma jakąkolwiek wartość i podbijając te obszary, które spełniają wygórowane oczekiwania kolonizatorów.

Pochwyceni pomiędzy młot Primera i kowadło zaborczych najeźdźców z Afryki, biali mieszkańcy Europy muszą się zmagać również z innymi zagrożeniami. Wszystkie względnie cywilizowane społeczności wiedzą, że kontynent pełen jest plemion zdziczałych ludzi, którzy w swym regresie cofnęli się do czasów pierwotnych, do kultu przodków, kanibalizmu i brutalnego okrucieństwa wobec wszystkiego, czego nie rozumieją. Przez długie lata prześladowane i zmuszane do ucieczki, klany dzikich barbarzyńców urosły niepostrzeżenie w siłę, po czym powróciły żądne odwetu na swych cywilizowanych sąsiadach. Pełniący straż na wałach miast ludzie wpatrują się nocami w łuny płonące na czarnym horyzoncie i słuchają niesionego wiatrem złowieszczego dźwięku bicia w bębny. Każdy przeżyty dzień może być dla nich ostatnim.

Lecz nie tylko zdziczali barbarzyńcy spędzają cywilizowanym ludziom sen z powiek. Od gospód północnej Borki po tawerny na wybrzeżu Purgare, od tonącej w muszlach gigantycznych skorupiaków Lizbony po tajemniczy i strzegący przystępu obcym Wrocław, niosą się plotki o bezlitosnych mechanicznych ludziach, którzy nie znają zmęczenia ani głodu; o stadach nadnaturalnie inteligentnych mięsożernych gendo; o gangach apokaliptyków rozprowadzających po Europie dziwny narkotyk zwany spalaczem; o sekretnych podziemnych instalacjach, z których nocami wypełzają zdegenerowani albinosi; wreszcie o dziwnych ludziach z trzycyfrowymi tatuażami na rękach, pojawiających się pozornie znikąd, wyposażonych w broń i sprzęt z Minionych Czasów.

Ponad tym wszystkim króluje trwoga paraliżująca wszystkich na wspomnienie któregoś z Pradawnych. Argyre, Aries, Czernobog, Triglav, Aspera – to tylko kilka imion istot, które przez wielu uważane są za prawdziwych bogów, które otacza aura nabożnego lęku, mitycznego podziwu i oczarowania. Choć tylko nieliczni ich widzieli na własne oczy, a tych mogących cokolwiek opowiedzieć policzyć można na palcach, Pradawni żyją w opowieściach ludzi. Podobno urządzenia z Minionych Czasów ożywają w ich rękach, komputery zdradzają im swe sekrety, lecz nikt tak naprawdę nie wie, czym się kierują i jakie są ich cele. Na co dzień ukrywają się gdzieś poza granicami cywilizowanego świata, obserwując go i dokonując stosownych manipulacji, czy to w sposób subtelny i niezauważalny czy też za pomocą szokująco brutalnej siły.

Rzut okiem pomiędzy okładki

Autorami tego systemu PRG są ludzie z berlińskiej Sixmorevodka, studia zajmującego się w głównej mierze tworzeniem oprawy graficznej do wielu gier. Stąd piękna oprawa ich własnego dziecka, która zachwyciła mnie już w pierwszej chwili. Druga edycja Degenesis robi wrażenie wysoką jakością produktu. Kolorowe ilustracje wzmacniają klimat opowieści i doskonale wprowadzają w świat po Eschatonie.

Zestaw podstawowy składa się z dwóch podręczników: Primal Punk (warstwa fabularna i prezentacja świata) oraz Katharsys (zasady gry). Pierwszy podręcznik (357 stron) opowiada o Eschatonie, o pojawieniu się Primera i zarodników sepsis, o losach ludzi ocalałych z deszczu asteroidów. Prezentuje siedem nacji Europy i Północnej Afryki oraz trzynaście najbardziej wpływowych frakcji, opisywanych jako klany, postrzeganych przeze mnie bardziej jako grupy interesu. Niektóre z nich ze sobą współpracują, inne zwalczają się bezwzględnie. Szpitalnicy stawiają sobie za zadanie zniszczenie Primera i zachowanie ludzkiego gatunku w niezmienionej postaci; Kronikarze dokładają starań, aby reaktywować legendarne serwery Streamu, niezwykle zaawansowanego technologicznie potomka Facebooka. Anabaptyści i jehammedanie szerzą swe religijne przesłania, Neolibijczycy kolonizują kolejne obszary Europy, Helweci strzegą komunikacyjnych arterii w Alpach zbijając majątek na swej strategicznej lokalizacji, albini zaś pilnują podziemnych krypt opatrzonych logo RG czekając na przebudzenie śpiących w kriogenicznych kapsułach półboskich patronów. To oczywiście tylko kilka z zaprezentowanych w podręczniku frakcji, a wszystkie razem wzięte oferują szeroki wybór dla postaci graczy.

Mechanika gry jest w opinii wielu osób niezwykle zbliżona do zasad Świata Mroku. Postacie charakteryzują się atrybutami psychofizycznymi oraz umiejętnościami, ujętymi w wartości punktowe z przedziału 0-5. Każda umiejętność przypisana jest do jakiegoś atrybutu, na przykład walka bronią białą (Melee) jest powiązana z Tężyzną (BOD). Suma obu wartości oznacza pulę kostek k6, za pomocą których wykonuje się test (dla przykładu, w walce bronią białą bohater posiadający BOD 4 oraz Melee 3 rzuca bazowo siedmioma kostkami). Rozliczanie wyników opiera się na systemie sukcesów i porażek i generalnie sprawia dość proste wrażenie, aczkolwiek czasami można się pogubić w mrowiu dodatnich i ujemnych modyfikatorów do puli kości.

Zasady systemu zebrane zostały w drugim podręczniku podstawowym, Katharsys (358 stron). Oprócz mechaniki podstawowej (testy umiejętności, kreowanie postaci) znajdziemy tam osobny rozdział poświęcony batalistyce, tablice z uzbrojeniem i ekwipunkiem, zasady opisujące opartyna obcym DNA narkotyk o nazwie spalacz oraz reguły skażenia ludzkich organizmów wirusem sepsis, bestiarius oraz wprowadzający w klimat zachodniej Borki scenariusz.

Pozwolę sobie w tym miejscu podkreślić raz jeszcze wielkie wrażenie, jakie wywarł na mnie ten produkt – i z czystym sumieniem gotów jestem Degenesis polecić każdemu miłośnikowi erpegów postapokaliptycznych.

Bookmark the permalink.

2 Comments

  1. Fajna recenzja, znacznie przybliżyła mi wizję system, dzięki Keth.

  2. Dopiero teraz przeczytałem po dłuższej przerwie bardzo ciekawy system. Dzięki.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *