
Gdy gracz już wie jaką nowotworzony bohater reprezentuje rasę i profesję, skąd pochodzi, czy wyróżnia się jakoś z tłumu oraz ile mierzy i waży następuje etap chyba najbardziej w procesie tworzenia interesujący, budzący zawsze i w każdym systemie gier fabularnych największe emocje – ustalanie jego podstawowych współczynników. Postępujemy przy tym w następujący sposób:
- W tabeli podstawowych wielkości współczynników odnajdujemy liczbę, będącą bazową wielkością danego współczynnika dla rasy tworzonego bohatera (z uwzględnieniem jego płci).
- Modyfikujemy wielkości podstawowe według wskazań zawartych w znajdującym się niżej zestawieniu pierwotnych modyfikacji współczynników.
- Na niektóre z obliczonych w punkcie współczynników ma wpływ waga postaci – a więc dokonujemy, jeśli zachodzi taka potrzeba, następnej modyfikacji.
- Kolejną i na razie ostatnią zmianą współczynników podstawowych jest zwiększenie niektórych z nich, wynikające z obranej profesji.
Tak obliczone współczynniki będą ulegać dalszym modyfikacjom, wynikłym z dodatkowych cech, charakteryzujących tworzoną postać, ale będziemy je omawiać w miarę pojawiania się takiej potrzeby.
Podstawowe wielkości współczynników
| RASA | PŁEĆ | ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | O/W |
| Ludzie | M | 100 | 50 | 35 | 25 | 60 | 70 | ++ | 40 | 20 | 10 | + | – |
| K | 90 | 40 | 35 | 25 | 60 | 70 | ++ | 40 | 40 | 10 | + | – | |
| Półelfy | M | 90 | 40 | 40 | 35 | 70 | 60 | 45 | 35 | 30 | – | + | – |
| K | 80 | 40 | 40 | 40 | 75 | 55 | 45 | 35 | 45 | – | + | – | |
| Elfy | M | 80 | 30 | 50 | 40 | 80 | 60 | 50 | 40 | 50 | – | + | – |
| K | 65 | 25 | 50 | 45 | 80 | 50 | 40 | 40 | 60 | – | + | – | |
| Półolbrzymy | M | 150 | 100 | 10 | 40 | 30 | 40 | 10 | 20 | 40 | – | + | 5/20 |
| K | 145 | 80 | 20 | 40 | 40 | 40 | 10 | 20 | 30 | – | + | 5/20 | |
| Półorki | M | 120 | 70 | 30 | 30 | 45 | 55 | 35 | 15 | 10 | – | + | – |
| K | 115 | 70 | 40 | 40 | 40 | 35 | 30 | 15 | 20 | – | + | – | |
| Krasnoludy | M | 130 | 70 | 20 | 15 | 40 | 70 | 30 | 30 | 15 | – | + | 5/20 |
| K | 125 | 65 | 20 | 20 | 45 | 75 | 25 | 20 | 15 | – | + | 5/20 | |
| Gnomy | M | 100 | 50 | 40 | 15 | 80 | 80 | 40 | 15 | 25 | – | + | 2/10 |
| K | 85 | 40 | 40 | 25 | 70 | 80 | 45 | 15 | 30 | – | + | 2/10 | |
| Hobbici | M | 70 | 25 | 60 | 25 | 80 | 70 | 35 | 20 | 15 | – | + | 5/20 |
| K | 65 | 20 | 60 | 25 | 80 | 70 | 35 | 20 | 35 | – | + | 5/20 | |
| Reptilliony | M | 180 | 50 | 20 | 35 | 35 | 50 | 30 | 15 | 10 | – | + | 20/60 |
| K | 180 | 45 | 25 | 35 | 30 | 50 | 30 | 15 | 10 | – | + | 20/60 |
O/W: Obrona/Wyparowania (wszelkich obrażeń, powstałych w wyniku każdego rodzaju ataku – kłutego, tnącego i obuchowego), wynikające z grubości skóry niektórych ras – nieodrodne i pierwotne dla nich wielkości tych współczynników.
M, K: mężczyzna, kobieta.
++: rzut k100.
+: rzut k5 lub k10 (w przypadku kasty klerycznej).
Pierwotne modyfikacje współczynników
Żywotność (ŻYW): teraz nie jest modyfikowana i pozostaje na poziomie wielkości bazowej dla danej rasy.
Siła Fizyczna (SF): do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k100.
Zręczność (ZR): do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.
Szybkość (SZ): do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.
Inteligencja (INT): do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.
Mądrość (MD): do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.
Umiejętności Magiczne (UM): do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50 (w przypadku ludzi zależą tylko od rzutu k100).
Charyzma (CH): do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.
Prezencja (PR): do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.
Wiara (WI): do wielkości bazowej (najczęściej równej 0) dodajemy wynik rzutu k50.
Zauważenie (ZW): zależy wyłącznie od rzutu k5 (w przypadku kleryków k10).
Przy tej metodzie losowania postać, określając najważniejszy współczynnik dla jej profesji (jednej lub obu, jeśli jest dwuprofesyjna), ma prawo rzucić kostką 2 razy i wybrać korzystniejszy wynik. Najważniejszym współczynnikiem dla kast żołnierskiej i rycerskiej jest SF; dla kasty złodziejskiej ZR; dla kasty klerycznej Wl i ZW (dwa rzuty dla obu); zaś dla kasty czarodziejskiej UM.
Modyfikacje wynikające z wagi
Waga jest czynnikiem, który wpływa modyfikująco na Siłę Fizyczną postaci, jej Żywotność, Zręczność i Szybkość. Określając ten wpływ dokładniej, użyjemy pojęć nadwaga i niedowaga. Nadwaga postaci jest to różnica między jej wagą, a górną granicą przedziału średniego dla danej rasy. Niedowaga odwrotnie – jest to różnica między dolną granicą przedziału średniego, a wagą postaci.
Niedowaga zmniejsza SF oraz ŻYW o swą wielkość (np. niedowaga 7 kg zmniejsza SF o 7 punktów i ŻYW o 7 punktów), ale o połowę swej wielkości (zaokrąglenie w górę) zwiększa ZR i SZ (ta sama niedowaga dodaje do obu współczynników po 4 punkty).
Nadwaga na odwrót – zwiększa SF oraz ŻYW o swą wielkość (nadwaga 7 kg zwiększa SF o 7 punktów i ŻYW o 7 punktów), ale o połowę swej wielkości (zaokrąglenie w górę) zmniejsza ZR i SZ (ta sama nadwaga odejmuje od obu współczynników po 4 punkty).
Przyrosty zależne od profesji
W poniższej tabeli odnajdujemy profesję tworzonej postaci i do kolejnych, obliczonych wcześniej współczynników dodajemy odczytane z niej modyfikatory.
| Profesja | ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| WOJOWNIK | 10+ | 20+ | 10+ | 10+ | – | 10+ | – | + | + | – |
| ŁOWCA | 10+ | 10+ | 10+ | 10+ | – | 10+ | + | 10+ | 10+ | 10+ |
| GWARDZISTA | + | 10+ | + | 20+ | – | – | – | 10+ | 20+ | + |
| BARBARZYŃCA | 20+ | 20+ | 20+ | 20+ | – | – | – | – | – | – |
| RYCERZ | 20+ | 20+ | 10+ | + | – | + | – | 20+ | 20+ | 10+ |
| PALADYN | 20+ | 20+ | – | + | + | 10+ | + | 20+ | 20+ | 10+ |
| CZARNY RYCERZ | 20+ | 20+ | – | + | 10+ | + | 10+ | 10+ | 20+ | + |
| ZŁODZIEJ | – | + | 20+ | 20+ | 10+ | + | – | – | 10+ | 10+ |
| ZABÓJCA | – | 10+ | 20+ | 20+ | 10+ | + | – | + | + | – |
| KUPIEC | – | – | – | – | 20+ | 20+ | – | 20+ | 20+ | + |
| KAPŁAN | (10+) | + | – | – | (10+) | 20+ | 10+ | 10+ | 10+ | 20+ |
| DRUID | 10+ | + | – | – | + | 20+ | 10+ | 20+ | – | 20+ |
| PÓŁBÓG | 10+ | (10+) | – | – | (10+) | 10+ | 10+ | 20+ | + | 20+ |
| ASTROLOG | – | – | – | – | 10+ | 20+ | 10+ | 10+ | + | 20+ |
| MAG | – | – | 10+ | 10+ | 20+ | + | 20+ | 10+ | – | – |
| CZARNOKSIĘŻNIK | + | + | + | 10+ | 10+ | 10+ | 20+ | + | – | 10+ |
| ILUZJONISTA | – | – | 20+ | 20+ | 20+ | – | 20+ | – | 10+ | – |
| ALCHEMIK | – | – | 10+ | – | 20+ | 10+ | 20+ | 10+ | – | – |
Uwaga 1: wielkości w nawiasach oznaczają, że przyrost zależy od etosu kleryka, czyli pacyfiści zwiększają sobie INT, a ci bardziej krewcy – ŻYW lub SF.
Uwaga 2: symbol „+” oznacza, że w przypadku tego współczynnika należy wykonać premiowany rzut k10 i jego wynik dodać do liczby, znajdującej się przed plusem, o ile jakaś tam jest.

W punkcie 06. Wybór profesji występują profesje, których nie ma w tabeli ze startowymi premiami do współczynników.
"Siła – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k100"
powinno być k50
dobrze jest
Siła Fizyczna (SF): jest sumą wartości podstawowej dla rasy i rzutu 1-100, ew. modyfikowana z
powodu nadwagi lub niedowagi
co to znaczy k50?
K100 dzielone na 2. Czyli rzucasz dwoma dziesiątkami przy czym jedna to kość jedności, druga dziesiątek i podany wynik dzielisz przez 2.
Statystyki dla barda:
ŻYW + SF + ZR 10+ SZ + INT 10+ MD 10+ UM 10+ CH 10+ PR 20+ W + ZW –
biegłość minimalna 30 bonus do każdej +5pkt.
ilość startowa biegłości 3 +1/3p.