Iluzjonista

Specjalnością iluzjonisty jest łączenie czystej magii z magią oddziałująca na umysł (np. iluzje, miraże itp.).

Charakter: każdy.

Rasy: ludzie, półolbrzymy i gnomy, również półelfy, półorki, hobbici i reptillioni, jednak wśród nich nie spotyka się iluzjonistów powyżej 10 POZ.

Kodeks postępowania: iluzjonista w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy na temat władzy nad siłami nadprzyrodzonymi i siłami umysłu oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Z tego też powodu poszukuje wszystkiego, co zwiększa jego moc czarodziejską (nowych czarów, talizmanów, przedmiotów magicznych itp.), a z drugiej strony jeszcze bardziej dba, żeby to wszystko nie dostało się w obce ręce. Sprawia to, że prawie nigdy (z wyjątkiem swoich uczniów, spadkobierców, rodziny itp. bliskich osób) tych dóbr nie wymienia i nie sprzedaje. Iluzjoniści słyną z wykonywania najdziwniejszych magicznych i zwykłych sztuczek, dlatego są mile widziani na wielu arystokratycznych dworach.

Łączenie profesji: iluzjonista może być również wojownikiem, złodziejem, zabójcą, kupcem, kapłanem, astrologiem, magiem, czarnoksiężnikiem, ew. alchemikiem, a w niektórych okolicznościach nawet z łowcą lub gwardzistą.

Używana broń: iluzjoniści mogą używać każdej broni jednoręcznej, najczęściej jednak posługują się różnego rodzaju laskami lub bronią nie rzucającą się w oczy np. sztyletem czy nożem. Wiele gildii wręcz zabrania posługiwania się bronią cięższą, np. mieczami.

Używane zbroje: iluzjoniści z reguły używają tylko takich zbroi, które nie ograniczają ZR i SZ. Mogą rzucać czary w zbrojach nieco cięższych, ograniczających SZ (tylko), jednak zbroje te w równym stopniu jak SZ, ograniczają ich UM.

Używanie magii: po zakończeniu szkolenia iluzjonista zyskuje moc posługiwania się magią i czarami iluzjonistycznymi, używania i identyfikowania przedmiotów magicznych, czytania magicznych (czarodziejskich) pergaminów itp. Jego moc rośnie wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami z uwzględnieniem ograniczeń, wynikających z INT, MD, UM i PM. Od swych nauczycieli iluzjonista otrzymuje k5 czarów, jednak do ich zapisania musi sam zakupić magiczną księgę (w ostateczności pożyczyć).

Formacje: najczęściej spotyka się ich pojedynczo, ale lubią mieć towarzystwo (np. grupy awanturników). Często stowarzyszają się z innymi iluzjonistami.

Stronnicy i posiadłości: iluzjonista z POZ 10-14 musi posiadać własny pałacyk wraz z tronem iluzji oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 jego CH). Po przekroczeniu POZ 15 musi dodatkowo posiadać siedzibę (pałac, zameczek, zamek itp.) oraz służbę, liczącą min. 10 osób na POZ iluzjonisty powyżej 10. Powyżej POZ 20 musi mieć wpływ na władzę na otaczającym terenie oraz podporządkować sobie w dowolny, zależny od charakteru sposób innych czarodziei na tym obszarze (np. poprzez różne organizacje).

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Umiejętność rzucania czarów iluzjonistycznych – z pergaminów (jeśli UM są większe od 30 punktów) lub z księgi i z pamięci oraz czarów autorytatywnych (jeśli UM są większe od 50 punktów); sprawdzane rzutem na UM (ew. -10 punktów na krąg czaru w przypadku pergaminów).
  2. Wykrycie magii – trwająca pełną rundę koncentracja, połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy w celu wyczucia emanującej z niej magii; sprawdzane rzutem na UM.
  3. Wyssanie PM – umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile żaden nie miał blokady) i oceny ilości tego PM; sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).
  4. Wykrycie blokady PM – stwierdzenie, czy badany amulet jest zabezpieczony przed pobieraniem z niego PM przez nieupoważnione osoby; sprawdzane rzutem na UM (trwa pełną rundę).
  5. Identyfikacja runu – rozpoznawanie znaków magicznych. Pozwala rozpoznawać znaczenie runów i identyfikować zawarte w nich czary; sprawdzenie rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 punkt na każdy POZ twórcy runu. Identyfikacja trwa k10 rund i może być dokonana z odległości ok. 1 metra.
  6. Wycieranie runów – ścieranie znaków magicznych bez uaktywnienia zawartych w nich czarów; trwa k10 rund i jest sprawdzane rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną o 1 punkt na POZ twórcy runu. Nieudana próba starcia runu powoduje zadziałanie zawartego w nim czaru.
  7. Tworzenie blokady PM – uniemożliwienie wykorzystania zgromadzonego w amulecie PM poprzez stworzenie blokady, powodującej jego eksplozję w momencie pobrania go przez osobę do tego niepowołaną. Założenie blokady trwa k10 rund, wymaga poświęcenia minimum k100 PM (najczęściej daje się dużo więcej) oraz udanego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 INT. Założenie blokady chroni również zawarty w amulecie PM przed rozproszeniem magii, samorozładowaniem (co może nastąpić w wyniku np. zbyt długiego przebywania w wodzie) i podobnymi przypadkami.
  8. Zniszczenie blokady PM – zlikwidowanie założonej na amulet blokady PM. Zakończenie likwidacji sukcesem wymaga poświęcenia PM równego temu, który został włożony w blokadę oraz udanego rzutu na UM zmniejszone o 100 punktów. W przypadku nieudanej próby zniszczenia blokady, PM zawarty w amulecie eksploduje, żądając każdym swoim 1 punktem 10 punktów obrażeń (ew. połowę po udanym rzucie obronnym przed energią – odpor­ność nr 5).
  9. Wpisanie czaru – umiejętność przeniesienia wybranego czaru na przygotowany do tego, umagiczniony symbol lub kartę pergaminu w taki sposób, by ten czar nie uaktywnił się aż do naruszenia struktury symbolu lub odczytania pergaminu: sprawdzane rzutem na UM zmniejszone o 100 punktów. Wpisanie czaru zajmuje k10 godzin.
  10. Przepisywanie czaru – umiejętność przeniesienia formuły czaru z pamięci lub jej przepisania na strony magicznej księgi; sprawdzanie rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 ZR. Przepisanie trwa 1 godzinę na krąg czaru oraz wymaga poświęcenia k10 punktów PM na jedną zapisaną stronę (czar zajmuje 1 stronę księgi na każdy swój krąg).

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Tworzenie znaków magicznych – rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) oraz czasowe umagicznianie symboli magicznych. Koło obrysowane na każdym z symboli musi mieć średnicę minimum 1 metra. Narysowanie 1 symbolu wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 MD i 1/10 UM (trwa k10 godzin), a jego umagicznienie rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 Wl, zużywa k100 PM i zajmuje k10 rund, po czym po zakończeniu rysowania, w najbliższej rundzie, należy zacząć wpisywać w niego wybrany czar (zamykając w ten sposób końce linii symbolu), by nie uległ rozmagicznieniu. Odsłonięcie (np. nadepnięcie) symbolu uaktywnia jego czar.
  2. Odporność na iluzję – naturalna dodatkowa odporność na Iluzję, pozwalająca na wykonanie każdorazowo dodatkowego rzutu obronnego przed iluzją, jeśli poprzedni był nieudany.
  3. Identyfikacja oczarowania – podczas trzymania w rękach głowy jakiejś istoty, pozwala zorientować się czy jest ona pod wpływem jakiegoś typu sugestii, np. oczarowania, uroku, przejęcia itp.: sprawdzane rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 INT; trwa 1 rundę. Przeprowadzenie szczegółowego badania (rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT, trwa 2k10 rund) pozwala rozpoznać cechy tej sugestii lub innych efektów, ubezwłasnowolniających umysł wraz z rozpoznaniem objawów, czasu trwania, sposobu zdjęcia itp. Możliwe tylko 1 raz na osobę lub sytuację.
  4. Zdjęcie oczarowania – pozwala na jednorazową próbę (rzut na sumę 1/10 INT, 1/10ZR, 1/10 MD i 1/10 UM, trwa 2k10 rund) rozproszenia dowolnej formy uroku, oczarowania, przejęcia itp.
  5. Naśladowanie głosu – pozwala na naśladowanie dobrze znanego głosu (minimum przez 1 godzinę; rzut na MD; może być modyfikowany, jeśli iluzjonista chce powtórzyć głos słabo znany, nietypowy itp.).
  6. Trzeźwość umysłu – raz dziennie po zadeklarowaniu i skupieniu się, pozwala uodpornić swój umysł na jakąkolwiek iluzję i sugestię na okres 1 rundy na POZ. Jakiekolwiek aktywne działanie iluzjonisty niweluje ten stan.
  7. Sztuczka – umiejętność wykonania absorbujących uwagę sztuczek kuglarskich; sprawdzana rzutem na aktualną ZR, modyfikowanym w zależności od założonej trudności sztuczki. Osoby przyglądające się sztuczkom są dwukrotnie łatwiej zaskakiwane, ponadto MG może modyfikować stosunek widzów do iluzjonisty (np. dwukrotny rzut na reakcję).
  8. Identyfikacja – rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotów magicznych; zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie k10 godzin i wymaga k10 PM oraz rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 MD minus 1 punkt na POZ tego, który nadał przedmiotowi tę cechę (zwykle jest on nieznany – przyjmuje się 20 POZ). Nieudana próba uniemożliwia dalszą identyfikację. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nieznany czar lub zdolność, iluzjonista może powiedzieć o niej coś bardzo ogólnego. Ta zdolność nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Identyfikacja iluzji – umiejętność rozpoznawania kolejnych cech obserwowanej iluzji (itp. form magii); zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie k10 rund i wymaga udanego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 INT minus 1 punkt na POZ twórcy iluzji – nieudany uniemożliwia dalsze identyfikowanie. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nieznana funkcja, czar lub zdolność, iluzjonista jest w stanie powiedzieć o niej tylko coś bardzo ogólnego. Ta zdolność nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.
  2. Wessanie PM z iluzji – umożliwia pobranie raz dziennie PM z półrzeczywistej iluzji (o ile nie była w żaden sposób zabezpieczona przed wyssaniem PM) i przelania go amuletu; sprawdzane rzutem na UM powyżej 100 punktów; trwa nieprzerwanie k10 rund. Jednorazowo iluzjonista jest w stanie pobrać PM równy 10 punktów + 1 punkt na 10 punktów PM użytego do stworzenia tej iluzji. Wessanie PM powoduje automatycznie zniszczenie iluzji.
Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *