Druid – Krąg I

TOTEM (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 100
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 rok)
OBSZAR DZIAŁANIA: Druid
OPIS: Czar ten czyni świętym dla Druida dany gatunek zwierzęcia wybrany z charakterystycznych dla jego stron. Oznacza to, że odtąd będzie się on z nim utożsamiać i za wszelką cenę chronić od nienaturalnej śmierci. Jeden raz na POZ rzucającego, czar ten pozwala kosztem 1k10 rund przemienić się w wybrane uprzednio zwierzę. Taka transmutacja zachowuje swoje działanie nie dłużej niż dzień na POZ Druida. Będąc pod postacią danego zwierzęcia Druid posiada standardowy dla danego gatunku kształt, zaś jego wielkość, umiejętności rasowe i większość cech (współczynniki) są analogiczne do POZ zwierzęcia odpowiadającego połowie POZ Druida. Podczas bycia zwierzęciem zachowuje się swoją INT, MD, świadomość oraz własną wolę. Nie można jednak wykonywać czynności, których dane zwierzę nie potrafi (np. po zamianie w żmiję nie da się mówić). W czasie oddziaływania czaru, utożsamianie się z danym totemem pozwala korzystać z pewnej szczególnej magicznej cechy. Powstaje ona na wzór najbardziej charakterystycznej właściwości danego zwierzęcia. Przykładem tego może być totem sokoła, który podwaja zasięg wzroku i umożliwia rozróżnianie z daleka małych obiektów; totem kota – umożliwiający stałe widzenie w ciemnościach albo naturalne ciche chodzenie; totem żółwia – dwukrotnie spowalniający proces starzenia się; totem żaby – dwukrotnie wydłużający odległość skoków; totem ryby – pozwalający na dwukrotnie dłuższe nurkowanie. W wypadku innych zwierząt cechę tą ustala i modyfikuje MG w zależności od wybranego gatunku. Czar kończy się w momencie agresji ze strony Druida względem wybranego na totem zwierzęcia, po nie udzieleniu pomocy takiemu zwierzęciu, ewentualnie także po upływie roku lub po wykorzystaniu limitu transformacji (z trans-formacji można wyjść w każdej chwili kosztem k10 rund).
UWAGA: Druid z Kręgu Zwierząt jest w stanie odbyć dwukrotnie większą ilość transformacji, a ponadto każda z nich potencjalnie może trwać dwa razy dłużej.

ZDROWIENIE (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 1
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Dwukrotnie zwiększa efektywność naturalnego zdrowienia odpoczywającej we względnym bezruchu (na leżąco) istoty oraz dodatkowo leczy 1 ranę na POZ Druida po każdym dniu leżenia w łóżku. Są istoty na które ten czar nie działa (np. żywioły).
UWAGA: Czar rzucony przez Druida z Kręgu Życia ma dwukrotnie większą moc leczniczą.

WYKRYCIE NATURALNEGO ZAGROŻENIA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 1
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 minut + 5 minut/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: w zasięgu wzroku (przed postacią)
OPIS: Postać objęta czarem automatycznie zauważa wszelkie miejsca niebezpieczne dla niej, będące dziełem czynników naturalnych (także niektórych zwierząt i roślin) takie jak osypiska, bagna, ruchome piaski, a ponadto wykrywa szkodliwe ilości trucizny naturalnej (też kwasu) np. w skórze ropuch, w liściach, w mięsie ryb, itp. oraz określa jej przybliżone działanie (żrące, raniące, usypiające), a także przybliżoną szybkość działania (natychmiastowa, szybko działająca, wolno działająca itp.).

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO NATURY (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 1 (ew.5)
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund + runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Wsparcie duchowe, dające premię do TR, OB, UM oraz do szansy użycia zdolności profesjonalnych równą 1/10 (współwyznawcy) lub 1/20 (wyznawcy innych bogów) WI Druida. Pozwala ono również na zrobienie drugiego rzutu obronnego na strach w wypadku, gdy pierwszy był nieudany.
UWAGA: Zużywając 5 PM na rzucenie czaru można odwlec jego uaktywnienie do momentu, gdy poddana mu postać wypowie słowa „jestem pobłogosławiony” lub do pierwszej rundy najbliższej sytuacji stresowej. Po uaktywnieniu czar działa w normalny sposób.

LOKALIZACJA POŻYWIENIA/WODY (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 2
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda)
OBSZAR DZIAŁANIA: w promieniu 1 km + 1 km/10 POZ
OPIS: Lokalizuje (ustala dokładny kierunek i przybliżoną odległość w metrach) pożywienie lub wodę, znajdujące się w zasięgu działania czaru (przenika wszelkie niemagiczne przeszkody). Czar nie dotyczy tego jedzenia lub wody, które ma przy sobie druid lub tego, które wskaże. W momencie lokalizacji rzucający musi być skupiony (rozproszenie uwagi niweluje zaklęcie).

SPROWADZENIE DESZCZU (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 10 (ew. inaczej)
CZAS RZUCANIA: 1k10 rund
ZASIĘG RZUCANIA: daleki
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: promień 10m +10m/POZ
OPIS: Druid kondensując pod gołym niebem parę wodną w powietrzu wywołuje krótkotrwały, zwykły deszcz. W czasie suszy lub w suchym otoczeniu czar można rzucić tylko raz na k10 dni, trwa on o połowę krócej, a ponadto trzeba użyć 10-krotnie więcej PM. I odwrotnie r11; podczas `deszczowej` pogody (gdy zanosi się na deszcz lub jest mżawka) zaklęcie trwa dwukrotnie dłużej i wymaga 10-krotnie mniej PM. Druidzi z kręgu wody lub powietrza są w stanie spowodować, by czar trwał 10-krotnie dłużej.
Normalny deszcz utrudnia wszystkim o 10 pkt TR, UM, wykonywanie czynności, osłabia o 1/4 siłę czarów zadających rany od ognia (ew. również czas ich działania) i ma kumulatywną szansę (5% na każdą rundę padania deszczu) ugasić normalny nieduży ogień (np. pochodni, ogniska).
Jeżeli UM Druida są większe od 100 pkt. to wydając 100 PM jest w stanie wywołać deszcz o sile ulewy, która utrudnia o połowę TR, UM, wykonywanie zdolności i o 10 pkt. zmniejsza OB postaci w jej zasięgu, ponadto osłabia siłę czarów zadających rany od ognia (ew. również czas ich działania) o 1/2 i ma szansę (10% kumulatywne na każdą rundę padania deszczu) ugasić każdy niemagiczny ogień.
Jeżeli UM Druida są większe od 200 pkt., wydając 1000 PM jest w stanie wywołać siłę deszczu odpowiadającą oberwaniu chmury, która 10-krotnie zmniejsza TR, UM i szansę wykonania innych czynności, zaś OB o połowę, a ponadto każda postać trafiona musi wykonać rzut na akt. ZR, inaczej się przewraca. Taki deszcz 10-krotnie osłabia efekt raniący i skraca czary oparte na ogniu automatycznie gasząc wszelki niemagiczny ogień, itp.
UWAGA: Podczas mrozu zamiast kropel deszczu spada śnieg.

SYMBOL NIETYKALNOŚCI (Czar specjalny)
KRĄG: I (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (znak runiczny)
OPIS: Pierwsza istota, która wejdzie na ten znak zostaje otoczona silną magią ochronną, broniącą postać przed jednym czarem typu Magiczny Pocisk lub Piorun (i podobnymi działającymi na odp. nr 9) lub przed pierwszą skutecznie wymierzoną strzałą (bełtem, itp.). Zejście z symbolu lub jego użycie kończy działanie czaru.
UWAGA: Czar może zostać nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (niszczy go długo działająca wilgoć, zejście z symbolu lub pierwsze zadziałanie).

LOKALIZACJA ZWIERZĄT/ROŚLIN (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 1
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda)
OBSZAR DZIAŁANIA: w promieniu 1 km + 1 km/10 POZ
OPIS: Lokalizuje (ustala dokładny kierunek i odległość
w metrach) określony gatunek zwierzęcia lub rośliny, znajdujące się w zasięgu działania czaru (przenika wszelkie niemagiczne przeszkody). Czar nie dotyczy tych osobników zwierząt lub egzemplarzy roślin, które ma przy sobie druid lub tych, które wskaże. W momencie lokalizacji rzucający musi być skupiony (rozproszenie uwagi niweluje zaklęcie). MG ustala czy dane zwierzę/roślina występuje na danym obszarze (jeśli nie wie, to np. ustala szansę 25%).

KAMIENNA SKÓRA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: Druid
OPIS: Uodpornia skórę na uszkodzenia mechaniczne, tak że zyskuje ona 10 pkt. + 10 pkt. wyparowań na POZ Druida. Ponadto dodaje ona 20 pkt. do odporności fizycznych oraz na niektóre czary specjalne (np. Wyssanie Energii Życiowej). Zaklęcie to automatycznie chroni przed lekkimi zadrapaniami, otarciami itp. Kamienną skórę niszczy pierwsza próba spetryfikowania postaci, a także czary typu Skruszenie kamienia.
UWAGA: Czar rzucony przez Druida z Kręgu Ziemi, który wydał nań 10-krotnie większy PM trwa nielimitowanie długo (choć zniszczą go wyżej wymienione efekty), a ponadto posiada dwukrotnie większą moc obronną (wyparowania i odporności).

UŚPIENIE ZWIERZĘCIA/ROŚLINY (Sugestia)
KRĄG: I (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 1
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund + 1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 zwierzę (roślina) + 1/POZ
OPIS: Wywołuje efekt natychmiastowego snu u wszystkich typowych zwierząt, ich wielkich odpowiedników, drzewców, specyficznych roślin (np. magicznych), które nie odeprą sugestii (rzutem na odp. nr 2). Zwierzęta/rośliny, które w tym momencie były neutralnie nastawione do Druida bronią się o 10 pkt. gorzej, zaś nastawione przychylnie i bezpośrednio nie zagrożone automatycznie nie odpierają zaklęcia.
By obudzić taką istotę należy poświęcić na to całą rundę, co umożliwia dodatkowy rzut obronny na sugestię. Gdy jest on nieudany zwierzę/roślina dalej śpi.

Bookmark the permalink.

0 Comments

  1. Oby tak dalej Treant. Wiedz że twoje czyny są obserwowane i zostaną docenione. 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *