Magia nieco inna niż znacie – część 3

Na ostatnim naszym spotkaniu ustalaliśmy, że magowie, aby rzucić odpowiednie zaklęcie muszą wykonać odpowiednie GESTY, wypowiedzieć słowa INKANTACJI i, ukształtowawszy w ten sposób formułę zaklęcia, poprzeć ją magicznym potencjałem. Dziś chciałbym opowiedzieć Wam o tym, skąd magowie czerpią swą energię.

Światy FANTASY przepełnione są magiczną energią. Jej ślady można znaleźć w każdym przedmiocie, w każdym drzewie, strumyku, w leżących przy drodze kamieniach i płonącej słabym ogniem pochodni. Jednym z najważniejszych elementów edukacji początkowych czarodziejów jest nauka pobierania magicznej energii z wszelkich, nawet najdrobniejszych źródeł.

Założyłem, że w każdym świecie fantasy, siły magii opierają się na czterech żywiołach:

  • powietrzu,
  • ogniu,
  • wodzie,
  • ziemi.

Nic odkrywczego? Pewnie, że nie. Każdy z żywiołów pozwala na korzystanie z innych mocy i rzucanie różnych od siebie zaklęć, i tak np:

  • żywioł powietrza odpowiada za tworzenie iluzji, mamienie umysłu i oszukiwanie zmysłów,
  • żywioł ognia to wojna, bitwy, zniszczenie,
  • żywioł wody to alchemia,
  • żywioł ziemi jest związany z matką naturą, z uzdrawianiem i życiem w zgodzie z przyrodą.

Czyżbym wciąż nie mówił nic nie odkrywczego? Już dawno sami na to wpadliście? To świetnie, pójdźmy zatem dalej. W większości światów fantasy można spotkać przedstawicieli czterech ras: elfów, krasnoludów, hobbitów i oczywiście ludzi.

Załóżmy, że poszczególne rasy posiadają naturalne zdolności i predyspozycje do posługiwania się jednym z czterech żywiołów:

  • elfy, lekkie i zwiewne, jak powietrze,
  • krasnoludy równie twarde jak ogień, ten sam, który płynie w ich kuźniach i pomaga wypalać magiczne runy,
  • hobbiści dobrotliwi jak matka ziemia,
  • ludzie, pędzący do przodu, ciekawscy i niecierpliwi, drążący do celu jak woda.

Przed przystąpieniem do gry, gracz-mag wybiera żywioł, z którym związana będzie jego postać. Jeśli wybierze ten, który przypisany jest jego rasie – MG przydzieli mu dodatkowe zaklęcia lub zwiększy początkowy potencjał magiczny. Jeśli nie – proszę bardzo – nie mamy nic przeciwko temu, by elficki czarodziej rzucał czary związane z żywiołem ognia.

Następnie MG przygotowuje zaklęcia (na początek trzy, cztery), które będzie znała odgrywana przez gracza postać. MG opisuje ich działanie, także słowa, które należy wypowiedzieć oraz gesty, które należy wykonać, by zaklęcie zadziałało. Przedstawia je graczowi i od tej chwili wszystko jest w rękach czarodzieja. Wszystko zależy od tego, jak twórczy, pomysłowy i pracowity będzie gracz-mag.

Aby lepiej zobrazować drogę początkującego maga posłużę się przykładem Simara, czarodzieja, który już od dziecka czuł wyraźny związek z wodą, świetnie pływał, uwielbiał deszcz – potrafił dostrzec w wodzie coś więcej…

Na początku gry MG przydzielił Simarowi trzy zaklęcia, wśród nich znalazł się Zamknięcie/Otwarcie drzwi, Ognik oraz Rysa (pęknięcie). Szczególnie rzucenie tego ostatniego zaklęcia przychodziło Simarowi z łatwością, wciąż ćwiczył, eksperymentował i szukał nowych rozwiązań. Na początku gry zaklęcie tworzyło kilkucentymetrową rysę na jakiejś powierzchni. Wraz z rozwojem postaci, długość i grubość rysy zwiększały się… Ale to nie wszystko. Gracz-mag , wciąż eksperymentując, nauczył się rzucać zaklęcie w taki sposób, że na danej powierzchni powstawały setki drobnych rys. gdy jego moc zwiększyła się i zaczął władać większą ilości energii magicznej, zwykłe pęknięcie zmieniło się w potężny czar, który rzucony na broń, czy zbroje przeciwników, sprawiał, że ta rozsypywała się w pył. Ale to dopiero początek. W jednej z bibliotek Simar wyczytał, że istnieje możliwość rzucania zaklęć w taki sposób, że wywoływało się przeciwny do podstawowego efekt. Mag drążył ten temat przez wiele tygodni (sesji), aż udało mu się rzucić Anty-pęknięcie. Od tej pory zbroje, tercze, miecze jego przyjaciół były praktycznie niezniszczalne i chronione magiczną siłą. Pęknięcie tak zafascynowało czarodzieja, iż zarzucił eksperymenty nad innymi zaklęciami. Wciąż studiował zdobywane podczas podróży księgi. Pewnego dnia wraz ze swymi przyjaciółmi trafił do zamczyska. Tam bohaterowie natrafili na zamknięte zasuwą drzwi. Simar nie rzucił Otwarcia. Skorzystał z mocy Pęknięcia. Zasuwa rozpadła się, a przejście stanęło przed bohaterami otworem. Właśnie wtedy czarodziej po raz pierwszy rzucił zaklęcie na przedmiot, którego nie widział – zasuwa znajdowała się przecież po drugiej stronie drzwi. A jednak udało mu się. Od tej pory otwarły się przed nim nowe możliwości. Podczas jednego ze starć Simar został zaatakowany przez potężnego wojownika, żaden z jego przyjaciół nie mógł mu pomóc. Simar stał sam na sam ze swym przeciwnikiem. Przerażony wykrzyczał jedyną formułę, która tak bardzo utkwiła mu w pamięci: Pęknięcie. Wojownik krzyknął z bólu i chwycił się za twarz – potężna szrama biegła od czubka głowy aż po szyję – przerażony Simar wykorzystał prawie cały swój potencjał – napastnik upadł na kolana i skonał. Od tej pory Pęknięcie stało się postrachem wszystkich przeciwników. Mag rzucał zaklęcie coraz bardziej precyzyjnie, czyniąc je prawdziwie zabójczym. Kilka miesięcy później drużyna została zaatakowana przez potężnego, zdawałoby się nieśmiertelnego smoka. Simar zamknął oczy i skoncentrował się. Nim smok zdołał zionąć, upadł na ziemię z pękniętym kręgosłupem. Drużyna wyszła za starcia niemal bez szwanku, jedynie jeden z wojowników miał złamaną nogę, gdyż upadający smok uderzył go swym ogonem. Simar nachylił się nad przyjacielem i rzucił swe ulubione zaklęcie. Po kilku sekundach kość, mięśnie i skóra były zrośnięte. Po kilku dniach wojownik mógł chodzić.

A wszystko zaczęło się od niewinnego Pęknięcia… Moi drodzy, przedstawiona powyżej droga zajęła Simarowi ponad dwa lata gry ( w naszym – nie świecie fantasy). Simar rozegrał kilkaset sesji, zebrał setki punktów doświadczenia, uczył się, badał, eksperymentował, to on władał magią… Stał się potężnym czarodziejem. Bez wchodzenia na poziomy. Bez wydawania PD na nowe czary, bez… Po prostu wciąż pracował i doskonalił swe umiejętności. Właśnie do tego Was namawiam, dlatego właśnie stworzyłem nowy system magii. Aby gracze-magowie mogli eksperymentować, rozwijać się, by gra magiem stanowiła dla nich wyzwanie i sprawiała im dużo frajdy. By za zwiększanie umiejętności odpowiedzialny był gracz, a nie tabelki zamieszczone w podręcznikach.

Przemyślcie to.

A teraz jeszcze kilka słów o łączeniu żywiołów. Każdy z graczy-magów po pewnym czasie zadaje swojemu MG pytanie: „Czy mogę nauczyć się rzucać zaklęcia z innego żywiołu niż mój?”. Drodzy Mistrzowie, odpowiedź jest tylko jedna: NIE. Dlaczego? Już wyjaśniam:

Związek maga z danym żywiołem nie jest tylko sprawą decyzji bohatera, to nie jest tak, że czarodziej w wieku dwudziestu lat oznajmia swojemu nauczycielowi: „Mistrzu, najfajniejszy jest żywioł ognia, zatem z jego mocy będę korzystał”. To nie tak, moi drodzy. Czarodziej już jako małe dziecko jest osobą wyjątkową, jego rodzice dostrzegają, że chłopak wyraźnie lubi ogień, godzinami siedzi przed piecem i wpatruje się w płomienie, że potrafi wsadzić rączkę do ogniska, a płomienie nie wyrządzają mu krzywdy… To coś więcej niż deklaracja, to przeznaczenie. Czarodziej od dzieciństwa czuje związek z danym żywiołem, dalsza nauka to rozwój umiejętności korzystania z mocy ognia, wody, czy innej siły. To zdobywanie umiejętności przyzywania odpowiednich mocy i wykorzystywania ich.

Dlatego mag związany z wodą NIGDY nie nauczy się czerpać mocy związanej z ogniem, ani powietrzem. Te siły są mu obce i niezrozumiałe.

Mag żywiołu wody stojący po pas w rzece powinien władać o wiele większą niż zazwyczaj mocą. MG musi o tym pamiętać i odpowiednio modyfikować ilość posiadanych przez bohatera punktów magii – odejmować magowi ognia, który wędruje po wilgotnych lochach i dodawać magowi ziemi podczas… Ale o tym chyba już wiedzieliście, prawda?

Przechodzimy zatem do ostatniej części:

Wielu graczy wyraża się dość niepochlebnie na temat czarodziejów i ich roli w drużynach awanturników. Powodem tego zamieszania jest to, że magowie bardzo spowalniali rozgrywkę i przeszkadzali innym graczom w grze, prowadząc podczas trwania przygód liczne eksperymenty. Oczekiwali od MG odpowiedzi i wciąż przedkładali im nowe pomysły, podczas, gdy pozostali gracze serdecznie się wtedy nudzili.

Po pierwsze MG, jeśli faktycznie chce się przyłożyć i zależy mu na tym, by gracz-mag miał dużą frajdę z gry, powinien dość często prowadzić mini-przygody specjalnie dla czarodzieja. Nie musi się specjalnie przygotowywać, wystarczy umówić się z graczem i poprowadzić sesje. Odpowiadać na pytanie gracza, wysłuchiwać jego pomysłów, pozwalać mu odwiedzać biblioteki , wymieniać się spostrzeżeniami z innymi czarodziejami czy nawet korespondować z innymi magami (pozwoliliście kiedyś na to graczowi?). Takie jednoosobowe sesje sprawią magowi wiele frajdy, a co najważniejsze wypompują go z pomysłów, którymi w przeciwnym wypadku zasypywałby Cię podczas sesji. Jeśli zdecydujesz się na takie rozwiązanie, zwróć uwagę graczowi, by uszanował twój wysiłek i podczas „normalnej” sesji „dał Ci spokój” i nie przeszkadzał prowadzeniem eksperymentów.

Drugi sposób to „karteczki” połączone z żelazną dyscyplina. Tzn. pozwalasz graczowi eksperymentować podczas sesji, ale tylko w sytuacjach kiedy jest to możliwe i realne.

Eksperymenty, szukanie nowych rozwiązań, ćwiczenie inkantacji i rozwijanie swego potencjału magicznego – to wszystko wymaga spokoju i dużej koncentracji, mag nie może (a przynajmniej nie powinien) przeprowadzać doświadczeń na szlaku, w lesie, czy w podziemiach. Należy na to zwrócić uwagę gracza i zezwolić mu na to tylko w odpowiednich sytuacjach – podczas postoju w oberży, czy kilkudniowym pobycie w mieście. Wtedy, podczas gdy ty opisujesz graczom wydarzenia w karczmie, czarodziej notuje na kartce swoje pomysły i przedstawia ci plan na najbliższe badania mocy. Nie opisujesz mu tego, co się dzieje, nie odchodzisz z nim „na bok” i nie dyskutujecie przez pół godziny, a jedynie „odhaczasz” na karteczce, zaznaczając co udało się wykonać, a nad czym czarodziej musi jeszcze popracować. To wszystko. Prosto i sucho. Sam zadecyduj jaki sposób wybierzesz a może masz inny ciekawszy pomysł, Twój wybór. Pamiętaj jednak, że jeśli nie uda Ci się rozwiązać tego problemu, wytworzysz niepotrzebne napięcie w grupie awanturników, a tym samym niepotrzebne kłótnie i konflikty. A tego nikt nie chce.

Bookmark the permalink.

18 Comments

  1. Tak jak i poprzednie teksty mnie się podoba. Szkoda że nie do zastosowania w Szyndlerowskich KCetach. Tworząc własny system miałem podobne przemiślenia, chociaż dołączyłem jeszcze coś co nazwałem Animą-Duchem czyli 5 żywiołem. Jednak jest to kwestia pewnej interpretacji i kompromisów.
    Jak możesz to zmień "hobbistów" na hobbitów w wierszu opisującym rasy i ich związki z żywiołami.

  2. da się do każdego systemu zastosować:-)) trzeba tylko trochę chęci:-)), ja niestety nie mogę zmienić literówki sorka za ten błąd sprawdzałem dwa razy a jednak się trafił:-))

  3. Tak sobie przeczytałem przykład Simara i nie za bardzo dostrzegam w nim wyraźne powiązanie z żywiołem wody. Ani jeden ze wzmiankowanych czarów nie ma bezpośredniego powiązania z tym żywiołem, przynajmniej w mojej opinii. OK, niech będzie, że tu nie chodzi o naukę czarów domeny wody, tylko czerpanie z wody mocy, ale w takim razie nigdzie nie ma też wzmianki o takich praktykach. W zamczysku stał po kolana w wodzie? Ze smokiem walczył w toni jeziora? Wydaje mi się, że tutaj niepotrzebnie zostały ze sobą spojone dwa różne pomysły: rozwijanie umiejętności magicznych oraz wzmacnianie efektów swych zaklęć metodą eksperymentowania i ćwiczeń (i to akurat niegłupi pomysł) oraz przypisania czarodziejom źródeł mocy w postaci konkretnego żywiołu (co w przykładzie Simara nigdzie nie jest uwidocznione, ani w liście dostępnych zaklęć ani w opisie ich skutecznego stosowania).

    Jeśli coś źle doczytałem, poproszę o korektę.

  4. Dobrze doczytałeś, to są tylko przykłady, choć fakt, że umknęło mi to z żywiołami, ale ja tymi artykułami chcę tylko pokazać, że magia może być inna, ciekawsza od tego co dany twórca napisał w podręczniku.

  5. Dobre chęci zawsze w cenie, ale mimo wszystko zasadne byłoby bardziej przemyślane opisywanie swych pomysłów za pomocą przykładów – nie chcę się czepiać, ale ten nieszczęsny Ognik w repertuarze czarów Simara strasznie gryzie w oczy. Sugeruję w przyszłości podrzucenie napisanego artykułu innej osobie celem kontroli treści – z własnego doświadczenia wiem, że przyjazne, aczkolwiek krytyczne oko korektora potrafi wychwycić wiele nieścisłości, których autor uparcie nie dostrzega. Dzięki temu zmniejszysz ryzyko publikowania materiałów, w których występują wewnętrzne sprzeczności.

  6. Według mnie najciekawszym był pomysł z pierwszej części. Czym dalej w las tym gorzej i co raz dalej od KC.

  7. a dlaczego co raz dalej od KC? bo nie ma rzutów k100, bo nie ma testów, bo nie zrobiłem tabelki??

  8. Nie chodzi bynajmniej o rzuty i tabelki, bo każdy prowadzi jak mu wygodnie, można pograć w KC-ty nawet w trybie storytellingu, a sytuacje sporne rozstrzygać testem k6, gdzie 1-3 to sukces, a 4-6 porażka i tyle. Tutaj chodzi o odejście od czegoś, co nazywamy kanonem. Szyndlerowski kanon stanowi, że formuły ponad sześciuset znanych cywilizowanym magom czarów przekazywane są z mistrza na ucznia w niezmiennej formie, chociaż skuteczność niektórych z nich wzrasta w miarę zdobywania poziomów (czyt. doświadczenia). Sporadycznie prowadzone są badania nad nowymi formułąmi, aczkolwiek jest to rzadkość, w dodatku bardzo kosztowna i długotrwała.

  9. a dlaczego jest to praca kosztowna i długotrwała? czy kiedykolwiek pozwoliłeś swoim graczom aby to oni tworzyli magię? aby to oni byli magami nie ograniczonymi przez zasady z MiM czy podręcznika? czy zabawa w RPG jest tylko dla MG czy też dla wszystkich grających włącznie z graczami?
    dlaczego nie pokusić się o próbę, o przedyskutowanie z graczem/graczami którzy wcielili się w postaci magów a może im się to spodoba? a i dlaczego każdy mag zna takie same czary tylko i wyłącznie te same? wszyscy magowie są tacy sami? wszyscy uczą się od tego samego mistrza?
    Dlaczego nawet nie spróbujecie a potem ocenicie a nóż komukolwiek się spodoba?
    Widzę, że twórcze myślenie na tym portalu jest karcone z każdej strony, to co nowe inne to obce i złe. Cóż takie życie:-))
    Zanim wydacie opinie chociaż spróbujcie…..

  10. Odnoszę chwilami wrażenie, że prowadzę dyskusję ze swoją dziewięcioletnią córką 😐 Proszę Cię, nie doszukuj się wszędzie wyimaginowanych ataków na Twe pomysły i Twą osobę, bo ich praktycznie nie ma. Nigdzie nie stwierdziłem, że nie podoba mi się pomysł modyfikacji czarów i wynajdywania nowych drogą eksperymentowania. Wyjaśniłem Ci tylko, dlaczego Twoje pomysły nie mieszczą się w oryginalnym kanonie KC, to wszystko. Niepotrzebnie się nakręcasz, idąc tą drogą nabawisz się wyłącznie wrzodów na żołądku!

  11. Popieram mordimera, magia musi być kreatywna. Gdyby magia byłą tylko pamięcówką mniej potrzebna by była magom inteligencja a bardziej pamięć. Poza tym niby skąd te 600 czarów się wzięlo kiedyś ktoś pzrzecież musiął wypracować te formuły. Chyba, że przyjmiemy że je dał Dagonin.

    Też grałem przez lata bazując, co ciekawe na tym samym pomyśle co mordimer czyli 4 żywioły dodaliśmy do tego jak Avnar 5 czytą białą/czarną magię i heja z zaklęciami. Były też koncepcje na łączeniu żywiołów ale wtedy magowie znowu tracili wyrazistość.

    Swoją drogą chętnie zobaczyłbym spele mordimera i avnara, a jeszcze chętniej zebrał wszystko do kupy i zrobił Grimuar uzuełniający do zaklęć z oryginału. To by było cudo.

    ps. mordimer bierz mniej rzeczy do siebie, bo nie wiem czy zauważyłeś ale wszyscy tutaj przeszli twoją drogą. Żal do autorów, chęć zmian w magi, zmian w walace, zmian w mechanice aż do etapu kiedy nawet skarpetek nie chce się zmieniać…

  12. [quote]Poza tym niby skąd te 600 czarów się wzięlo kiedyś ktoś pzrzecież musiął wypracować te formuły[/quote]

    wiadomo że 9455 lat rządzą orki, przednimi pewnie drugie tyle albo i długo dłużej rządziły reptyliony a więc ponad 20000 lat histori, tysiące czarodzeji , setki pokoleń pracujących nad czarami i mamy tylko 600 czarów – wniosek – bardzo , bardzo , bardzo trudno opracować formułę czaru. Co więcej antyczne czary są potęrzniejsze od tych nowo odkrytych – wiosek – wiedza o tym jak manipulować kreatywnie magią zanika , księgi rozpadają się, ci co wiedzieli umierają .. coraz trudniej o nowy czar.

  13. Formuł czarów jest o wiele więcej – zdaje się, że była o tym mowa w wywiadzie z AS'em.

  14. mordimer00 : Niestety nie zauwazylem nigdzie wzmianki o materialach zrodlowych, na ktorych "wzorowales" sie, piszac teksty. Dodaj prosze informacje, ze przepisales prawie slowo w slowo artykuly "Arkana Magii", ktore ukazaly sie w nieistniejacym juz niestety czasopismie "Portal"…

  15. O…o to poważny zarzut. Postaram się odszukać i porównać. Mam nadzieję, że mordimer00 się ustosunkuje.

  16. Witam nie było mnie trochę, co do wypowiedzi Fragrant'a to nie wiem może i ma rację, bo jak pisałem już gdzieś na forum wcześniej te artykuły są przeze mnie przepisywane z kartek które dostarczali mi znajomi, gracze na sesjach itp. Zapytam się skąd ten artykuł pochodzi i dam znać.
    Jeśli to będzie prawda to cóż to nie wiem co dalej wtedy.

  17. Jeśli to będzie prawda, to umieścisz sprostowanie i będziemy żyli dalej – takie rzeczy się czasami zdarzają, ale czyż nie wszyscy błądzimy, siostry me i bracia? 😛

  18. Nie mam odzewu od tego kolegi :@ czy ma ktoś dostęp do tego czasopisma "Portal" aby to potwierdzić?

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *