Losowanie współczynników podstawowych

Gdy gracz już wie jaką nowotworzony bohater reprezentuje rasę i profesję, skąd pochodzi, czy wyróżnia się jakoś z tłumu oraz ile mierzy i waży następuje etap chyba najbardziej w procesie tworzenia interesujący, budzący zawsze i w każdym systemie gier fabularnych największe emocje – ustalanie jego podstawowych współczynników. Postępujemy przy tym w następujący sposób:

  1. W tabeli podstawowych wielkości współczynników odnajdujemy liczbę, będącą bazową wielkością danego współczynnika dla rasy tworzonego bohatera (z uwzględnieniem jego płci).
  2. Modyfikujemy wielkości podstawowe według wskazań zawartych w znajdującym się niżej zestawieniu pierwotnych modyfikacji współczynników.
  3. Na niektóre z obliczonych w punkcie współczynników ma wpływ waga postaci – a więc dokonujemy, jeśli zachodzi taka potrzeba, następnej modyfikacji.
  4. Kolejną i na razie ostatnią zmianą współczynników podstawowych jest zwiększenie niektórych z nich, wynikające z obranej profesji.

Tak obliczone współczynniki będą ulegać dalszym modyfikacjom, wynikłym z dodatkowych cech, charakteryzujących tworzoną postać, ale będziemy je omawiać w miarę pojawiania się takiej potrzeby.

Podstawowe wielkości współczynników

RASAPŁEĆŻYWSFZRSZINTMDUMCHPRWIZWO/W
LudzieM1005035256070++402010+
 K904035256070++404010+
PółelfyM904040357060453530+
 K804040407555453545+
ElfyM803050408060504050+
 K652550458050404060+
PółolbrzymyM15010010403040102040+5/20
 K1458020404040102030+5/20
PółorkiM1207030304555351510+
 K1157040404035301520+
KrasnoludyM1307020154070303015+5/20
 K1256520204575252015+5/20
GnomyM1005040158080401525+2/10
 K854040257080451530+2/10
HobbiciM702560258070352015+5/20
 K652060258070352035+5/20
ReptillionyM1805020353550301510+20/60
 K1804525353050301510+20/60

O/W: Obrona/Wyparowania (wszelkich obrażeń, powstałych w wyniku każdego rodzaju ataku – kłutego, tnącego i obuchowego), wynikające z grubości skóry niektórych ras – nieodrodne i pierwotne dla nich wielkości tych współczynników.
M, K: mężczyzna, kobieta.
++: rzut k100.
+: rzut k5 lub k10 (w przypadku kasty klerycznej).

Pierwotne modyfikacje współczynników

Żywotność (ŻYW): teraz nie jest modyfikowana i pozostaje na poziomie wielkości bazowej dla danej rasy.

Siła Fizyczna (SF): do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k100.

Zręczność (ZR): do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.

Szybkość (SZ): do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.

Inteligencja (INT): do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.

Mądrość (MD): do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.

Umiejętności Magiczne (UM): do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50 (w przypadku ludzi zależą tylko od rzutu k100).

Charyzma (CH): do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.

Prezencja (PR): do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.

Wiara (WI): do wielkości bazowej (najczęściej równej 0) dodajemy wynik rzutu k50.

Zauważenie (ZW): zależy wyłącznie od rzutu k5 (w przypadku kleryków k10).

Przy tej metodzie losowania postać, określając najważniejszy współczynnik dla jej profesji (jednej lub obu, jeśli jest dwuprofesyjna), ma prawo rzucić kostką 2 razy i wybrać korzystniejszy wynik. Najważniejszym współczynnikiem dla kast żołnierskiej i rycerskiej jest SF; dla kasty złodziejskiej ZR; dla kasty klerycznej Wl i ZW (dwa rzuty dla obu); zaś dla kasty czarodziejskiej UM.

Modyfikacje wynikające z wagi

Waga jest czynnikiem, który wpływa modyfikująco na Siłę Fizyczną postaci, jej Żywotność, Zręczność i Szybkość. Określając ten wpływ dokładniej, użyjemy pojęć nadwaga i niedowaga. Nadwaga postaci jest to różnica między jej wagą, a górną granicą przedziału średniego dla danej rasy. Niedowaga odwrotnie – jest to różnica między dolną granicą przedziału średniego, a wagą postaci.

Niedowaga zmniejsza SF oraz ŻYW o swą wielkość (np. niedowaga 7 kg zmniejsza SF o 7 punktów i ŻYW o 7 punktów), ale o połowę swej wielkości (zaokrąglenie w górę) zwiększa ZR i SZ (ta sama niedowaga dodaje do obu współczynników po 4 punkty).

Nadwaga na odwrót – zwiększa SF oraz ŻYW o swą wielkość (nadwaga 7 kg zwiększa SF o 7 punktów i ŻYW o 7 punktów), ale o połowę swej wielkości (zaokrąglenie w górę) zmniejsza ZR i SZ (ta sama nadwaga odejmuje od obu współczynników po 4 punkty).

Przyrosty zależne od profesji

W poniższej tabeli odnajdujemy profesję tworzonej postaci i do kolejnych, obliczonych wcześniej współczynników dodajemy odczytane z niej modyfikatory.

ProfesjaŻYWSFZRSZINTMDUMCHPRWI
WOJOWNIK10+20+10+10+10+++
ŁOWCA10+10+10+10+10++10+10+10+
GWARDZISTA+10++20+10+20++
BARBARZYŃCA20+20+20+20+
RYCERZ20+20+10+++20+20+10+
PALADYN20+20+++10++20+20+10+
CZARNY RYCERZ20+20++10++10+10+20++
ZŁODZIEJ+20+20+10++10+10+
ZABÓJCA10+20+20+10++++
KUPIEC20+20+20+20++
KAPŁAN(10+)+(10+)20+10+10+10+20+
DRUID10+++20+10+20+20+
PÓŁBÓG10+(10+)(10+)10+10+20++20+
ASTROLOG10+20+10+10++20+
MAG10+10+20++20+10+
CZARNOKSIĘŻNIK+++10+10+10+20++10+
ILUZJONISTA20+20+20+20+10+
ALCHEMIK10+20+10+20+10+

Uwaga 1: wielkości w nawiasach oznaczają, że przyrost zależy od etosu kleryka, czyli pacyfiści zwiększają sobie INT, a ci bardziej krewcy – ŻYW lub SF.
Uwaga 2: symbol „+” oznacza, że w przypadku tego współczynnika należy wykonać premiowany rzut k10 i jego wynik dodać do liczby, znajdującej się przed plusem, o ile jakaś tam jest.

Dodaj do zakładek Link.

6 komentarzy

  1. W punkcie 06. Wybór profesji występują profesje, których nie ma w tabeli ze startowymi premiami do współczynników.

  2. "Siła – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k100"
    powinno być k50

  3. dobrze jest

    Siła Fizyczna (SF): jest sumą wartości podstawowej dla rasy i rzutu 1-100, ew. modyfikowana z
    powodu nadwagi lub niedowagi

  4. K100 dzielone na 2. Czyli rzucasz dwoma dziesiątkami przy czym jedna to kość jedności, druga dziesiątek i podany wynik dzielisz przez 2.

  5. Statystyki dla barda:
    ŻYW + SF + ZR 10+ SZ + INT 10+ MD 10+ UM 10+ CH 10+ PR 20+ W + ZW –
    biegłość minimalna 30 bonus do każdej +5pkt.
    ilość startowa biegłości 3 +1/3p.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *