Iluzjonista – Krąg III

CIOS PSYCHICZNY [Szok]
KRĄG: III (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjal.)
OPIS: Pozwala skumulować energię własnego umysłu i wysłać go w kierunku wroga. Niszczy ona jego umysł zadając 20 ran (umysłowych) na POZ iluzjonisty. Z powodu ogromnego wysiłku przy rzucaniu tego czaru rzucający go otrzymuje połowę zadanych obrażeń.
Uwaga: Czar ten nie działa na martwiaki z grupy szkieletów, mumii i kościeji (a więc typu 2, 6 i 10).

ILUZJA PRZEDMIOTU [Energia]
KRĄG: III (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina + 60 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal. (maksymalnie 1 metr sześcienny)
OPIS: Stwarza iluzję prostej konstrukcji przedmiotu podobną (choć nie identyczną) do przedmiotu, który iluzjonista dobrze zna. W wypadku mało znanych przedmiotów MG ma prawo wymagać modyfikowanego % rzutu na MD.  Przedmiot ten może zachowywać prawie dowolny kształt, kolor, zapach, normalną temperaturę otoczenia, ale nienaturalne formy dają podstawy do nieuwierzenia.
Iluzja przedmiotu zostaje zniszczona w momencie skutecznego nieuwierzenia w niego (co sprawdza się % rzutem na odporność nr.1). Dodatkowo iluzja ta rozprasza się w momencie energicznego ruchu tym przedmiotem, po uderzeniu w niego lub go ściśnięciu, albo po zanurzeniu go w cieczy.

OŚLEPIAJĄCY BŁYSK [Energia]
KRĄG: III (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 9 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: specjal.
OBSZAR DZIAŁANIA: specjal.
OPIS: Wytwarza strumień światła oślepiający na 1 rundę wszystkich przed iluzjonistą. Oślepienie dodatkowo utrzymywać się będzie przez 10 rund/POZ, jeśli ofiara nie wykona udanego % rzutu na odporność nr 5. Niektórym martwiakom i czułym na światło istotom czar ten zadaje 1k100*10 obrażeń, ew. połowę po udanym % rzucie na energię (odporność nr 5).

NAMIĘTNOŚĆ [Sugestia]
KRĄG: III (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 6 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba (specjal.)
OPIS: Czar ten wywołuje ogromną namiętność (pożądanie, itp.) do postaci przeciwnej płci, którą pierwszą ujrzy. O sile uczucia decyduje dodatkowy % rzut na reakcję, zmniejszony o 50 pkt (np. zamiast wyniku równego 56 otrzymujemy 6). W skrajnych wypadkach postać będzie się starała robić prawie wszystko, by posiąść pożądaną osobę, itp.
Uwaga: Jeżeli postać jest mało znana, wroga, upośledzona widocznie, obcej rasy, itp. to czar ten może nie zadziałać (zależnie od MG), ponadto mogą być przykre jego efekty po opamiętaniu się.

SUGESTIA [Sugestia]
KRĄG: III (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 osoba (specjal.)
OPIS: W umyśle postaci, która nie odparła sugestii (udanym % rzutem na odporność nr.2) stwarza określone przez iluzjonistę jedno (pojedyńcze) przekonanie o słuszności danej decyzji. Może to być np. niechęć do trzymania broni (wyrzuca ją), uświadomienie, że dana postać to twój największy, śmiertelny wróg (atakuje ją), czy chęć przepłynięcia wpław rzeki (natychmiast to czyni). Sugestia samobójstwa automatycznie rozprasza czar.

HIPNOTYCZNA KULA [Iluzja]
KRĄG: III (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/POZ wokół (specjal.)
OPIS: Tworzy iluzyjną, tęczową, błyszczącą kolorkami i światełkami kulę o średnicy około 50 cm. W zależności od woli iluzjonisty potrafi ona latać lub spoczywa w określonym miejscu. Magia jej co rundę ma moc hipnotyzowania każdej istoty w promieniu 1 metra/POZ iluzjonisty od niej. Postacie, które nie odparły hipnozy (udanym % rzutem na odporność nr.1) są odtąd, aż do końca trwania czaru wpatrzone w kulę. W zależności od woli iluzjonisty ofiary hipnozy idą, biegną za nią lub/i starają się ją dotknąć. Są przy tym tak nierozważne, że z transu potrafi je wybić dopiero pierwszy cios (lub inne zranienie). Czar ten nie działa na rzucającego go i na ślepych. Hipnotyczna kula może unosić się w powietrzu z szybkością na rundę odpowiadającej naturalnej SZ iluzjonisty liczonej w metrach i także on ustala (podświadomie, bez rozpraszania uwagi) jej aktualną trasę (o ile jest w jego zasięgu wzroku).

MAGICZNE SKRZYDŁA [Energia specjalna]
KRĄG: III (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 nieobciążona osoba
OPIS: Na ramionach postaci, którą dotknie iluzjonista tworzy magiczne niewidzialne skrzydła. Umożliwiają one wzniesienie się w powietrze w przeciągu 1 rundy, jeśli postać przy tym wykona udany % rzut na akt. ZR. Szybkość poruszania w locie wynosi 10 metrów na rundę. Wpływ wiatru ogranicza lub przyspiesza lot, a poruszanie się w górę jest możliwe maksymalnie pod kątem 45 stopni. W trakcie lotu ręce muszą być wolne, ponadto nie można nic robić, co wymaga koncentracji (np. rzucać czary, itp). Jednorazowo lot może trwać maksymalnie tyle rund, ile ma aktualnej wytrzymałości postać. Polecane są więc częste odpoczynki na ziemi (przez 1k10 rund). Postać, która zmęczy się w trakcie lotu lub z innego powodu nie będzie w stanie poruszać skrzydłami spada. Od takiego upadku otrzymuje się  1k100 obrażeń za każde 2 metry wysokości powyżej 2 metrów.

UŚPIENIE/WZMOCNIENIE DŹWIĘKU [Energia]
KRĄG: III (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 3 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 15 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/POZ wokół (specjal.)
OPIS: Energia tego czaru może być użyta do wzmocnienia lub złagodzenia dźwięków. Użyty jako Uśpienie dźwięku wycisza wszelkie dźwięki na danym obszarze. Może to uniemożliwić komenderowanie, zmniejszyć dwukrotnie UM podczas rzucania czaru, zwiększyć (o np. 20 pkt) możliwość zaskoczenia (zmniejsza o tyle refleks). Wersja ta pozwala ochronić przed wieloma czarami i  efektami opartymi na dźwięku. Dotyczy to szczególnie takich spraw jak czary (np. Usypiające dźwięki, Chorał), ryki (np. godowe, strachu), wycia, jęki (np. upiorów). Chroni także przed wpływem gry bardów czy śpiewem harpi lub syren. Jeżeli czar ten ma towarzyszyć danej istocie, jest to możliwe, jeżeli nie odeprze go ona udanym % rzutem na odporność nr. 5. Użyty jako Wzmocnienie dźwięku zagłusza wszelkie dźwięki na danym obszarze. Może to uniemożliwić komenderowanie, zmniejszyć dwukrotnie UM podczas rzucania czaru, zwiększyć (o np. 20 pkt) możliwość zaskoczenia (zmniejsza o tyle refleks). Jeżeli czar ten ma towarzyszyć danej istocie, jest to możliwe, jeżeli nie odeprze go ona udanym % rzutem na odporność nr. 5. Dodatkowo ta wersja czaru dwukrotnie zwiększa zasięg, antyodporność i obrażenia czarów i innych efektów opartych na dźwiękach. Potrafi także dwukrotnie zwięszyć moc i zasięg Pieśni modlitewnej.

ZŁUDZENIOWA PUŁAPKA [Iluzja]
KRĄG: III (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 30 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole (specjal.)
OPIS: Na danym obszarze tworzy jednorazową pułapkę odpowiadającą jakiejś mechanicznej. Wygląd i działanie pułapki musi wyglądać jak najbardziej realistycznie – inaczej bowiem ona nie poskutkuje. Pułapka taka musi być widoczna przy uważnym przyglądaniu się, a jej schemat budowy ma być prosty. Pierwsza postać, która w nią wejdzie dostaje 2k10*10 ran umysłowych. Na zewnątrz wygląda to jednak jakby pułapka naturalnie zadziałała i nie wygląda by była w stanie zadziałać jeszcze raz. W wypadku, gdy cokolwiek mogło by zasugerować o nierealności pułapki (np. zadała stanowczo za mało lub za dużo ran), wtedy postać ma prawo wykonać % rzut na iluzję. Pozytywny wynik rzutu oznacza, że postać poznaje się na iluzji i nie otrzymuje obrażeń. Pułapki stworzone tym czarem najlepiej nadają się jako dodatek do rzeczywistych pułapek.

PSYCHICZNA TARCZA [Zaklęcie]
KRĄG: III (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Tworzy niewidzialną barierę ochraniającą osobę przed atakami psychicznymi typu sugestia (odporność nr 2), iluzja (odporność nr 1) i paraliż umysłowy (odporność nr 4). W praktyce odporności na te czynniki zwiększają się o 20 pkt + 10 pkt/5 POZ iluzjonisty. W wypadku odpierania czynników działających na sugestię magia tego czaru umożliwia wykonanie dodatkowego % rzutu na tą odporność i wybrania korzystniejszego wyniku. Zaklęcie to dodatkowo chroni przed oddziaływaniem niektórych efektów czarów opartych na ingerencji w umysł, a więc np. przed zwariowaniem w Obłędzie otoczenia lub przed stratą kontroli na sobą w przypadku czaru Chaos. Czar Psychiczna tarcza jest w stanie także jednorazowo zneutralizować efekt czaru typu Cios psychiczny (albo psioniczny), po czym rozpada się (kończy swoje działanie).

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *