Półbóg – Krąg I

AUREOLA DOBRA/ZŁA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota/przedmiot
OPIS: Tworzy wokół poddanej jego działaniu postaci (lub przedmiotu) niewidzialne pole ochronne, które uniemożliwia dotknięcie jej przez istotę ewidentnie złą/dobrą, jeżeli nie przełamie ona tego zaklęcia (rzutem na połowę odp. nr 3). Zaklęcie chroni również przed czarami opartymi na ewidentnym źle/dobrze, jednak nie chroni przed ciosami bronią, strzałami, runami i tym podobnymi czynnikami.

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 1 (ew.5)
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund + runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Wsparcie duchowe, dające premię do TR, OB, UM oraz do szansy użycia zdolności profesjonalnych równą 1/10 (współwyznawcy) lub 1/20 (wyznawcy innych bogów) WI Półboga. Pozwala ono również na zrobienie drugiego rzutu obronnego na strach w wypadku, gdy pierwszy był nieudany.
Uwaga: Zużywając 5 PM na rzucenie czaru można odwlec jego uaktywnienie do momentu, gdy poddana mu postać wypowie słowa „jestem pobłogosławiony” lub do pierwszej rundy najbliższej sytuacji stresowej. Po uaktywnieniu czar działa w normalny sposób.

WYKRYCIE EWIDENTNEGO ZŁA/DOBRA (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 1
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina + 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: istota w zasięgu wzroku (w 1 rundzie)
OPIS: Postać na którą rzucono to zaklęcie potrafi automatycznie wykrywać wzrokowo zło, dobro lub neutralność w istotach ewidentnie (nadnaturalnie) złych, dobrych lub neutralnych. W wypadku posiadania przez takie istoty specyficznych aur lub aureol czar informuje o ich działaniu i sile. Obejmuje także postacie posiadające aury ewidentności oraz pozwala wykryć bazujące na ewidentności czary obszarowe, określając ich moc i działanie.

SYMBOL NIETYKALNOŚCI (Czar specjalny)
KRĄG: I (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (znak runiczny)
OPIS: Pierwsza istota, która wejdzie na ten znak zostaje
otoczona silną magią ochronną, broniącą postać przed jednym czarem typu Magiczny Pocisk lub Piorun (i podobnymi działającymi na odp. nr.9) lub przed pierwszą skutecznie wymierzoną strzałą (bełtem, itp.). Zejście z symbolu lub jego użycie kończy działanie czaru.
Uwaga: Czar może zostać nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (niszczy go długo działająca wilgoć, zejście z symbolu lub pierwsze zadziałanie).

MŁOT DUCHOWY (Szok)
KRĄG: I (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 3
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Czar zadaje cios, wykorzystujący energię własnej Siły Fizycznej rzucającego. Jeżeli ofiara nie wykona udanego % rzutu na połowę odp. nr 4, odnosi obrażenia równe 1/4 SF półboga. Traktowane są one jako „umysłowe”, a więc nie powodujące krwawienia (nie pogłębiające agonii).
Czar nie rani martwiaków i niektórych istot z innych sfer egzystencji.

PRZYWOŁANIE SIŁY ZŁA/DOBRA/NEUTRALNOŚCI (Czar Specjalny)
KRĄG: I (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 3 rundy + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr sześcienny/4 POZ (min. 1)
OPIS: Stwarza półmaterialną, białą, szarą lub czarną (zależnie od charakteru) masę o humanoidalnym kształcie, mogącą posuwać się po powierzchni ziemi lub wody. Emanuje ona aurę ewidentności (zależną od charakteru Półboga) i może być używana podczas walki – do atakowania przeciwnika lub obrony przed nim. Jej współczynniki zależą od POZ Półboga (POZ 0 traktuje się jako 1): ŻYW=100 pkt./POZ, TR= 50 pkt./POZ, Obrażenia=25 pkt./POZ (losowo 1-3 kłute, 4-7 tnące, 8-10 obuchowe), OB z magii 12,5 pkt./POZ (zaokrąglając ułamek w dół), Wyparowania 0, Odporności fizyczne 10 pkt./POZ, ZR i SZ po 100 pkt. (nie umie biegać), INT i MD po 5 pkt., CH, UM i WI 0, PR=30 pkt. Siła nie posiada odporności psychicznych, gdyż czary tego typu na nią nie działają). Może walczyć tylko w zasięgu wzroku Półboga i tylko wtedy, gdy jest przez niego w skupieniu kontrolowana – traktuje się ją wtedy jak normalną żywą istotę. Siła nie może być używana do innych celów niż walka i straszenie bojaźliwych istot.

FURIOZA (Czar Specjalny)
KRĄG: I (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 2
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 1 runda/POZ (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 współwyznawca
OPIS: Postać, która jest pod wpływem tego czaru wpada w szaleństwo i na czas trwania czaru walczy tylko wręcz (ignoruje czary, przemiany, niebezpieczeństwo). Stan ten dodaje jej 40 pkt. do TR i obniża OB o 20 pkt., ponadto umożliwia dodatkowy % rzut na strach (odp. nr 2), gdy pierwszy był nieudany oraz wykonanie dwukrotnie większej ilości ataków w rundzie, o ile oczywiście mieszczą się w niej sumy ich opóźnień.
Uwaga: Od 10 POZ Półboga czar trwa 10-krotnie dłużej.

LOKALIZACJA POŻYWIENIA/WODY (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 2
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda)
OBSZAR DZIAŁANIA: w promieniu 1 km + 1 km/10 POZ
OPIS: Lokalizuje (ustala dokładny kierunek i przybliżoną odległość w metrach) pożywienie lub wodę, znajdujące się w zasięgu działania czaru (przenika wszelkie niemagiczne przeszkody). Czar nie dotyczy tego jedzenia lub wody, które ma przy sobie półbóg lub tego, które wskaże. W momencie lokalizacji rzucający musi być skupiony (rozproszenie uwagi niweluje zaklęcie).

STRASZNE/PRZYJAZNE OBLICZE (Iluzja)
KRĄG: I (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund + 1 runda/POZ (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: istoty widzące twarz Półboga (spec.)
OPIS: Czar nakłada na twarz rzucającego go Półboga maskę, która w zależności od jego zamiaru może budzić uczucie strachu lub przyjaźni. W pierwszym przypadku (strach) każda istota, która podczas działania czaru spojrzy na twarz półboga (podczas walki jest to prawie automatyczne) i nie wykona udanego % rzutu na odp. nr 2 musi natychmiast i z maksymalną prędkością uciekać. Na początku każdej kolejnej rundy ucieczki ofiara wykonuje % rzut na sugestię (odp. nr 2) – rzut udany oznacza przerwanie działania czaru. W drugim przypadku (przy-jaźń) istota, która spojrzała na twarz półboga broni się rzutem na odp. nr 1 (hipnoza). Jeśli rzut jest nieudany staje się ona jego wiernym i oddanym przyjacielem.
Podczas każdej kolejnej rundy ofiara może przerwać działanie czaru udanym rzutem na odp. nr 1. Efekt czaru mija również w momencie, gdy półbóg zacznie zachowywać się w stosunku do niej wrogo lub agresywnie.
Uwaga: Wpisanie czaru w figurę magiczną narysowaną wokół twarzy malowidła, płaskorzeźby lub rzeźby tworzy analogiczny, stały efekt, który działa na wszystkich spoglądających na tą twarz (zależnie od MG).

WZMOCNIENIE WIARY (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda + 1 runda/10 POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (współwyznawca)
OPIS: Na czas działania czaru postać, na którą został rzucony ma o 10 pkt. + 10 pkt. na każde 100 UM Półboga zwiększoną WI i odporność na zaklęcia (klątwy, itp.).
W niektórych sytuacjach czar może mieć dodatkowy efekt np. łagodzić pechowe samozauważenie podczas modlitwy (zależnie od MG).
Uwaga: W trakcie działania czaru objęta nim postać jest świadoma obecności w pobliżu rzeczy (np. ołtarzy) i istot (np. wysokopoziomowych kleryków), które mogą podnosić szansę zauważenia przez niechętne jej bóstwa (istotne np. podczas rzucania przemian Półboskich).

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *