Magia nieco inna niż znacie – część 2

Dzisiaj zajmiemy się potencjałem magicznym i jego wpływem na zaklęcia.

Ale najpierw trochę słów wstępu.

Dawno, naprawdę dawno temu pan Gary Gygax stworzył zasady pierwszej gry fabularnej D&D. gdyby nie jego inwencja i pomysłowość, dziś nie spędzalibyśmy setek godzin na grę w RPG. Tak naprawdę jednak system, który stworzył pan Gygax pełen był błędów i usterek. Z czasem wiele z nich poprawiono. Niektóre jednak pozostały i prześladują nas po dziś dzień. Właśnie na jedną z nich zwrócę teraz Waszą uwagę. Chodzi o koszt rzucania zaklęcia. Tak jak w AD&D, jak i w KC czy choćby nawet w Warhammerze autorzy odgórnie postanowili określić, jak wielki potencjał magiczny musi przeznaczyć czarodziej, by zaklęcie ujrzało światło dzienne. Nie wiedzieć czemu autorzy gry zmusili magów do rzucania Magicznego Pocisku za równo 3 punktów magii, a następnie określili, iż tak rzucony pocisk przeleci 126 metrów i trafi w cel, zadając mu 12 obrażeń

Dlaczego mag musi przeznaczyć właśnie ten 3 punkt magii? Dlaczego nie może poprzeć formuły zaklęcia 6 punktami mocy i w wyniku tego zadać przeciwnikowi 24 obrażeń?! Pójdźmy jednak dalej. Dlaczego czarodziej nie może rzucić zaklęcia na odległość 10 metrów (miast 126), a powstałą nadwyżkę wykorzystać na zadanie 16 obrażeń? Dlaczego? Proste? Logiczne? Niby tak. No to łapki w górę wszyscy Ci, którzy prowadząc przygody z udziałem magów, nie każą im zwracać uwagi na „podręcznikowy” koszt rzucenia zaklęcia. Ho, ho, ho, las rąk. Dwa, trzy, tak cztery osoby. Świetny wynik. Moja łapka będzie piąta, a jak podniosę drugą to będzie ich w sumie sześć. Po raz kolejny więc zwracam Waszą uwagę: opis zaklęcia w podręcznikach gier fabularnych jest tylko szkicem, wskazówką dla Mistrzów Gry, by prowadzący mogli ocenić możliwości zaklęć.

W żadnym wypadku nie są to natomiast ścisłe wytyczne!

Kilka lat temu podczas sesji w KC, byłem świadkiem poniższej sytuacji:

MG: siedzicie przy ognisku, nagle dobiega Was odgłos łamanych gałęzi i spomiędzy drzew wyłania się…

Rycerz: Perci! Wal w niego!

Mag: Nie mów do mnie Perci! Jestem Percival! Obawiam się, że jedna Ognista Kula może go nie ruszyć!

Rycerz: A kilka?

Mag: Jestem na IV poziomie, czyli mogę rzucić cztery Ogniste na rundę, gdybyś go przetrzymał ze cztery rundy…

Rycerz: Tak robimy – ja zabawiam demona przez cztery rundy, a Perci wali do niego 16 Ognistych.

Mag: Nie mów do mnie Perci!

MG: OK. 16 ognistych ścina demona jak seria z CKM.

Przyznaję, iż zaprezentowana sytuacja jest nieco przejaskrawiona, ale jest ona doskonałym przykładem tego, że błędne zrozumienie opisów zaklęć często prowadzi do naprawdę zatrważających sytuacji. Dlaczego Perci nie rzucił jednej, potężnej Ognistej Kuli, która z łatwością zmiotłaby przeciwnika, dlaczego musiał kilka razy wypowiadać wciąż jedną i tą samą formułę zaklęcia, czterokrotnie w kółko wykonywać te same gesty? Ponieważ potrafił poprzeć formułę czaru tylko i wyłącznie trzema punktami magii. Nie czterema. Nie pięcioma. Potrafił przeznaczyć tylko trzy punkty magii. Został do tego zmuszony przez sztywne reguły gry. Został do tego zmuszony przez pozbawionego wyobraźni Mistrza Gry.

Prezentując Wam te przykłady, chciałem Was przekonać, iż nie istnieje coś takiego jak opis działania zaklęcia. Sztywne określenie efektów jakie wywołuje. Zaklęcia składają się z inkant, gestów oraz potencjału magicznego, a czarodziej, czyli gracz może dowolnie manipulować tymi elementami, wymieniać je, zastępować innymi, dzięki czemu jest w stanie wciąż uzyskiwać zupełnie nowe efekty. Tą wyliczankę przykładów można by ciągnąć jeszcze przez kolejne sto stron, mógłbym jeszcze dokładniej zagłębiać się w istotę inkant i gestów oraz opowiadać o tym, w jaki sposób wykorzystywać punkty potencjału magicznego. Mógłbym także napisać kilka cierpkich słów na temat czasu rzucania zaklęć, gdzie autorzy ustalili, że rzucenie większości zaklęć trwa tyle samo czasu. Zawsze. Mógłbym też spróbować zastanowić się na głos, do czego potrzebna jest magom siarka lub czaszki martwych i jaki pożytek jest z zaklęcia, które można rzucić dopiero wtedy, gdy wpierw ukatrupi się demona. Mógłbym zapytać, w jaki sposób czarodziej ćwiczy i doskonali rzucanie takich zaklęć, skoro każdorazowo traci srebrne łyżki, udźce umarlaków czy insze, równie tajemnicze ingrediencję. Mógłbym… Ale nie zrobię tego. Ponieważ wierzę, że nie ma już takiej potrzeby. Ponieważ wierzę, iż artykuł spełnił swoje zadanie. Zwrócił Waszą uwagę na pewien problem i sprowokował Was do zastanowienia się. Do krytycznego spojrzenia na proponowane przez autorów podręczników systemy magii. Do spróbowania czegoś nowego. Mam nadzieję, iż spotkacie się wszyscy razem i porozmawiacie ze sobą na temat rzucania zaklęć. Wymyślicie zasady własnego języka magicznego, stworzycie kilka podstawowych infant oraz prostych gestów i rozpoczniecie zabawę z magią od nowa. Pełni energii, nowych pomysłów i chęci do gry. Z całego serca życzę Wam tego.

Bookmark the permalink.

10 Comments

  1. chciałbym abyście napisali dlaczego uważacie, że jest to słabe waszym zdaniem, bo łatwo jest oceniać ale podać zasadność oceny to już inna kwestia.

  2. Mi osobiście tekst się nie podoba z powodu nie możności zastosowania go do zasad panujących w KC. Jeśli pozwolili byśmy na modyfikowanie czaru względem PM to może się okazać, że nawet bardzo silne postacie mogą zginąć od Magicznego pocisku. Czar kosztuje 1 PM trwa 1 seg. więc przy Twojej propozycji można by go było już w pierwszej rundzie rzucić i zadać powiedzmy 3k10*10 obrażeń. Wydajemy 3 PM czekamy 3 seg. i mamy bardzo mocny czar już jako 0 POZ mag.
    Dodatkowo anegdotka z sesji bardzo kulawa. 4 poz. mag nie jest w stanie rzucać 4 ognistych kul na rundę, chyba, że na Twoich zasadach 😀 ale wtedy to nie ma nic wspólnego z zasadami autorskimi.

  3. taki przykład dałem tylko, kulawy to jest goblin a nie moja anegdotka jeżeli już to może być mocno przesadzona albo przejaskrawiona.

  4. Jak zwykle bardzo merytorycznie. Standardzik.:D

  5. Ja uważam że pomysł jest ciekawy i dobry. Jest jednak pewne ale. Zasada zachowania energii. Im potężniejszy czar im dalej go możemy rzucić tym więcej powinien kosztować. I nie może być to koszt podwajany ale powinien być potęgowany. Dajesz powiedzmy przykład że Magiczny pocisk zadający 10 obrażeń na odległość 10 metrów kosztuje 2 PM. Przy 20 obrażeniach kosztuje 2 do potęgi 2, przy 20 obrażeniach i zasięgu 20 metrów koszt się zwiększa o kolejną potęgę czyli jest równy 2*2*2 itd. Zbalansowanie jednak tego wszystkiego nie jest proste.
    Następną problemem jest komplikacja rzucenia takiego zaklęcia. Czy zmodyfikoway czar rzuca się tak samo jak niezmodyfikowany?? Jeśli nie to jak wzrasta trudność?? Jeśli tak, to czy nie stworzysz sobie czarodziei kilerów, bo jednym czarem będą mogli zniszczyć całe armie albo hordy smoków.

    Na pewno są systemy RPG, które pozwalają na takie rozwiązania, ale pewnie też wprowadzone są tam pewne ograniczenia, tak aby czarodziej za bardzo nie odstawał od reszty postaci grających. Aby gra nim nie była zbyt łatwa.

  6. Kiedy miałem duużo czasu wprowadziłem 'Sfery' czyli całkowitą rezygnację z czarów i system a'la MAG (white wolf), ArsMagica.

    Sprawdził się dobrze i nie generował za bardzo przegięć , tylko że zabrakło nam czasu na pełne opisanie go.
    Nie doprowadzał jednak do efektu skrajnego jak wyżej – tj supermorderczych Magicznych pocisków u maga 0 poz. Może to kiedyś dopisze.

  7. każda zmiana w strukturze czaru wymaga wydania większego potencjału magicznego.
    I tak nasz Magiczny kosztuje 1 PM za zmianę zasięgu 1*2, za zwiększenie obrażeń, 1*2*3 itd i okaże się, że mag wyda 30 PM ale rzuci potężny czar, ale kosztem czasu rzucenia który tak samo się wydłuży.
    supermorderczy Magiczny pocisk? ten czar i tak jest potężny kosztuje 1 PM rzuca się 1 sgt zadaje od 10 do 100 obrażeń i trafia praktycznie zawsze, to nie ja wymyśliłem ten czar, ja tylko przedstawiam inną metodę gry magiem, a nie tylko rzut kośćmi.
    Mam nadzieję, że dodacie kolejną część:D

  8. Chyba damy, ale jeszcze nie czytałem, więc nie na pewno:D

  9. Tu nie chodzi nawet o wzmacnianie siły czarów kosztem wyższego PM – wedle tych zasad wspomniany magiczny pocisk byłby zdolny zadawać potencjalnie tym większe obrażenia, im bliżej znajdowałby się jego cel. I nie ma co usprawiedliwiać ułomności tego rozwiązania "złym" opisem czaru.

  10. nie do końca bo zamian zmniejszyć odległość możesz ją zwiększyć ale wydając więcej PM, ja zakładam, że zasięg tego czaru max to jest INT wyrażona w metrach, im dalej to wydatek PM, im bliżej tym nie ma potrzeby wydawania PM bo w opisie czaru jest podany zasięg "daleki" czyli max ale nic nie pisze o zasięgu minimalnym, więc zakładam, że wszystko do INT w metrach jest blisko.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *