Modyfikacja zasad walki KC

Prowadzenie starć w Kryształach Czasu nie jest idealne i zgodzi się ze mną właściwie każdy kto chciał w pełni zastosować proponowane przez system rozwiązania podczas sesji. Walka sprawia wiele kłopotów tak graczom jak i mistrzom gry niezależnie od doświadczenia w prowadzeniu systemu. Proponuje jej przebudowanie, kompleksowo i od podstaw. Poniższy artykuł zawiera modyfikacje walki wręcz jak i walki magicznej. Opisane rozwiązania dla wielu mogą być nie do przyjęcia lub nawet całkowicie niegrywane jednak według mnie w porównaniu ze zwykłym zasadami znanymi nam z oryginału przyspieszają i urealniają starcia bez wprowadzania nadmiernej komplikacji.

Głównym ograniczeniem jakie nałożyłem na siebie przy tworzeniu tych zasad było nie zmienianie mechanizmu ustalania cech postaci (cech główny, biegłości, umiejętności) tylko wykorzystanie ich w inny sposób. Druga sprawa to sprowadzenie walki do porównania rzeczywistych umiejętności walczących stron, a nie do tego iż ktoś zdobył magiczny pancerz płytowy dający mu tak ogromną obronę że nikt nie był zdolny go trafić.

Oczywiście nie uda się przeskoczyć pewnej dozy umowności walki prowadzonej w RPG, tak jest i w przypadku poniższego opracowania.

Kwestia tego czy sprawdzicie ją w praktyce to już inna sprawa, cieszyłbym się jednak gdyby jakiś MG spróbował rozgrywać walkę w Kryształach Czasu tak jak proponuję poniżej.

Zmiany dzielą się na kilka rozdziałów

  1. Ilość ataków w walce wręcz.
  2. Ataki ponad biegłość.
  3. Ilość ataków czarami.
  4. Czary ponad umiejętności magiczne.
  5. Kolejności działań w rundzie.
  6. Określanie ataku, obrony i szansy trafienia podczas walki.
  7. Przykładowa walka wedle proponowanych zasad.

1. Ilość ataków w walce wręcz

Autor tłumaczył ilość ataków w broni statystyką. Jest to słabe wytłumaczenie jakoś nie jestem w stanie statystycznie obliczyć ile ataków można wyprowadzić szlaparem lub półtalerzem. Obracając szybko łańcuchem można zaatakować i kilka razy w ciągu sekundy, a nie tylko 1 raz.

Ilość ataków w walce wręcz zależy wprost od wylosowanej biegłości w danej broni, całkowicie ignorujemy kolumnę określającą ilość ataków / rundę z Tabeli Broni. Zgodnie z poniższa tabelą:

Poziom biegłości w walce bronią Ilość dostępnych ataków/runda
1-75 1
76-125 2
126-175 3
176-225 4
Kolejny zakres biegłości +1

Powyżej podana ilość ataków są to ataki zgodne z umiejętnościami walki postaci. Jest możliwość wyprowadzania większej ilości ataków w rundzie niż podane wyżej w zestawieniu jednak każdy kolejny atak ma mniejszą szansę na powodzenie. Opisane jest to w rozdziale Ataki ponad biegłość,

Ilość ataków wynikająca z biegłości jest modyfikowana przez uzyskiwanie kolejnych stopni specjalizacji w danej grupie broni na standardowych zasadach (czyli przy 2B, S, 2S, M, WM)

Szkolenie w oburęczności nie zwiększa ilości ataków dla broni PT i DW

Bardzo duża siła (10xSF większa niż minimalna dla użycia broni) zmienia klasyfikacja w ilość ataków w broni. Posiadając biegłość w Kosach bojowych 1-75 (dostępny 1 atak) i walcząc kosą bojową (min. SF użycia 50) przy 500SF otrzymuje się dodatkowy atak tak jak dla biegłości 76-125.

2. Ataki ponad biegłość

Uniknięcie pustych przebiegów w oryginalnych zasadach było właściwie niemożliwe. Często się zdarzało, że szybkie postacie nie miały co robić po wykonaniu dostępnych im ataków wynikających z tabelki broni i ich specjalizacji w broni. Co najwyżej mogły poskakać dookoła przeciwnika

W ramach zmiany każda postać może wykonać w danej rundzie dowolną ilość ataków, ogranicza ją jednak posiadana SZ, opóźnienie broni i biegłość w broni. Wykonując ataki ponad biegłość zmniejsza się szansa na trafienie w przeciwnika.

Nadmiarowy atak ten, który wyprowadzamy ponad ataki wynikające z biegłości (tabelka w rozdziale Ilość ataków w walce wręcz) i specjalizacji w danej grupie broni.

Dwukrotnie dłuższy atak (np. przycelowanie i umiejętności zawierające ten opis) znaczy ni mniej, ni więcej, że atak wyprowadzany dwukrotnie dłużej dla danej broni, mnożymy opóźnienie broni * 2, Wykonywanie takich ataków ponad umiejętności także powoduje obciążenie ich karnym modyfikatorem do trafienia zgodnym z podwojonym op. broni!

Modyfikator szansy trafienia przeciwnika zależy wprost od opóźnienia broni, zgodnie z poniższą tabelą:

Numer nadmiarowego ataku Modyfikator ujemny ST (szansy trafienia)
1 Opóźnienie bronix10
2 Poprzedni poziom x2
każdy kolejny Każdy kolejny nadmiarowy atak to podwojenie modyfikatora z poziomu poprzedniego

Przykład

Valis ma biegłość w sztyletach równą 105 punktów, wyszkolony na podwójnie biegłego (2B). Dostępna ma 3 ataki (dwa wynikają z biegłości, jedne ze specjalizacji). Walczy sztyletem o opóźnieniu 1 i chce wykonać kolejne, nadmiarowe, ataki w rundzie gdyż pozwala mu na to posiadana Szybkość.

Numer nadmiarowego ataku Modyfikator ST
1 -10 (opóźnienie x 10)
2 -20 (poprzedni poziom ograniczeń x2)
3 -40 (j.w.)
4 -80 (j.w.)

W przypadku gdyby nasz bohater chciałby wykonać nadmiarowe ataki z użyciem miecza lekkiego o opóźnieniu 3 wygląda to w następujący sposób:

Numer nadmiarowego ataku Modyfikator ST
1 -30 (opóźnienie x 10)
2 -60 (poprzedni poziom ograniczeń x2)
3 -120 (j.w.)
4 -240 (j.w.)

Każdy nadmiarowy atak powoduje także zmniejszenie posiadanej wytrzymałości o 1 pkt.

3. Ilość ataków czarami

Zgodnie z poniższym pomysłem prowadzenie walki magicznej w kilku elementach będzie podobne jak walka wręcz. Ułatwi to stosowanie zasad. Będzie jednak kilka różnic wynikających ze specyfiki magii oraz tego, iż nie chciałem wprowadzać zbyt dużej ilość modyfikatorów czy też narzucać nie do końca logiczne rozwiązania.
Ilość czarów jakie może rzucić bohater czarujący zależy wprost od posiadanych UM. Zasada i progi są identyczne jak w przypadku biegłości.

Poziom Umiejętności Magicznych Ilość dostępnych czarów/runda
1-75 1
76-125 2
126-175 3
176-225 4
każdy kolejny próg UM +1

Po każdym rzuconym czarze standardowo należy odczekać okres uspokojenia umysłu.

Postacie mogą się specjalizować w magii z poszczególnych kręgów czarów podobnie jak bohaterowie w biegłościach w określonych grupach broni. Specjalizacja dotyczy czarów w ramach wybranego kręgu czarów, a nie wszystkich czarów posiadanych przez postać.

Ilość specjalizacji w kręgach czarów zdobywa się przy zmianie POZ postaci na tej samej zasadzie jak kolejne biegłości dla broni. Co 2 POZ czarująca postać zdobywa 1 punkt specjalizacji dla magii (odpowiednik otrzymywanych nowych biegłości broni), które może przeznaczyć na szkolenie się w dostępnym mu kręgu czarów. Nie można szkolić się w kręgach, do których nie ma się dostępu zgodnie z POZ.

Bohaterowie zdobywający dostęp do magii od 10 POZ dopiero od tego POZ mogą zdobywać punkty które mogą przeznaczać na specjalizacje w kręgach czarów, czyli pierwszy punkt otrzymają na 12 POZ.

Specjalizację w kręgach magii należy zdobywać po kolei, nie można przeskoczyć od razu na specjalistę, pomijając podwójnie biegłego

Zestawienie stopni specjalizacji w kręgach czarów

1. PODWÓJNIE BIEGŁY: jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), to ma 1% na osobę posługującą się tym samym kręgiem magii, że znajdzie się Specjalista w tym kręgu czarów, który zechce ją wyszkolić. Szkolenie takie trwa 20 dni (po 10 godzin dziennie) i kosztuje minimum 10 szt. złota + 5 szt. złota za utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci jedną wolną (a więc nie użytą jeszcze do wyszkolenia) biegłość w czarach Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +5 do UM w tym kręgu czarów i 5 Punktów Doświadczenia.

2. SPECJALISTA: jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), i jest Podwójnie Biegły w określonym kręgu czarów , to ma 1% na każde 10 spotkanych osób posługujących się tym kręgiem czarów, że znajdzie się Podwójny Specjalista w tym kręgu czarów, który zechce go wyszkolić. Szkolenie takie trwa 40 dni (po 10 godzin dziennie) i kosztuje minimum 100 szt. złota + 20 szt. złota za utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci jedną wolną (a więc nie użytą jeszcze do wyszkolenia!) biegłość w czarach Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +10 do UM w tym kręgu czarów (grupie) i 10 Punktów Doświadczenia. Szybkość rzucania czarów z danego kręgu spada o 1 sg (ale minimum zawsze 1 sg)

3. PODWÓJNY SPECJALISTA: jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), i jest Specjalistą w określonym kręgu czarów , to ma 1% na każde 100 spotkanych osób posługujących się tym kręgiem czarów, że znajdzie się Mistrz w tym kręgu czarów, który zechce go wyszkolić. Szkolenie takie trwa 180 dni (po 10 godzin dziennie) i kosztuje minimum 500 szt. złota + 100 szt. złota za utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci dwie wolne (a więc nie użyte jeszcze do wyszkolenia!) biegłości w czarach. Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +15 do UM w tym kręgu czarów i 25 Punktów Doświadczenia. Dodatkowo koszt rzucenia czarów z danego kręgu zmniejsza się o połowę (ale minimum zawsze 1PM). Uwaga: postacie o chaotycznym charakterze nie będą miały cierpliwości by ukończyć tak długo trwające szkolenie.

4. MISTRZ: jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), i jest Podwójnym Specjalistą w określonym kręgu czarów , to ma 1% na każde 1000 spotkanych osób posługujących się tym kręgiem czarów, że znajdzie się Wielki Mistrz w tym kręgu czarów,, który zechce go wyszkolić. Szkolenie takie trwa 360 dni (po 10 godzin dziennie) i kosztuje minimum 2000 szt. złota + 500 szt. złota za utrzymanie. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci dwie wolne (a więc nie użyte jeszcze do wyszkolenia) biegłości w czarach Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +20 do UM w tym kręgu czarów i 100 Punktów
Doświadczenia. Okres uspokojenia umysłu po rzuceniu czaru z danego kręgu spada o połowę (ale minimum zawsze 1sg.) , czary autoratywne z danego kręgu zajmują połowę wymaganej MD. Uwaga: postacie o chaotycznym charakterze nie będą miały cierpliwości by ukończyć tak długo trwające szkolenie.

6. WIELKI MISTRZ: jeżeli ktoś posiada umiejętność rzucania czarów danego kręgu (tj. odpowiedni POZ), i jest Mistrzem w określonym kręgu czarów, to w momencie zrobienia czegoś wyjątkowego dla swojego Bóstwa (np. niezwykle ryzykownej Misji itp), może zostać obdarzony mocą, dzięki której staje się świetnie wyszkolonym Wielkim Mistrzem. Jest ono możliwe tylko wtedy, gdy się na nie poświęci jedną wolną (a więc nie użytą jeszcze do wyszkolenia!) biegłość w czarach. Dzięki temu szkoleniu jednorazowo zyskuje b. +25 do UM w tym kręgu czarów i 500 Punktów Doświadczenia. Antyodporność rzucanych czarów z danego kręgu rośnie dwukrotnie.

Przykład

Aretha zdobyła 8POZ i posiada dostęp do czarów z kręgów I, II, III i IV. Jej poziom Umiejętności Magicznych to 118.

Udało się jej znaleźć nauczyciela, który wcześniej wyszkolił ją na 2B (podwójnie biegły) w czarach z kręgu III, oraz S (specjalista) w czarach z kręgu II. Aktualnie zdobyła nową biegłość w czarach i przeznaczyła ją na zdobycie wyszkolenia Specjalista w czarach z kręgu III. W efekcie czary z kręgów II i III rzuca tak jakby miała UM o +15 większe, pozwala jej to na dodatkowy czar/runda z danych kręgów ponieważ przekracza próg 126 punktów oraz spada opóźnienie w rzucanych czarów z tych kręgów o 1 punkt.

4. Czary ponad umiejętności magiczne

Podobnie jak w przypadku broni czarodziej ma dowolną ilość czarów jakie rzucie w rundzie. Ich ilość zależy jednak od posiadanego UM, opóźnienia czarów i SZ postaci.

W przypadku czarów nadmiarowych, ponad posiadane umiejętności magiczne, szansa na ich rzucenie czyli pozytywne przetestowanie Umiejętności Magicznych jest zmniejszana o modyfikator wynikający z kręgu czaru (a nie opóźnienia jak przy broni!) zgodnie z poniższą tabelą.

Numer nadmiarowego czaru Modyfikator ujemny UM
1 krąg czaru x10
2 poprzedni poziom x2
każdy kolejny Każdy kolejny nadmiarowy czar to podwojenie modyfikatora z poziomu poprzedniego

Przykład

Aretha rzuca czar Magiczny pocisk. Jej UM 118 umożliwiają na rzucenie 2 czarów. Kolejny, 3 czar z tego kręgu (niech to będzie ponownie Magiczny Pocisk) jest już obciążony modyfikatorem do UM.

Numer nadmiarowego czaru Modyfikator UM
1 -10 (krąg x10)
2 -20 (poprzedni poziom ograniczeń x2)
3 -40 (j.w.)
4 -80 (j.w)

5. Kolejności działań w rundzie

Stara metoda walki powodowała dziwne sytuacje, gdzie postać o bardzo dużej szybkości podejmowała działania na długo zanim powolny przeciwnik sięgnie po broń, pomimo tego, że zaczynali działania niby w tym samym momencie (na początku nowej rundy). Na sam koniec mogło się zdarzyć, że postać bardzo szybko wykorzystała wszystkie swoje ataki, a przeciwnik jeszcze nie sięgnął po broń! Takim oczywistym przykładem, że jest coś nie tak była walka w MiM nr 2(strona 21) pomiędzy krasnoludem, a orkiem i goblinem. Powolny krasnolud (SZ 55), zanim cokolwiek zrobi otrzymuje multum ciosów od przeciwników (dokładnie 4) zanim sam podejmie jakieś działania. Zaatakuje dopiero w 2 rudzie walki. W przygodzie (ten sam numer) krasnolud ma SZ równą 44, walczy tam z 3 goblinami jednocześnie. Gobliny wyprowadzają (razem) 6 ciosów/1 cios krasnoluda, ale mając dużą przewagą SZ mogą np. obiec krasnoluda (zgodnie z zasadami) dookoła, walnąć go w plecy i wrócić przed jego oczy. W tym czasie krasnolud stoi i się paczy.

W propozycji przedstawionej poniżej niemal likwidujemy ten efekt.

Pierwsze założenie jest takie – ignorujemy całkowicie to do czego przyzwyczaiły nas oryginalne zasady dotyczące przeliczeń czasu na rundy i segmenty. Wszyscy w danej rundzie działania zaczynają jednocześnie, a jedynie odpowiednio przeliczony współczynnik Szybkości (SZ) pokazuje kiedy następuje rozpoczęcie i koniec działań. Wprowadzimy jeden element nazwany Momentem (w skrócie M).

Jedna runda walki dzieli się zawsze na 10M (momentów), jest to wartość całkowicie niezależna od SZ postaci, które wykonują akcje w ramach rundy. SZ bohaterów pokazuje jedynie w którym momencie rundy (1-10) kończą podjęte działanie.

Wartości opóźnienia broni (lub czarów) stosujemy bez zmian.

Na 1M przypada, dla danej postaci, 1/10 (10%) posiadanej SZ. Czyli w ciągu 10M zużywamy 100% SZ. Ten współczynnik (podział) jest oddzielny dla każdej postaci. Ew ułamki zaokrąglamy matematycznie (0-4 w dół, 5-9 do góry).

Identyczna zasada jest np. dla biegania, w ciągu jednego M postać przebieg odległość równą 1/10SZ. Wykonanie akcji o opóźnieniu 3 kosztuje nas zwyczajnie opóźnienie x10 zmniejszając SZ bohatera.

Aby wykonać akcję suma części SZ przypadającej na 1M musi być równa lub mniejsza wyliczonemu opóźnieniu działania.

W przypadku gazu działania dwóch (lub więcej) postaci przypadają na ten sam M w rundzie rozpatruje się je od najszybszej postaci do najwolniejszej. Kolejne akcje rozpatruje się na zmianę.

Przykład

Walczą dwie postacie.

Zabójca o SZ 140 oraz Chłop o SZ 70. Obaj są identycznie uzbrojeni ( miecz lekki opóźnienie 30).

Każdy z nic chce wykonać jak największa ilość ataków posiadaną bronią. Nie interesuje nas szansa trafienia a jedynie kolejność działania w M/runda.

W ciągu tych 10M Zabójca ma do wykorzystania 140 SZ, a Chłop 70. Szybkość postaci dzielimy na 10M, czyli na 1 Moment Zabójca ma do wykorzystania 14 SZ a Chłop 7 SZ. Zgodnie z zasadami powyżej, aby wykonać cios suma części szybkości dostępnych w ciągu 1 M musi być równa lub większa od opóźnienia posiadanej broni (w naszym przypadku to 30 punktów). Zapisując to przed grą (dla posiadanych broni) ułatwimy życie MG i sobie.

Rozliczamy zabójcę:

1 atak w 3 M (3×14 = 42 – czyli więcej niż opóźnienie broni równe 30)

2 atak w 5 M (5×14 = 70 – czyli więcej niż opóźnienie broni równe 30×2)

3 atak w 7 M (7×14 = 98 => 98>90)

4 atak w 9 M (9×14 = 126 => 126>90)

Zabójcy zostaje 14 SZ, prowadzi kolejny atak ale zakończy go (o 14 SZ /M wcześnie) w kolejnej rundzie.

Dla Chłopa wygląda to w następujący sposób:

1 atak 5 M (7×5= 35 – czyli więcej jak opóźnienie broni)

2 atak w 9 M (7×9 = 63 ) i koniec. Zostaje mu 1/10

i 7 niewykorzystanej SZ przechodzące na następną rundę.

Dzięki takiemu podziałowi została zachowana logika oraz nadal widać kto jest wyraźnie szybszy w walce. Kolejność ataków jest następująca:

3M Zabójca
5M Zabójca (ma SZ większą od Chłopa)
5M Chłop
7M Zabójca
9M Zabójca (Zabójca ma większa SZ).
9M Chłop

Ułatwieniem dla MG jest to iż działania graczy i NPC może bez kłopotu dostosować do działań innych postaci, wie na pierwszy rzut oka kto i kiedy kończy działanie, oraz od razu widać kto kiedy zakończy akcję zamiast mozolnie pilnowania w jakim punkcie szybkości znajduje się runda i to w odniesieniu do najwyższej szybkości pośród postaci jakie biorą udział w walce.

Zgodnie z oryginalnymi zasadami wyglądało by to zgoła inaczej. Przyjmijmy, że postacie mają już broń w rękach. Wyliczamy Zabójcę, atak w 110, 80 i 50, tu dopiero włącza się Chłop 40, ponownie zabójca 10 i chłop też 10. Dopóki Zabójca nie wypali przewagi 70 SZ Chłop stoi, patrzy się i otrzymuje kolejne ciosy.

Teraz możemy wrócić do przykładu z MiM dla krasnoluda i goblinów. Krasnolud ma SZ 44 i topór o opóźnieniu 4. Tak czy inaczej jest koszmarnie powolny. Gobliny mają SZ 67 i maczety (op. 3)

Dla krasnoluda runda wygląda tak : 1/10 SZ = 4 , atak w 10M
Dla Goblinów rund a wygląda tak: 1/10 SZ =7, atak 5M (7×5=35) i w 9M(9×7=63).

Łatwiej to opanować dla MG, mając 10M wie iż kolejność ataków będzie następująca.
5M Goblin
9M Goblin
10M Krasnolud

W przypadku dwukrotnie wolniejszego ataku także łatwiej określić koniec podejmowanej akcji. Tutaj zamiast pamiętać momenty szybkości, widzimy od razu, że goblin zamiast w 5M zaatakuje w 9M.

6. Określanie ataku, obrony i szansy trafienia podczas walki

Poniższy rozdział zawiera opis zmian dla sposobu atakowania i obrony przed ciosami. Chciałem sprowadzić walkę do porównania umiejętności walczących stron nie zaś tego kto ma większą OB zapewnianą przez kombo tarczownika z magicznym pawężem i magicznej zbroi odlewanej. Uniknie się przypadków nietykalności graczy z zapuszkowanymi bohaterami o niskich umiejętnościach walki, których trafienie wręcz graniczy z cudem, a strzały zmieniają tor lotu na ich widok.

Zmiana dla tarcz Postać używająca tarczy w walce powinna posiadać biegłość w tarczach, nie posiadając biegłości w tarczach biegłość równa jest minimalnej dla danej profesji + modyfikatory profesyjne. Biegłość w tarczach ustalana jest tak samo jak dla broni.

Podstawy Nomenklatura:

Atakujący (A) – osoba która chce zadać cios

Broniący (B) – osoba która chce uniknąć obrażeń

Szansa trafienia (ST) – szansa na cios, który dosięgnie ciała broniącego i zada obrażenia

Obrona Aktywna (OA) – obrona wynikająca z biegłości lub szansy uniku

Ominięcie Obrony (OO) – szansa na ominięcie obrony aktywnej

Obrona Pasywna (OP) – obrona wynikająca z posiadanej magii i używanej zbroi. Obrona zbroi powoduje, że po trafieniu cios niegroźnie ześlizguje się po pancerzu (a co niech będzie jak było) na skutek odpowiedniego wyprofilowania zaś obrona magiczna powoduje nietrafienie w sylwetkę (np. iluzyjne pancerze), odchylenie ciosu (magiczna tarcza czy magiczna zbroja). W każdym bądź razie obrona pasywna jest współczynnikiem przeszkadzającym w zadaniu obrażeń celowi., obrona pasywna odpowiada Obronie zapewnianej przez sprzęt (z wyłączeniem OB. broni) na starych zasadach

Zasłona (ZA) – przejęcie siły ciosu na przedmiot (np. tarczę lub krzesło)

Unik (U) – zejście z linii ciosu w celu nie otrzymania obrażeń

Obrona można podzielić na obronę aktywną (OA) lub obronę pasywną (OP). Do tej pierwszej zaliczamy obroną bronią (porównanie biegłości), obronę tarczą, unik. Obrona pasywna jest zawsze obecna i jest równa sumie OB noszonej zbroi i magii.

Broniący się może wybrać jeden ze sposobów uniknięcia obrażeń czyli OA, U, Z.

Nie ma możliwości wyboru kilku sposobów oborny jednocześnie. (jednoczesna zastawa bronią, tarczą, unik tak jak to działa teraz wedle zasad oryginalnych) OA z użyciem broni możliwa jest w przypadku gdy używane bronie są podobnej wielkości, obowiązuje zasada, że bronią JL nie da się bronić przed ciosami bronią PT i DW.

Nie wnikamy też, ponieważ jest to niemożliwe do określenia, czy bronią X można się zasłonić przed ciosem broni Y. OA z użyciem broni nie jest możliwa w przypadku walki z przeciwnikiem, który jest 10x silniejszy od broniącego (dochodzi do automatycznego przełamania gardy). Pozostaje nam wtedy Z (zasłona tarczą) lub U (unik)

W przypadku ataku wyprowadzanego z użyciem broni naturalnej (np. olbrzym atakuje hobbita pięścią) zasłona bronią traktowana jest jak cios przy antyszarży (udane trafienie atakującego w broniącego powoduje, że atakujący także otrzymują obrażenia równe 2x tym które jest w stanie zadać obrońca)

OA z użyciem tarczy (czyli Zasłona) jest możliwa przeciwko każdemu rodzajowi broni, niezależnie od różnicy SF

OA tarczą powoduje, że przy każdym ciosie otrzymuje ona uszkodzenia odpowiednie dla typu broni i współczynnika uszkodzeń broni

Unik możliwy jest w każdym wypadku, chyba że warunki są niesprzyjające np. unik próbuje zrobić osoba oplątana siecią od stóp do głów lub ktoś stojący po pas w bagnie

Szansa na trafienie (ST)

ST równa jest biegłości w używanej broni + 1/10 ZR. + (opcjonalnie) 1/10SF.

Dodanie 1/10 SF do trafienia, czyli ST, zmniejsza obronę aktywna (OA) atakującego o dodaną SF do końca rindy. Jeśli przez to OA spadnie poniżej 0 traktowana jest jak 0.

Do ST można dodać wszelkie inne modyfikatory wynikające z użytych umiejętności procesyjnych (np. Natarcie, Przycelowanie), modyfikatory wynikające z magii broni, sytuacyjne

Obrona Aktywna

Obrona aktywna równa jest biegłości w używanej broni (lub tarczy przy zaslonie) + 1/10 ZR + obrona broni (tarczy)

Do OA można dodać wszelkie inne modyfikatory wynikające z użytych umiejętności procesyjnych (np. Powstrzymanie, tarczownik)

Do OA nie możemy wliczyć SF postaci

Użycie zastawy tarczą jako OA opóźnia akcję obrońcy, może on wyprowadzić akcję (np. cios) ze zwykłym opóźnieniem licząc dopiero od momoentu  wykonania obrony tarczą, wyjątkiem od tej zasady są osoby ze szkoleniem tarczownik, atak wyprowadzany jest normalnie

Obrona pasywna (OP )

Otrzymywana ze sprzętu lub inaczej Obrona Pasywna (OP) Obrona pozostaje dla broni jak i tarczy czy zbroi bez zmian (nie wyrzucamy z tabelek broni/zbroi/tarczy kolumny Obrona)

Każdy sprzęt posiadany przez postaci ma stalą wartość obrony, nie zwiększa jej materiał z jakiego jest wykonany przedmiot ani to czy jest magiczny czy też nie (poza specyficznymi przypadkami gdzie sama magia zapewnia OB). Nie ma podstaw do twierdzenia, że Obrona powinna wzrosnąć dwukrotnie po umagicznieniu pancerza jeśli ten nie zmienia w tym czasie kształtu.

Wzrost obrony z powodu jakości wykonania (zbroje krasnoludzkie czy np. elfie) dalej ma miejsce.

Wzrost wytrzymałości i wyparowań zostaje tak jak był (tj. wzrost 2x przy umagicznieniu czy x10 przy zbrojach z mithrylu)

Obrona z czarów dział, a tak samo jak w oryginalnych zasadach zawsze zwiększając tylko Obronę pasywną

Ominięcie obrony (OO)

Postać atakująca do swoje ST dodaje rzut +/- k50

Broniący określa w jaki sposób chce uniknąć trafienia:

Może użyć broni:
czyli używa OA z broni +/-50 lub

Może próbować przeciąć cios na tarczę:
używa OA dla tarczy +/-50

Może próbować uniknąć ciosu:
używa akt. ZR +/-50 (w tym wypadku atakujący nie może wliczyć SF do swojej ST (nie przełamuje gardy, przeciwnik schodzi z linii ciosu)

Jeśli suma ST+modyfikatory atakującego > sumy OA + modyfikatory dla broniącego, dochodzi do trafienia skutkującego możliwością zadania obrażeń o ile ominie się OP trafianego
Jeśli odpowiednio suma broniący OA >= ST atakującego nie dochodzi do trafienia skutkującego możliwością zadania obrażeń.

Po OO atakujący porównuje wynik rzutu na ST z OP (obroną pasywną) przeciwnika.

Jeśli ST>OP dochodzi do trafienia (i zadania obrażeń, rozliczane wedle standardowych zasad).

Jeśli ST <=OP, cios nie dochodzi do celu pomimo ominięcia OA.

Walka z kilkoma przeciwnikami

W przypadku walki kilkoma przeciwnikami każdy kolejny przeciwnik obniża OP i OA o 10 punktów.

Atak na plecy

Może zostać tylko powstrzymany przez OP. Atak na plecy wykonujemy jako ST+k50 i porównujemy z OP.

Strzelanie

ST dla broni miotającej to : biegłość +1/10 ZR + użyte umiejętności.

Do ST broni miotanej nie wliczamy SF.

Obrona przed ostrzałem

Można zastosować:

Unik: test 1/10 akt ZR.

Zasłona tarczą: OA +/- k50.

Atak strzelecki musi przekroczyć OP po ominięciu OA, tak samo jak w przypadku starcia bezpośredniego.

Modyfikatory strzelania

Strzelanie obciążone jest zestawem modyfikatorów do ST w przypadku zaistnienia ich podczas walki Odległość do celu -10ST / 10m.

Cel zasłonięty -10 do -100ST w zależności od stopnia ukrycia celu.

Niesprzyjające warunki -10-100ST (od lekkich podmuchów do burzy z deszczem).

Ciemność -100ST.

Modyfikatory ST dla strzelania lub miotania są kumulatywne tj. należy zsumować te za odległość + np. za stopień ukrycia celu i taki wynik odjąć od ST
inne można dodać wedle uznania

Tarczownik

Posiadanie szkolenia Tarczownik lub umiejętność Podstawy tarczownictwa umożliwia ciągłe atakowanie przeciwnika bez opóźniania swojego ataku zasłoną tarczą. Postaci nie posiadające tych umiejętności, a zasłaniające się tarczą, mogą wyprowadzić swój cios dopiero po upływie czasu równemu opóźnieniu broni od momentu zasłony tarczą.

Unik

Patrz j.w. przy tarczowniku. Zasada jest identyczna. Brak umiejętności opóźnia wyprowadzenie ataku.

Trafienie krytyczne w przeciwnika

W przypadku gdy różnica pomiędzy ST atakującego plus losowy dorzut jest wyższa o 100 i więcej punktów od OA broniącego + dorzut dochodzi do trafienia krytycznego (rozliczanego standardowo wedle typu obrażeń broni i tabelki krytyków)

Trafienie krytyczne w siebie

W przypadku gdy różnica pomiędzy ST atakującego plus losowy dorzut jest niższa niż -100 i więcej punktów od OA broniącego plus dorzut losowy dochodzi do trafienia krytycznego w siebie.

7. Przykładowa walka wedle proponowanych zasad

Teraz zastosujemy to w walce i przykładzie gdzie przeliczymy postacie na Momenty oraz na ST/OA/OP
Bohater 1 Valis,
człowiek zabójca 4poz,
ŻYW 106; SF 149; ZR 123; SZ 100(50);
BROŃ: miecz krótki, biegłość 130, 2B, op, 3
ZBR: kurtkowa typowa: – ZR, 1/2 SZ. 40/80/65
Wedle przedstawionych w wyliczeń:
ST:142 (157 z SF)
OA:140 (biegłość + OB broni)
OP: 32 (OB zbroi)
Z (zasłona): brak tarczy czyli 0
U (unik): 125 (akt ZR)
Dostępne ataki 2 (biegłość >125)

Kolejność ataków: 3, 6, 9M (trzeci atak jest nadmiarowy)

Bohater 2 Dori,
wojownik krasnolud 4 POZ
ŻYW 162; SF 191; ZR 86(43); SZ 85(43);
BROŃ*: topór bojowy typowy-Bi.126%; op. 4; OB-10; SP 2B/-;
BROŃ*: tarcza-Bi.110%; tarczownik
ZBR.: Łuskowa typowa – tarcza Drewniana normalna ; OGR. 1/2 , 1/2; WYP. 80 / 130 / 95
Wedle przedstawionych w wątku wyliczeń:
ST: 135 (154 z SF)
OA: 136 (bgł + OB broni)
OP: 54 (zbroja + tarcza)
Z (zasłona): 110 (biegłość tarcza bez OB tarczy) z OB tarczy 140, z OB+tarczownik 170
U (unik): 43(akt ZR)
Dostępne ataki: 2 (biegłość >125) Kolejność ataków: 5M i 9M

Spotykają się w ciemnym zaułku i zaczynają walkę , rozliczam mechanicznie zgodnie z zaproponowanym rozwiązaniem

Runda 1

Ataki zgodnie z momentami. atak w:
3M Valis
Pierwszy zaczyna Valis, wyprowadza szybki cios mieczem w 3 Momencie, Dori będzie odbijał cios bronią. Valis: ST 142+5 (dorzut +/-k50) =147
Dori: OA 136+35 (dorzut +/-k50)=171. Dori bez problemu odbił cios.

atak w 5M Dori
Teraz Dori wyprowadza cios, Valis blokuje cios swoim mieczem
Dori ST 136-25= 109,
Valis OA 140-3=137, także bez problemu wykonał obronę, Valisa

atak w 6M, Atak 2 Valisa, kontra obrona Doriego
Valis: ST 142-7=135
Dori: OA 136 -1=135.
Dori ledwo się zasłonił przed nadchodącym ciosem!.

9M
Rozpędzony Valis wyprowadza kolejny cios w 9M (ma większą SZ od Doriego więc jest pierwszy w tym Momencie), niemal równocześnie z Dorim.
ST 142 + 12 (dorzut +/-k50) – 30 (cios ponad umiejętności!) razem 124 Valisa
kontra 136-34 (ups) = 102 Doriego.
Wybity z rytmu poprzednim ciosem Dori przepuszcza pchnięcie Valisa.
OP Doriego (54) jest mniejsza niż ST Valisa (124), dochodzi do trafienia i zadania obrażeń: 168 + 10(178kł) – 80 wyparowania. Dori dostaje potężny cios, traci 98ZYW.

Jednak i on w tym momencie atakował:
ST135+41= 176.
Valis widząc nadchodzący cios stara się go zablokować:
140+42= 182 Walczący odskakują od siebie.

Dori jest ranny, Valis widzi, że zdobywa przewagę nad przeciwnikiem

Runda 2

Valis znowu atakuje w 3M, Dori widząc przewagę jaką zdobył przeciwnik chwilę wcześniej decyduje się na zasłonę tarczą (ale bez tarczownika). Nie spowolni to jego ataku, ale da większa szanse na zablokowanie ciosu przeciwnika.
M3 atak Valisa
ST Valisa 142-12=130,
Z(zasłona) 140(OB tarczy, bez tarczownika)+31 (+/-k50) = 171.

Cios zablokowała tarcza Doriego. Tarcza otrzymuje 2 uszk.

5M Dori
Chwilę później Dori wyprowadza zamach swoim toporem i chce przełamać obronę Valisa, prawdopodobnie kończąc tym samym walkę jeśli cios dojdzie do celu:
Dori ST154 (atak z użyciem SF) + 2 (tak jakoś mi wylosowało) =156,
Valis, widząc nadlatujący topór stara się zablokować cios: OA 140+34 = 174.
Ramie mu się zatrzęsło, ale cios nie doszedł do celu.

6M Wali Valis, widząc, że taktyka Doriego zasłon tarczą jest nadzwyczaj skuteczna zmienia i swoją, używa umiejętności Przycelowanie, jego atak będzie teraz trwał dwukrotnie dłużej (zaatakuje w 9M), ale otrzyma dzięki temu dodatkowo +20 do ST (10+10/3POZ z zabójcy), dodatkowo Dori włożył SF w cios więc będzie miał większą szansę na trafienie.

9M Valis wyprowadza swój cios
Valis ST 142+20 (Przycelowanie) + 11 (dorzut) = 173
Dori ponownie chowa się za tarczą Z: 140+50(!) – 19 (SF użyta w ataku) = 171.

Dori powinien jednak przemyśleć sprawę wcześniej, odkrycie się przez dodanie SF do ciosu umożliwiło Valisowi ominięcie jego obrony. Drugi cios dochodzi do ciała Dorieo, obrażenia 168+47 (97 na kościach) to razem 215 kł – 80 (wyparowania) = 135 Kł. Sztych miecza Valisa przebija Doriego niemal na wylot (-37ZYW). Krasnolud pada w kałuży własnej krwi na ziemię.

Bookmark the permalink.

20 Comments

  1. Sporo opcji do testowania, ale jednocześnie wydaje mi się, że takie zmiany to dopiero początek olbrzymiej góry. Kolejne zmiany to przewrócenie do góry nogami bestiariusza. Przyjrzenie się wszelkim zdolnością profesjonalnym i dostosowanie ich do nowych realiów, przekopanie wszelkich czarów i sprawdzenie, czy nie będą gryzły się z nowymi pomysłami. Tak czy inaczej chyba trochę szkoda czasu na takie modyfikacje, bo znów zastosuje się do nich co najwyżej niewielka grupa grająca z ghastą. Dla mnie dwie pierwsze strony tekstu jeszcze możliwe do przyjęcia, potem zaczyna się głębokie kombinowanie.

  2. Powstała jakaś luka w ilości ataków bronią w przedziale 76-125. Przypadkowo (a może nie) te przedziały pokrywają się z określającymi mnożnik skuteczności broni, co sprawia, że postać zyskuje bardzo dużo (większa siła ciosu oraz dodatkowy atak). Aby złagodzić ten efekt, proponowałbym odejście od zasady uproszczeń i mnożyć skuteczność oraz OB broni przez wyrażoną procentowo biegłość – dzięki temu wzrost siły ciosu będzie bardziej płynny. Popieram rezygnację z kolumny ataki/rundę, jednak nie jestem pewien, czy nie należałoby broniom posiadającym w tej kolumnie więcej ataków (co stanowi ich atut) udzielić jakiejś rekompensaty.

  3. Ten brak przedziału biegłości to rzeczywiście błąd wklejania powinno być 1-75/ 76-125/ itd…
    To do korekty (będzie jeszcze jedna drobna korekta związana z wyliczeniem walki na 5 stronie).

    Jeśli rezygnujemy z kolumny at/runda nie możemy jednocześnie próbować rekompensować jej zawartości. Nie ma jej to zapominamy o tym co w niej było.

    Czy kombinowanie (rozumiem że uwaga ad momenty i przeliczenie walki)

    Czegoju 🙂 spójrz w zwyczajne zasady KC. Są co najmniej tak samo nakombinowane jeśli nie bardziej – tyle tylko że się do tego przyzwyczaiłeś 🙂

    Oczywiście lojalnie ostrzegam – na kolejnej prowadzonej przez moją osobę sesji na skype gramy wg. powyższych zasad!

  4. Ech Ghasta. Generalnie słowa uznania za włożoną pracę i chęci do opisania całości. Jednak znów czerpiesz z cudzych pomysłów wrzucanych na forum a słowem o tym nie wspominasz.

    Zaczynam rozumieć nieufność ASa…

  5. [quote]Jeśli rezygnujemy z kolumny at/runda nie możemy jednocześnie próbować rekompensować jej zawartości. Nie ma jej to zapominamy o tym co w niej było.
    [/quote]
    Wcale mi się to nie podoba, gdyż tym manewrem faktycznie poprawiasz statystyki wszystkich broni, które mają w rzeczonej kolumnie 1 atak w rundzie.
    Ponadto dla cięższych broni szybko zabraknie czasu w rundzie, gdyż już 7 sg przy biegłości >125 konsumuje 210 SZ. A są DW bronie jeszcze powolniejsze. Co z tymi zmarnowanymi atakami? Może obdarzasz nimi zbyt hojnie? Zabójca ze 140 SZ na 4 POZ to ocierająca się o abstrakcję w tej cesze postać. Przeciętni bohaterowie będą znacznie wolniejsi.
    Widzę też, że pojawi się ciekawa sytuacja, gdy ktoś z SZ > 100 i bronią z opóźnieniem 1 sg spróbuje zaatakować więcej niż 10 razy w ciągu rundy (przy oburęczności i wysokiej specjalizacji i biegłości w broni JL to możliwe, a tym bardziej przy nadmiarowych atakach).

  6. Venar – w wątku o modyfikacjach walki wpisałem skąd poskładane są pomysły, z forum, przy czym jakieś 90% tego co tu jest napisane to samoróbka. Oczywiście wg. ciebie jak użyje dwa Twoje zdania, albo nawet jedno, to jest to także Twoja praca? Nie przesadzasz? Sam coś napisz a później dawaj takie bzdurne komentarze. Za każdym razem jak pozbieram zalążki (bo nawet nie pomysły) po kilku-kilkunastu wątkach mam pisać że coś tam wspomnieli o tym ten i ten i ten, ale wiele konkretnego (mechanicznego mięska) to już nie było?
    Różnie dobrze możesz napisać że AS skopiował trole z Tolkiena, a nazwę Orchia z mitologi i nie wspomniał o tym we wstępniaku do systemu. Schowaj swoje marudzenie i bezsensowne komentarze do kieszeni jeśli nie masz nic sensownego do napisania. Tobie nic ostatnio nie pasuje, więc może lepiej nic nie pisać? A już sugerować się czyimś pomysłem to w ogóle nie można? I co mia piernik do wiatraka i mieszanie tu Szyndlera?

    ad Treant.
    Oczywiście że jest w stanie zaatakować >10x ale zauważ że otrzymuje jednocześnie bardzo wysokie modyfikatory do trafienia. Poza tym postaci tak walczących jest garstka i to na b. wysokich POZ, ja nigdy nie spotkałem się z takim bohaterem (a Ty?).
    Inna spraw że można przemyśleć czy specjalizacje muszą (wg tych zasad) podnosić ilości ataków/ runda.

    Co do broni DW przenosisz ataki pomiędzy rundami. Przy starych zasadach jest to niemożliwe. Masz powiedzmy 100 SZ i op7, atakujesz, stoisz przez 30 Sz i znowu atak itd. Tutaj masz ciągły atak. I wychodzisz na tym o wiele lepiej, częstotliwość ataków wzrasta.

    Czy SZ 140 jest abstrakcyjna? Niestety nie masz racji. Gracze potrafili mi takie postacie losować (na moich oczkach) na 0POZ. Do dzisiaj pamiętam farciarza, który wylosował b. szybkiego jako nadnaturalną zdolność i przerzucił chyba 3 x przy losowaniu SZ. Na 0POZ miał ponad 150SZ. I atakował 1raz w rundzie, bo tak przewidywał system. Bohater doświadczony i nie daj Katanie po jakimś szkoleniu w kardż spokojnie wychodzi z SZ > tej wartości. Bohater 'dopalony' czarami jak. np. [i]Przyspieszenie[/i] spokojnie przekracza granicę 200 punktów SZ.

  7. [quote]Za każdym razem jak pozbieram zalążki (bo nawet nie pomysły) po kilku-kilkunastu wątkach mam pisać że coś tam wspomnieli o tym ten i ten i ten, ale wiele konkretnego (mechanicznego mięska) to już nie było? [/quote]
    Tak, bo wrzucasz to jako artykuł, podpisując się że jest Twojego autorstwa. Dobry smak nakazuje wspomnieć skąd czerpało się pomysły.
    I nie mów, że 90% jest tu Twoja samoróbka bo choćby punkt 5 to mój pomysł. Podobnie jak propozycja biegłości w posługiwaniu się w tarczy to zdaje się pomysł wasuta.

    I na koniec jeszcze jedno jeśli piszę
    [quote]słowa uznania za włożoną pracę i chęci do opisania całości[/quote]
    A ty na to że piszę bzdurne komentarze, to faktycznie, lepiej ich nie dawać…

  8. O tarczy to akurat ja pisałem, jakbyś czytał wątek o modyfikacji to byś to zauważył. Tym bardziej mechaniczne osadzenie w tej modyfikacji.
    Punkt 5 to Twój pomysł? Rzucone zdanie w stylu 'może by to tak zrobić ale nie wiem jak dokładnie' i mam ci przypisać autorstwo całego rozwiązania? Weź nie kpij sobie z ludzi.

    [quote]
    A ty na to że piszę bzdurne komentarze, to faktycznie, lepiej ich nie dawać…[/quote]
    Taa tyle, że Twój pierwotny komentarz to był też mistrzostwo świata, to myślenie w stylu :[i]zrobiłeś fajnie, ale nie napisałeś że ja o tym myślałem, ale nigdy nie opisałem, więc Twoje rozwiązanie to plagiat mojego nie opisanego pomysłu[/i]

    Chylę więc czoła przed wszystkimi Twoimi nie opisanymi pomysłami skradzionymi przez takich jak ja.

  9. [quote]Oczywiście że jest w stanie zaatakować >10x ale zauważ że otrzymuje jednocześnie bardzo wysokie modyfikatory do trafienia. Poza tym postaci tak walczących jest garstka i to na b. wysokich POZ, ja nigdy nie spotkałem się z takim bohaterem (a Ty?).[/quote]
    Niekoniecznie – oburęczność sprowadza ilość wymaganych tym sposobem ataków do 6. To jest jak najbardziej realne, zwłaszcza, że dajesz dodatkowy atak za 10x większą SF niż wymagana (przy JL to z reguły pestka), dwa dodatkowe za biegłość >125 i dwa za specjalistę. Wedle oryginalnych zasad taką ilość ataków można by było przeprowadzić wyłącznie bronią o 4at./rundę, więc zgadzam się, że nie widziałem takiego bohatera. Jednak oburęcznego specjalistę w sztyletach – niejednokrotnie i to nawet na niskich POZ.

    [quote]Co do broni DW przenosisz ataki pomiędzy rundami.[/quote]
    Nie o tym piszę – w jaki sposób chcesz przenosić 2 dodatkowe ataki, gdy SZ wystarcza ci na wykonanie w trakcie rundy 1,4 ataku?

    [quote]Czy SZ 140 jest abstrakcyjna? Niestety nie masz racji. Gracze potrafili mi takie postacie losować (na moich oczkach) na 0POZ.[/quote]
    A wolniejsze rasy i profesje, które nie dają premii do SZ? Co z tym krasnoludem, który ma 44 SZ? Posługujesz się tendencyjnym przykładem, którego prawdopodobieństwo zaistnienia jest dużo poniżej 1%.

  10. [quote]O tarczy to akurat ja pisałem, jakbyś czytał wątek o modyfikacji to byś to zauważył. [/quote]
    Twój wątek powstał niedawno, wasut pisał o tym już dobre dwa lata temu…

    [quote]Rzucone zdanie w stylu 'może by to tak zrobić ale nie wiem jak dokładnie' i mam ci przypisać autorstwo całego rozwiązania? [/quote]
    To nie było rzucone zdanie a konkretna propozycja. Pomysł był mój, to że go rozwinąłeś to już inna kwestia.

    [quote]Taa tyle, że Twój pierwotny komentarz to był też mistrzostwo świata, to myślenie w stylu :zrobiłeś fajnie, ale nie napisałeś że ja o tym myślałem, ale nigdy nie opisałem, więc Twoje rozwiązanie to plagiat mojego nie opisanego pomysłu[/quote]
    I weź tu kogoś pochwal…

    [quote]Chylę więc czoła przed wszystkimi Twoimi nie opisanymi pomysłami skradzionymi przez takich jak ja.[/quote]
    Tylko przez Ciebie… ale wybaczam Ci że pobłądziłeś…

  11. Merytoryczne komentarze, że hoho:( Zwłaszcza niektóre.

  12. Teraz na spokojnie, bo się wkurzyłem przy Twoim pierwszym wpisie. Takie komentarze zawsze mnie doprowadzają do pasji. Zresztą i sam nie jestem bez winy bo też tak potrafię się przypierdzielić.

    Nie da rady wpisać skąd pochodzi każdy pomysł. Skąd mam wiedzieć że wasut dwa lata temu (!) coś podobnego skrobnął gdzieś tam na forum? Pomysły zawarte powyżej są wypadkową tak moich spostrzeżeń jak i wielu naprawdę luźnych uwag z forum. Jednak nikt nigdy nie oblekł je w ciało. Dobrze ponad 90% tego co tutaj jest to jest samoróbka, część pomysły z forum dały taki, a nie inny wygląd zaproponowanym zasadom, ale wcale wtedy nie uważam, że tajemnicza osoba x jest wtedy jej autorem.
    Zauważ, że jak raz napisałem na czym się wzorowałem (patrz Kowal Run) Twoja reakcją była niechęć, że pozwoliłem się podeprzeć Twoim opracowaniem! Teraz masz pretensję, że nie napisałem, że wenar gdzieśtam w forum o tym pisał albo że Ty rzuciłeś gdzieś tam kilka zdań, ale niewiele ponad. Nie da rady Ci dogodzić. Bo tak i tak jest źle.
    Z takim podejściem (to moje, a to moje, dlaczego nie napisałeś że wspomniałem o tym) AS powinien tłumaczyć się czy ma prawa autorskie do nazwy trol czy tam uruk-hai i sytemu rpg w świecie fantasy ze współczynnikiem żywotność. Nie da się po prostu.

    — ad uwagi —
    Treant, dlaczego wcześniej nie wątku o tym pisałeś 🙂 byłoby może trochę inaczej

    Przykłady z dużą SZ jest zgodny z systemem i występuje wiele postaci. które taki wysoki współczynnik mogą osiągnąć. Czary, zioła, szkolenia i … SZ naprawdę oscyluje na bardzo wysokich poziomach. Nawet podesłane mi postaci na sesję mają SZ w granicy 100. Niech tylko położą łapki na czarach przyspieszających i … już mam dobrze ponad 200.

    Ad ta oburęczność to mi wyleciała z głowy. Jednak jakoś nie demonizowałbym takich postaci. Poza tym da się wyprowadzić 10 ataków sztyletem w ciągu 10 sek bez większego problemu. Nawet nie statystycznie.
    Kiedyś ktoś twierdził na forum, że 'sprawdził ile razy uderzy worek w ciągu 10 sek żeby mieć statystykę do walki wręcz' i wyszło mu jakoś 30 ciosów' :). Dobra – to nie najlepszy przykład, worek nie odda 🙂

    Ad te przeniesienie klasę niżej przy dużej SF jest rzeczywiście bezsensu. Trzeba to będzie wywalić.

    Osoba powolna zawsze będzie poszkodowana w walce, tak na oryginalnych zasadach jak i na proponowanych tutaj. Nie przeskoczymy tego. Tutaj, poza rozliczeniem w SZ ważne jest także użycie zasada związanych z samym trafieniem i obroną. Nie można rozpatrywać ich oddzielnie.
    Przeniesienie dotyczy luźnej SZ (a łatwiej powiedzieć, luźnych M – momentów)
    Przykład:
    Osoba o SZ powiedzmy 80 i ten miecz do rak dwóch o op. 7. Wyliczenie na Momentach:
    1 runda atak w 9M (8×9>70), zostaje 1M , przenosimy do następnej rundy
    2 runda atak w 8M (zostaje wolne 2M)
    3 runda atak w 7M itd…
    4 runda atak w 6M itd…
    (..)
    8 runda atak w 2M itd…
    9 runda atak w 1M i 10M! – proszę, dwa ataki!
    Taki bohater będzie miał ten plus że nie dosięgną go ograniczenia ST związane z nadmiarowym atakiem.

    Co ciekawe – przy tym podejściu gdyby zastosować zasadę do ilości ataków tak jak napisałem to 'dwukrotnie wolniej' mogłoby się równać 2 ataki , a nie 2*opóźnienie 😀

    Wedle zasad oryginalnych powolny i wspomniany Aghar Białobrody (z przygody) nie ma właściwie szans w walce z trzema goblinami (mają TR 95 kontra jego OB 63, czyli 32% szans na trafienie) i atakują go 6 razy/1 cios Aghara. Czyli zanim coś zrobi ma statystycznie b. wysoką szansę na to, że w pierwszej rundzie dostanie min. celne 2 ciosy.

    Wedle zaproponowanych zasad Agharowi ma wiele większa szanse pokonać napastników dzięki swoim umiejętnościom zamiast liczyć na OB.
    Wyliczenie na proponowanych zasadach:
    Aghar posiada 99 biegłości w toporach, czyli ST (szansa trafienia) 104 (biegłość +1/10ZR) / jego OA 107 (biegłość + OB broni)
    Gobliny ST 81 / OA 91
    dodatkowo gobliny mają biegłości <76 czyli drugi wyprowadzany w rundzie atak mają z karnym modyfikatorem zależnym od opóźnienia użytej broni

  13. Ciakawe rzeczy się dzieją w KaCetowej walce a ja nie mam czasu się porządnie zapoznać. Trudno, napiszę coś apropos pierwszego działu:

    1. Ataki w walce wręcz
    Jeśli pojęcie "atak" rozumiemy jako potencjalnie zagrażające życiu, a nie byle pacnięcie, to:
    [quote] Obracając szybko łańcuchem można zaatakować i kilka razy w ciągu sekundy, a nie tylko 1 raz.[/quote] (…) jest nie prawdziwe, bo pierwszy udany atak wyklucza następny przez wytracenie dynamiki zamachu. Do wyprowadzenia następnego ataku jest wymaganie ponowne rozkręcenie do prędkości (końcówki) oferującej odpowiednie zagrożenie.

    O ile jestem w stanie się zgodzić a i przyklasnąć kwestii olania sztywno ustawionej ilości ataków w tabeli na rzecz wyprowadzenia ilości ataków od biegłości, to jednak nie pomijałbym dwóch dodatkowych aspektów (a może i trzech). Otóż inaczej winno się podchodzić do broni w różnych kategoriach. JL, J, PT i DW. To skatalogowanie broni daje bardzo pożądany parametr do opracowania walki. Więc Twoje rozpatrzenie ataków w oparciu o biegłości myślę że można przyporządkować do broni typu J natomiast JL winny mieć mniejsze, a PT i DW większe. Drugim ważnym parametrem myślę że powinien być stosunek wagi do siły postaci – i zamiast walczyć z cyferkami i mrożącą krew w żyłach matematyką również stypizować ten parametr np.: BL (bardzo lekka), L (lekka), T (typowa), C (Ciężka), BC (bardzo ciężka), P (Przytłaczająca). I dopisać warunki typu że bronie BL mają ogólnie +1 atak, reszta broni np. zachowuje swoje parametry ataku tylko przy postaci o odpowiedniej sile, gdy siła niższa to ataki -1, przy przekroczeniu wymaganej siły dwukrotnie ataki +1, czterokrotnie +2 (nie razy!) itd…
    Jeśli się chce kombinować bardziej to wprowadziłbym jeszcze jeden wiążący parametr, wielkość broni. I tak np. postacie bardzo duże mają trudności z operowaniem bardzo małymi broniami (taki półolbrzym z igiełką etc.) a małe z dużą bronią (np. gnom z espadonem), byłby to dodatkowy parametr dzięki któremu wyeliminowalibyśmy problem giganta z małym nożem atakującego razy naście, jak i bardzo silnego krasnala machającego wielkim trzymetrowym toporem którego podprowadził Minotaurowi opasowi itd. Niby komplikacje ale przy odpowiednim parametryzowaniu i rozpisaniu warunków kiedy + a kiedy – atak, daje nam duże pole do różnicowania wartości bojowej postaci przy zachowaniu faktu, że wszystkie te rzeczy można spokojnie i łatwo przeprowadzić poza sesją jak i szkolenia itd. Warto się zastanowić jeszcze gdzie i na co wpływa dwukrotnie wolniejszy atak, np zmniejszenie ograniczeń związanych z wagą? rozmiarem? czy li tylko opóźnieniem jak dotad? itd.

    Nadmiarowe ataki (1 sg to 10 pkt siły więc zwiększenie opóźnienia 10ciokrotnie praktycznie eliminuje możliwości dodatkowych ataków -100 pkt SZ czy -200 ponad już wykorzystanie – czy coś niezakumałem dobrze?)
    Jednakże ja bym widział jeszcze jeden ważny minus do ataków ponad to "co się umie" każdy nadmiarowy atak (w rundzie) winien być słabszy o połowę od porzedniego. Z prostej przyczyny: ataki wyprowadzone na szybko bez odpowiedniego balansu ciała i nadania groźnej dynamiki (dzięki biegłości walki) ciosu zamieniają się w pacnięcia.

    Mam nadzieję że powyższe uwagi rozważysz.

    [i]Apropos autorstwa różnych rzeczy, to sobie oczu nie ma co wydrapywać ale ogólnie zlanie spraw nie jest fajne. Moje pomysły kiedyś zostały zebrane w "mięso" i przekazane portalowi, czy one są gdzieś na wierzchu czy głęboko to nie wiem. Ale też wątpię że mogłem być pierwszym i jedynym autorem tych rzeczy co zostało tam zaznaczone. Fakt faktem jeśli się bazuje nawet na dyskusjach otwartych to warto wspomnieć że coś powstało przy udziale użytkowników czy to portalu ogólnie czy wymienionych z nicka tak z przyzwoitości i w zgodzie z ustawą… [/i]

    -edytka wprowadzona do usunięcia kwiatków z worda.

  14. Wasut, dzięki za uwagi, przemyśle je i rzeczywiście może wartko jeszcze kilka rzeczy zmodyfikować.
    Teoretycznie można by powiązać możliwość walki bronią z … wagą i wzrostem postaci. Będzie łatwiej to określić. Osobie bardzo dużej (gabarytowo więc o dużej wadze i wzroście) bardzo trudno operować bronią bardzo małą.
    Wielkość ręki takiego malauka dyskwalifikuje go w możliwości używania gwiazdek 'dla ludzi', no chyba że te będą wielkości talerzy. Słuszna uwaga.

    Co do autorstwa : Dopracować materiały, wypowiedzieć się w wątku dot. powyższego tematu niemal nikt nie raczył (poza kilkoma chlubnymi wyjątkami, policzyć te osoby mogę na palcach jednej ręki) ale w momencie, gdy pojawia się opracowany, złożony w całość artykuł, to zaraz pojawia się chętny współautor, że to jego pomysły(??) i że on też tu powinien być wymieniony, a coś tam jest kogoś bo napisał o tym lata temu, a to pewnie i inne rzeczy także.
    Dodać disclimera mogę, ale podejście do tematu w ten sposób to farsa …

  15. Oftop
    [quote]Co do autorstwa : Dopracować materiały, wypowiedzieć się w wątku dot. powyższego tematu niemal nikt nie raczył (poza kilkoma chlubnymi wyjątkami, policzyć te osoby mogę na palcach jednej ręki) ale w momencie, gdy pojawia się opracowany, złożony w całość artykuł, to zaraz pojawia się chętny współautor, że to jego pomysły(??) i że on też tu powinien być wymieniony, a coś tam jest kogoś bo napisał o tym lata temu, a to pewnie i inne rzeczy także.
    Dodać disclimera mogę, ale podejście do tematu w ten sposób to farsa …[/quote]

    [i] Prawda jest taka, że zgodnie z prawem dzieło nieukończone także podlega ochronie, więc nawet jak ktoś o czymś wspomina gdzieś tam to jest autorem, a jego dzieło jest chronione prawem. Oczywiście to nie czyni go w żaden sposób autora ani też współautora opracowania które Ty spisałeś, gdyż autorem tego (jeśli sam pisałeś) jesteś Ty. Jednak aby nie być posądzanym o przywłaszczanie cudzych praw autorskich powinieneś napisać, że bazowałeś na opracowaniach takich a takich, bądź jak wspomniałem wyżej na dyskusjach toczących się na portalu takim a takim (ogólnikowo ale zgodnie z prawdą). i wsio. Zamknie to usta krzykaczom, Tobie nie urosną bardziej rogi, a i bilet do piekła jeszcze poczeka na odbiór.
    Nie wpisujesz nikogo jako współautora twojego opracowania (chyba że się mocno uprze a i to zależy od stopnia zbieżności dzieła i determinacji owego), a jedynie nadmieniasz, że nie wszystkie pomysły zawarte w tym artykule są Twoje. Nie musisz wskazywać które.
    Mam nadzieję że nie odebrałeś tego jako następnego ataku mającego na celu usadowienie mojego nicka w rzędzie dla autorów. Nie mam takich ambicji, wyjaśniam jedynie sytuacje pod kątem prawa autorskiego.
    Koniec oftopa.[/i]

  16. Jezu, co za rzeźnia! 😮

    Przykra prawda jest taka, że starzy wyjadacze siedzą tu od lat, a chociaż można było odnieść wrażenie, że znamy się i lubimy, przy każdej byle okazji jeden drugiemu do gardła skacze i utopiłby w szklance wody! 😐

    Z drugiej strony te utarczki to kolejny dowód, że wspólnymi siłami NIGDY NIC tutaj nie wypracujemy…

  17. <Offtop>
    Nie ma komentarzy – źle. Są komentarze – to zaraz zarzut, że niemerytoryczne i mają na celu zgładzenie dyskutanta. Może trzeba jeszcze powołać kogoś na stanowisko cenzora, który będzie decydował, co jest rzeczowym odniesieniem się do tematu, a co należy wyciąć?
    </Offtop>

  18. Część uwag będę uwzględniał, tekst zaktualizuję na dniach.

    I takie pasujące do zarzutów coś:

    [url]http://thedoghousediaries.com/3535[/url]

  19. Napisałem sobie programik przeliczający postacie na ten mechanizm.

    Pomocne i znacznie ułatwia sprawdzanie co i kiedy się dzieje. No i w sam raz do szybkiego podglądu walki w czasie sesji.

  20. Wygląda nieźle, choć nie testowałem w praktyce, trudno orzec czy nie stworzy to jakiegoś "kwiatka" na sesji, ale tak czy owak lepiej, bo zasady oficjalne tworzą ich całąmasę.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *