I Ty możesz zostać kupcem!

Odkąd gram w gry RPG, moją ulubioną profesją był zawód rzemieślnika. Mistrzowie Gry kręcili nosem: w grupie najemników, magów i rycerzy moja postać była nie tylko kłopotliwa, ale i niepotrzebna. Wszelkie potyczki z potworami przeczekiwała w bezpiecznym miejscu, nie znała się na leczeniu, na walce, ani na czarach. Krótko mówiąc, pasowała do reszty drużyny jak pięść do nosa. Czasem wydaje mi się, że tolerowaną ją tylko ze względu na nadzwyczajne zdolności manualne – za darmo klepała pancerze i podkuwała konie. Nie bez znaczenia były też kontakty mojego bohatera. W czasie długiej włóczęgi po drogach i traktach świata, w czasie gdy reszta drużyny udaremniała perfidne plany naszych przeciwników, kurowała się, lub opijała w karczmie udane zakończenie wyprawy, mój bohater zwiedzał miejskie targowiska, odwiedzał miejscowych rzemieślników, zawsze wiedział gdzie najtaniej kupić tarczę czy ołowiane kulki do procy. Kiedy w końcu MG z niejakim zażenowaniem przyznawał mi punkty doświadczenia, rzemieślnik przestał być moją ulubioną profesją. Nie zrozumcie mnie źle – to nie stało się nagle – to był długotrwały proces. Mój bohater dojrzał do tego aby zostać kupcem.

Kłopoty zaczęły się dopiero wtedy. MG pukał się w czoło, współgracze patrzyli z niesmakiem. Ja jednak tryskałem radością. Wiedziałem, że teraz będę mógł się wykazać, chociaż potrzebowałem na to czasu. Zaczynałem jako detalista. Zrobiłem remanent w ekwipunku drużyny i oddałem wszelkie nieprzydatne przedmioty, choćby te zaczarowane, do lombardu. Ogłosiłem się skarbnikiem grupy i roztoczyłem pieczę nad złotem drużyny. Petunia non olet – dwa dni temu zgłosił się do nas jakiś wychudzony żołnierz i poprosił o pomoc w odparciu oblężenia twierdzy jego pana. Towarzysze mojego bohatera byli nieźle wkurzeni, gdy za ich ciężko zdobyte monety kupiłem niewielki wóz i wyładowałem go świeżą żywnością. Były kłopoty z transportem, bo w górach pojazdy kołowe nie sprawują się zbyt dobrze, ale drużynowe osiłki świetnie nadawały się do wyciągania ładunku ze śnieżnych zasp. Zimno świetnie zakonserwowało żywność. W czasie gdy reszta ferajny rozpracowywała tajemnice groźnego nekromanty, z niewiadomych powodów oblegającego twierdzę, ja dogadywałem się z dowódcą garnizonu. Summa summarum nie tylko podniosłem morale załogi twierdzy, ale zarobiłem więcej niż moi poharatani przez szkielety towarzysze. Ich stosunek do mojego bohatera zmienił się z lekceważącej niechęci na podejrzliwe zaciekawienie. Kiedy wróciliśmy do miasta odebrałem z lombardów pieniądze za fanty. W końcu mogłem na poważnie zająć się handlem. Kiedy po wielu latach zostałem głównym bankierem miasta, było to ukoronowanie mojej kariery. Oczywiście nie zapomniałem o kolegach z drużyny – osadziłem ich na prominentnych stanowiskach. W końcu do tego czasu przeżyliśmy razem wiele fascynujących przygód w karawanie kupieckiej.

W RPG istnieje wiele profesji, co do których utarło się przekonanie, że przeznaczone są tylko dla bohaterów niezależnych. Zawód kupca jest dobrym przykładem tego, jak bardzo mylne jest to przeświadczenie. Spróbuje Was przekonać jak bardzo gra kupcem jest interesująca. Na początek zastanówmy się dlaczego gracz nie powinien wcielić się w rolę kupca. Główne powody to:

  • jest to zawód dla bohatera, który osiadł w jednym miejscu. Kupiec musi przecież osobiście doglądać interesów, utrzymywać stałe kontakty i być osiągalnym dla partnerów w interesach,
  • kupiec jest profesją mało heroiczną. Nie tylko nie nadaję się do walki, ale nie jest charakterystycznym dla KC obieżyświatem, próbującym związać koniec z końcem,
  • nawet, jeżeli kupiec podróżuje, ciągnie się za nim cały przeznaczony na handel inwentarz. Może to psuć szyki reszcie drużyny, złożonej z anonimowych awanturników, próbującej bez kłopotów przemykać między niebezpieczeństwami gościńców świata,
  • kupiec nie ma celu w szukaniu przygód. Jego interesuje bezpieczne dostarczenie towaru do punktu docelowego, a nie wypełnianie poleceń umierających doręczycieli.

To chyba wszystko. I wszystko to nieprawda, bo odpowiednio stworzony koncept postaci pozwala ominąć wszystkie powyższe ograniczenia. Kupcem można grać na różne sposoby, a przedstawione poniżej siedem wizerunków to tylko kropla w morzu możliwości.

Kupca wizerunek pierwszy: po prostu kupiec

Najbardziej klasyczny. Większość bohaterów niezależnych – tych, na których karawany napadają rozbójnicy i tych, których piękne córki porywane są przez maniakalnych zabójców, przedstawia się właśnie tak. Jest to ogólnie szanowany biznesmen, o ustalonej renomie, specjalizujący się najczęściej w handlu towarami jednego rodzaju (w przeciwieństwem do przedstawionych niżej). Nobliwy ten mieszkaniec jednego z dużych miast trzyma się z dala od półświatka przestępczego i kantuje konwencjonalnie, to znaczy w luźnych ramach prawa. Jest zamożny, co nie znaczy rozrzutny. Liczą się z nim, lecz niekoniecznie kochają go. Ten rodzaj kupca żywi większy wstręt do włóczęgi niż najstarsze hallingi. Ma przecież na miejscu wszystko, czego trzeba.

Jak grać kimś takim? Jest to trudne. Jeżeli gracze w trakcie kampanii poruszają się tylko w obrębie jednego miasta, od biedy jeden z nich może się wcielić w nakreślonego wyżej bohatera. Będzie on prawdopodobnie członkiem rodziny jednego z awanturników, który ze względów emocjonalnych lub sentymentalnych opiekuję się „małym” i jego kolegami. Postać taka idealnie nadaję się do rozmów z miejskimi notablami, do wyciągania informacji z gości nudnych przyjęć, do wyciągania bohaterów z kłopotów także. Gracz prowadzący kupca zdaje sobie sprawę, że jego postać zna miasto jak własną kieszeń, lecz z nieco innej strony niż ulicznicy. Przykładowo, wiedząc co naczelnik straży miejskiej zjadł na śniadanie, bohater potrafi określić w jakim jest humorze i jak sumiennie pracować będzie dziś na targowisku straż miejska.

Co jednak, jeżeli drużyna postanowi opuścić miasto, choćby na krótko? Kochający wujaszek nie opuści wprawdzie swojego interesu, ale pośle razem z chłopakami jednego ze swoich ludzi. Może to być zarówno zwykły służący, jak i wytrawny ochroniarz. Za zgodą MG będzie to druga postać gracza, używana w czasie pozamiejskich eskapad.

Kupca wizerunek drugi: Zosia Samosia

Opisana we wstępie postać pasowałaby do tego wizerunku. Łebski obieżyświat, który na gościńcach i w licznie odwiedzanych miastach nauczył się tyle, by samemu zabrać się za interesy. Dla tak zobrazowanego kupca mniej liczy się zysk (choć pieniążki nadal pozostają ważne), a bardziej eksploracja i próbowanie własnych sił. Jest to bardzo wygodna postać dla MG – gracz sam kombinuje jak wpasować działania swojej postaci w ciąg przygód. Dodatkowo współtworzy świat gry, bowiem interesują go miejsca i bohaterowie niezależni, zazwyczaj marginalizowani przez pozostałych awanturników. Bohater tego typu będzie  targował się z karczmarzami, będzie zaganiał resztę kompanii do zbierania oręża wyciętego w pień oddziału. Będzie też odwiedzał banki i lombardy. W środku nocy drużynę budzili będą gońcy, by głośno obwieścić, że ceny futer w Ostrogarze znacznie spadły. Reszta drużyny nagabywana będzie też przez wysłanników konkurencji, którzy za godziwe wynagrodzenie zechcą poznać sekrety naszego kupca. Kiedy bohater stanie się już bardziej znany, na porządku dziennym będą zamachy i skrytobójstwa. Reszta drużyny będzie czasem musiała zmienić się w ochroniarzy. Ale przecież każdy ma swój udział w zyskach!
Kupiec tego rodzaju jest po części odkrywcą i szpiegiem. Po przybyciu do nowej osady bardziej interesuje go na jakie towary jest popyt, mnie zaś jakie problemy mają mieszkańcy. Chociaż też nie do końca. Jeżeli osada atakowana jest zimą przez białe wilki z przyjemnością podpisze kontrakt na wybudowanie fachowej palisady z ciężkimi kuszami na wieżyczkach. Potem będzie się martwił jak zrealizować kontrakt. Na ogół kupiec taki nie wyrósł jeszcze zbytni ponad karczmarza i jeżeli nie pociągnie go kariera odkrywcy i badacza, prawdopodobnie osiądzie wreszcie w dogodnym miejscu, stając się typem opisanym wcześniej.

Kupca wizerunek trzeci: mafiozo

Jak zwykle sposób zachowania się postaci zależny jest od jej konceptu, a bohater – kupiec nie musi być wcale bezbarwną i niepraktyczną dla gracza personą. Przede wszystkim nasza postać nie musi i nie powinna zaczynać jako szanowany i znany bogacz. Geszefciarzem zostaje się najczęściej kontynuując poprzednią profesję. Może to być złodziej lub paser, który dorobił się już wystarczająco i postanowił wyjść z podziemia, podtrzymując swoje kontakty. Postać taka nie handluje już ukradzionymi dobrami, ale wykorzystuje dawne znajomości, by skuteczniej handlować legalnie. Ludzie z półświatka wykradać mogą dla niej cenne informacje konkurencji, sabotować poczynania innych handlarzy, lub zwyczajnie okradać magazyny innych kupców, podpalać je i wymuszać groźbami wycofanie się z interesu. Taki bohater może mieć zatargi z prawem ,ale z drugiej strony dzięki swoim znajomościom wiele potrafi załatwić łapówką lub szantażem. Jest to osoba raczej osiadła w jednym miejscu – pańskie oko konia tuczy – trzeba podtrzymywać znajomości i zwalczać konkurencję. Tą działającą legalnie i tą działającą w podziemiu.

Na tle drużyny jest to raczej bohater dominujący. Pozostali gracze powinni się wcielić w postaci z klasy złodziejskie, to znaczy wymienionych wyżej złodziei, paserów, fałszerzy. Będą albo pracować dla kupca, albo razem z nim tworzyć zgraną klikę, równo dzielącą zyski. Bohaterowie tacy doskonale nadają się do kampanii miejskiej. Byłaby to kampania bardzo przekrojowa – gracze poznawaliby nie tylko najciemniejsze zakamarki jednego z miast, nie tylko działali wbrew prawu, ale poruszaliby się w wyższych sferach. Jeżeli nie wśród szlachty, to przynajmniej wśród bogatego mieszczaństwa. Nasz bohater, ze względu na swoją przeszłość, może brać czynny udział w „akcjach” swoich kamratów, a gdy przyjdzie co do czego, próbować wprowadzić ich w świat legalnych interesów.

Kupca wizerunek czwarty: przemytnik

Kupiec – przemytnik musi podróżować dużo. Musi mieć też oczy i uszy szeroko otwarte, nie tylko na patrole strażników dróg, ale i na zapotrzebowanie na towary w różnych rejonach świata. Tam gdzie trwa wojna, potrzebują oręża i żywności, nawet jeśli trzeba je przewieźć przez kordony wojsk wroga. Przemycane mogą być zakazane środki odurzające. Wystarczy jedynie, by istniały zapotrzebowanie i równocześnie kara za posiadanie i handel danym towarem. Kupiec taki ma zapewne swoich zaufanych ludzi – przemytników i najemników, których musi opłacać, ale zysk z przemytu jest zawsze dużo większy niż z handlu legalnego. Przemytnikiem od czasu do czasu zostać może właściwie każdy kupiec, są jednak tacy, którzy żyją z nielegalnego przewozu towarów na stałe. Co ciekawe bowiem, przemytnika interesuje nie tyle czarny rynek i sama procedura upłynniania zakazanych dóbr, co ich bezpieczny transport do odbiorcy. Od zwykłego szmuglera ten typ kupca różni się szerokimi kontaktami na całym kontynencie, znajomością mechanizmów rynku i polityki, a co za tym idzie dużymi zdolnościami do przewidywania czym opłaci się handlować w przyszłości. Czyli musi wiedzieć co i gdzie się święci. Czasem bohaterowie graczy trafiają w sam środek wydarzeń decydujących o kształcie świata. Jeśli wśród nich znajduję się kupiec-przemytnik ma szansę osiągnąć naprawdę wiele. Osoba naprawdę wpływowa i potężna byłaby w stanie sprowokować konflikty i nakłaniać do rozejmów, tylko wyłącznie dla własnego zysku.

Kupca wizerunek piąty: lichwiarz

Banki są instytucjami poważnymi i zorganizowanymi, bohater nie ma co próbować związać się z jednym z nich, jako pracownik (choć jako współpracownik jak najbardziej). Bohater-lichwiarz nie podróżuje sobie po świecie. Musi doglądać swoich spraw. Podobnie jak kupiec związany z półświatkiem ma swoich osiłków, którzy w razie potrzeby egzekwują długi. Postać taka byłaby podobna do tej opisanej w punkcie pierwszym, gdyby nie istotne szczegóły. Po pierwsze lichwa jest legalna, choć niekoniecznie mile widziana. Po drugie bohater taki prowadzić może swój lombard i skupować od spłukanych nieszczęśników różne wartościowe przedmioty (być może zaczarowane), a każda wizyta klienta, to jakiś pomysł na przygodę. Lichwiarz operuje również na długach innych – skupuje weksle, wystawia listy kredytowe. Nie potrzebuje takich kontaktów jak inne przedstawione typy, ale jak zwykle sprzymierzeńcy są mile widziani. Jeżeli postać jest faktycznie pazerna, osobiście powędruje w najbardziej mordercze miejsce w mieście, by odzyskać swoje pieniądze. Oczywiście nie sama – z asystą. Daje to MG możliwość wprowadzenia w przygodę lichwiarza i pozostałych bohaterów.

Kupca wizerunek szósty: handlarz niewolnikami

Nie oszukujmy się – handel żywym towarem nie jest zajęciem eleganckim ale przynosi spore zyski. Kupiec parający się takim zajęciem powinien  pojawić się w kampanii orientalnej i nie ma dla niego raczej miejsca na Orkusie, chyba że będzie to postać naprawdę wyjątkowa. Może on dla notabli świata sprowadzać z odległych krain ludzi o wyjątkowych uzdolnieniach i wyjątkowej wiedzy – tak cennych, że opłaci się przewozić jednego takiego osobnika przez pół świata. Taki tajemniczy bohater niezależny stać się może osią całej długiej sagi, któż wie bowiem kim jest ten niewolnik, za którego możni płacą takie bajońskie sumy. Może to pozbawiony chwilowo mocy potężny mag, mędrzec, lekarz będący w stanie wyleczyć rzadką, śmiertelną chorobę. Innym pomysłem jest kupiec handlujący z sektami wykorzystującymi niewolników do jakiś mrocznych rytuałów. Mistrz Gry powinien zastanowić się jak wprowadzić taką postać do swojej kampanii. W końcu osobnik sprzedający żywy towar wyznawcom mrocznych bóstw nie będzie pasował do drużyny zmagającej się na co dzień ze złem. Jeżeli jednak cała grupa składa się z tak zdegenerowanych postaci o podobnej reputacji i zbliżonym światopoglądzie, ten typ kupca będzie pasował jak znalazł. Jego pomocnikami mogą być ochroniarze, kapłani dawnych mrocznych bóstw lub zwykłe rzezimieszki.

Kupca wizerunek siódmy: handlarz informacjami

Informacja jest doskonałym i bardzo niebezpiecznym towarem. Magazynowana nie zajmuje dużo miejsca, można ją łatwo transportować, można ją opchnąć kilku klientom naraz. Z drugiej strony informacja może się zdezaktualizować, trzeba wiedzieć kto jest nią zainteresowany i zdawać sobie sprawę, komu pod żadnym pozorem nie reklamować towaru. Kupiec handlujący informacjami może mieć sieć agentów donoszących mu plotki z całego miasta. Może też być posiadaczem starych i aktualnych archiwów, w których czarno na biały stoi na przykład, że dziadek lokalnego władyki…. Kupiec taki będzie zatrudniał skrybów, historyków, heraldyków, gońców przewożących potrzebne informacje z bibliotek w odległych miastach. Jest to kolejny przykład handlarza osiadłego, doskonale nadającego się do skomplikowanych, obfitujących w intrygi i politykę przygód. W drużynie pełni on rolę uczonego i dyplomaty. Kiedy inni stają w bronią w ręku wobec siepaczy nasłanych przez księcia…, on próbuje sprzedać wrogom arystokraty kompromitujące go informacje.

Uwagi dla MG

Prowadzący, który ma w swojej drużynie kupca, dokłada sobie drugie tyle roboty z prowadzeniem, co zazwyczaj, ale gra warta jest świeczki. Po pierwsze, obecność handlarza daje możliwość wzbogacenia przygód o niekonwencjonalne wątki, po drugie pozwala przemienić grę RPG w grę w połowie fabularną, w połowie strategiczną. Świat KC nabiera wówczas głębi – przestaje być zlepkiem wysp stworzonym po to, by awanturnicy przemierzali go w poszukiwaniu przygód. Pojawiają się postaci nie mające wiele wspólnego z fabułą przygody, okazuje się, że Orchia zamieszkała jest nie tylko przez chodzące PD, a konkurencja w interesach potrafi być dwulicowa i groźna.

MG musi się zastanowić jak wyglądają rynki Orchii. Jest to mrówcza robota, jeśli chce się ją wykonać szczegółowo, najczęściej jednak bohaterowie poruszają się po stałym obszarze i nie trzeba główkować jakie jest zapotrzebowanie na żelazne gwoździe na odległych wyspach. Pomocą służyć mogą podręczniki do historii i jak zwykle zdrowy rozsądek. Początkujący kupiec nie ma wielkiego wpływu na ekonomię kontynentu, ma za to mnóstwo problemów z handlem na zdominowanych przez gildię i wewnętrzne układy rynkach. To już problem gracza – można mu czasem pomóc, ale musi zdawać sobie sprawę, że nie rzuci na kolana końskiego targu w Get-war-garze, nawet inteligentną kupiecką zagrywką. Trudności skłonią bohatera do podróży w poszukiwaniu mniej zorganizowanych handlowo i bardziej nadających się do rozwinięcia skrzydeł miejsc – bohater będzie musiał zmienić się w obieżyświata.

Z reguły zawód handlarza jest dziedziczony. Jeżeli bohater nie wychował się w rodzinie kupieckiej, nie można pozwolić by nabył wiedzę i umiejętności z powietrza. Będzie musiał nie tylko użerać się z gildiami, ale cały czas na bieżąco uczyć się, co się opłaca, a co nie.

Istnieje ryzyko, że wcielający się w rolę kupca gracz będzie narzucał innym swoje pomysły, kierował nimi i żywił pretensję o utrudnianie życia jego postaci. Jego cele będą zapewne odbiegały od celów reszty drużyny. Cóż życie nie jest lekkie i na dojście do majątku od zera potrzeba czasu. Niektórzy potrzebują całego życia, by móc w końcu określić się bogaczami. Trudności pobudzają inicjatywę bohatera (nie chodzi o współczynnik) i sprawiają, że działając staje się on współtwórcą przygody – uzupełnia fabułę zajmując się nie związanymi z treścią scenariusza sprawami. Dobrze jest więc umówić się z graczem co do tego jak w zarysach wyglądała będzie jego kariera, jakimi towarami ma zamiar obracać i jakie wyzwania go czekają. Nawet początkujący kupiec wie przecież co nieco o handlu w swoim świecie, a kariera awanturnika pozwoli mu stopniowo zdobywać więcej doświadczenia.

Kupiec reagować musi na wydarzenia polityczne i społeczne. Wybuch wojny, epidemia, konflikty między arystokratycznymi rodami, nawet zmieniająca się moda na stroje – od wszystkich tych i wielu innych czynników zależy pomyślność interesów. Dobry kupiec musi utrzymywać dobre stosunki ze szlachtą, z rzemieślnikami, z organizacjami przestępczymi. Powinien wiedzieć co w trawie piszczy, zanim jeszcze to coś w trawie zapiszczy. Będąc po trosze szpiegiem, dyplomatą, awanturnikiem, dworzaninem jest doskonałą profesją dla każdego gracza, który lubi wyzwania.

Bookmark the permalink.

12 Comments

  1. Czuję się podstępnie wyprzedzony przez autora. Od dłuższego czasu nosiłem się z zamiarem napisania podobnego tekstu, ale Czegoj zdusił brutalnie me ambicje w topiku kupieckim na forum. Nim wyzwoliłem się z psychicznego urazu, kolega Mordimer00 wyprzedził mnie bez ostrzeżenia.

    Ze swojej strony zachęcam do przynajmniej wypróbowania swych sił w profesji kupca, a chętnych do wznowienia dysputy zapraszam do odpowiedniego topika! – [url]http://www.krysztalyczasu.pl/forum/viewthread.php?thread_id=237[/url]

  2. Kurde same wpady dziś zaliczam względem Ketha. Proszę o wybaczenie. Postaram się poprawić.

  3. O tak, to element mojej sekretnej krucjaty wymierzonej w ADM. Od kiedy w świecie Orchii pojawił się nowy bóg – ten demoniczny Sasza – słyszę w głowie dziwne głosy w rodzaju "Czegoj się czepia, Czegoj to samo ZUO, wpędźmy go w poczucie winy, aż ulegnie szaleństwu"!

    Dżołk! :D:D:D

  4. Drogi Keth nie wiedziałem, że to wyścig ale mam jeszcze kilka artykułów do dodania 😀

  5. Mordi – art fajny, ale co to jest Korus?

  6. Korus??? A fakt mój błąd literówka Orkus powinien być:D

  7. Już poprawione.

  8. thx czegoj:D

  9. Keth – co stoi na przeszkodzie abyś i ty swoją wizję pokazał, im więcej punktów widzenia tym lepiej.

  10. Niewolno! Przegrał wyścig, to już nie może 😛

  11. ale jesteście okropni, gasicie wenę twórczą jak szlachcic świece – jednym cięciem:D

  12. Fajne rzeczy można znależć w starociach jak się okazuje. Gram kupcem jak nic.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *