Bestiojad

Lekki powiew wiatru niósł mżawkę poprzez gęste listwie. Odgłosy cykad i leśnej zwierzyny przerywany był jedynie pohukiwaniem sowy. Dwie przedzierające się przez gęste krzaki i bujne paprocie mężczyźni łamali piękno nocnego lasu. Ich obecność potęgowała pomarańczowa łuna kaganka, który obudził z głębokiego snu kruka gdzieś w koronach drzew. Siarczyście kraknął na obcych lecz Ci patrzyli na ściółkę jakby szukali zguby na Ziemiach dawnej rasy.

– Zobacz na te ślady, szedł tędy. Szepnął jeden z nich. – O tutaj! Prowadził bosą kobietę. On sam chyba z dużym ekwipunkiem się przedzierał. Zobacz jakie głębokie ślady zostawił – Siwy rysował w powietrzy ostrzem myśliwskiego noża a lewą rękę z kagankiem i świecą skierował wyżej aby oświetlić ślady towarzyszowi.

– Byłoby mi łatwiej jakbyś nie machał tym kagankiem w lewo i prawo. Warknął przez zęby pół-ork. Oświetlane w pomarańczowym blasku wgłębienia w mokrej ziemi wyraźnie rysowały pośpiech ich zwierzyny, jednakże orcze oczy dawały Burdze przewagę. – Ciepło wskazuje, że byli tutaj godzinę temu. Wskazywał palcem na ślady i kolory, które tylko on widział. Dogonimy ich ale nie zmrużymy oka.

– Cholera jasna, że zgodziliśmy się poszukać tej dziewki. Adriela, tak się zwała? Serce ci skradła co Burga? Tyle, że wiesz nawet nie wiemy, czy to on ją porwał, czy to była ona? Błądzimy w tym Pół-ork zdążył się tylko uśmiechnąć. Guślarka mówiła, że podobna do tej dziewczyny …. jego wypowiedź przerwał niesiony przez las stłumiony wilczy skowyt. Tak głośny, że obudził ponownie kruka.

– Tam w dolinie przy urwisku, ruszajmy może będziemy mieli szczęście i złapiemy go nim wilki rozszarpią jego truchło. Azor! noga. Zarządził stary gwardzista.
– Mam nadzieje, bo z zmarlakami nie umiem gadać. Dokończył zielonoskóry podążając powoli za gwardzistą, który zniknął w gęstych krzaków z kagankiem oświetlającym jeno kilka metrów przed jego nosem.


– Co to jest, widzisz to wgłębienie w korze? Ostre jakby ktoś na oślep walił nożem. Gwardzista przysunął nochal tak blisko pnia, że poczuł zapach mokrego mchu i kory. Jest za ciemno, nie jestem w stanie ocenić co zostawiło taki ślad, ale jest pojedynczy więc to pewnie nie pazury.

– Zobacz lepiej to. Orczy głos dobieg gdzieś zza krzaków. Była w nim lekka nutka przerażenia i niedowierzania. Nim Burga zdążył wydusić z siebie kolejne słowa stary gwardzista doczłapał przez krzaki stając obok jego ramienia.

– Jasna cholera ile krwi. Wzniósł kaganek wyżej, a ten w mgnieniu oświetlił większa przestrzeń, rzucając miłe ciepłe światło na zimne porozdzierane ludzkie ciała. Tworząc groteskowe połączenie śmierci i życia. Liście opływały gęstą czerwoną posoką, która w napływie lekkiego deszczu spływała ciurkiem na mech i grząski teren. Kiedy huknął grom gdzieś nieopodal, a las na ułamek sekundy oświetlił się bladym trupim światłem małą porośniętą paprociami polankę Siwy zamarł w miejscu. – Tam ktoś stoi i się nie rusza, wskazał towarzyszowi miejsce kiwając głową. – i jest zimny dodał pół-ork.

Kilka kęp paproci dalej weszli na małą leśną łąkę tuż nad skarpą wąwozu. Ich oczom ukazało się prawdziwa krwawa łaźnia. Przeszyty na wylot drewnianym pniem z wystającymi w każdą stronę zaostrzonymi gałęziami mężczyzna miał puste oczodoły, krew już dawno zakrzepła pozostawiając jego nadając jeszcze bardziej ponurego wyglądu jego grymasowi, gdzieś poszarpane ciało czarnowłosej kobiety leżało w gęstym mchu istna masakra. Kilka kroków dalej tuzin powbijanych cielsk na prymitywne pułapki i kałuże krwi, które z wolna wnikały w leśną ściółkę. Wszędzie młodzi nadzy ludzie.

– Co tu się do cholery stało? Zapytał Burga, rzucając szybkie spojrzenia na okoliczne urwisko, drzewa i krzaki chcąc wypatrzeć cokolwiek co wytłumaczyłoby zastaną przez nich sytuacje, jego oczy w końcu zwróciły się w kierunku jednego drzewa gdzie zobaczył lekką bijącą ciepłą poświatę.

Siwy w tym czasie przykucnął i położył rękę na łbie Azora. Oglądał ślad bardzo blisko urwiska i nie mógł pozbyć się tego dziwnego uczucia, że coś mu umyka. – Widzę tylko ślady wilków i tego którego śledzimy. Kobietę zgubiłem, może wziął ją na ręce? ślady wilków kończą się przy stopach tych ludzi. Nie widziałem niczego podobnego wcześniej.

– Żyje! Głośny krzyk Burgi, wyrwał z zadumy starego, a Azor prędko pognał kierunku pół-orka. Siwy również zerwał się na równe nogi.


Półnaga kobieta w płóciennej cuchnącej sukience, została skrępowana i przywiązana do drzewa. jej piersi unosiły się powoli i płytko rysując tylko przez ułamek sekundy powabny rys pod płótnem. Szybkie cięcie noża dziwnej błyszczącej się jak monety liny oswobodziło ją z uwięzi i doprowadziło wprost w ramiona Burgi.

– Nie, to ….. nie ona! Burga oniemiał. W jednej chwil zrobiło się cicho i bezdeszczowo. Umilkły wszystkie zwierzęta leśne. Deszcz przestał padać, jedynie warczenie Azora zwiastowało nadchodzące niebezpieczeństwo. Siwy zdążył wydobyć miecz. Gdzieś gęstego boru dobieg odgłos zrywających się do panicznego lotu ptaków, tuż przed tym jak księżyc wszedł na nocne niebo górować nad wszystkimi krainami pokazując swoje pełne oblicze. Jego moc obudziła drzemiącą naturę kobiety, ta otworzyła oczy, a jej twarz przybrała dziwnego psiego grymasu. Nim pół-org zdążył ją odrzucić. Poczwara szybkim cięciem przeszyła bark i rękę pół-orka. Burga miał szczęście w ostatniej chwili zasłonić szyję. Niestety siła i impet uderzenia posły jego łopatki wprost na mokrą ściółkę. Kobieta w konwulsjach wykonywała szybkie susy odskakując w kierunku drugiego z obcych. Z każdym uderzeniem serca zmieniając się w włochatą krwiożerczą bestie, hybrydę o postawie człowieka lecz o wyglądzie wilka, przybierającej na rozmiarach z każdym metrem.

– Wilkyje! Rzucił ostro Siwy, puszczając kaganek na mokrą ściółkę. Niestety szkło kwarcowe pękło, świeca przewróciła się, pomarańczowy plask zapłoną tylko trzy razy. Trzy szybkie płomyki dzieliły go od ciemności i potwora, każdy z płomyków żarzył się z coraz to mniejszym natężeniem.

Raz…..

Pierwszy blask świecił najmocniej, choć trwało to ułamek sekundy wiedział, że dzieli go tylko kilka metrów od wielkich niczym u niedźwiedzia łap zakończonych ostrymi pazurami. W myślach odliczał.

Dwa…..

W oddali Burga był już na nogach krzyczał coś i ciskał nożami w kierunku pędzącego monstra. Siwy zasłonił się tarczą, choć przypuszczał, że uderzenie będzie tak silne, że nie ustoi na nogach. Mimo tego mocno napiął mięśnie i ustawił broń aby jak najbardziej obronić wrażliwe i kruche ciało.

Trzy ….

Mrugniecie, tyle go dzieli. Wachlarz pięciu pazurów jak brzytwy rozcinając powietrze pędząc nieubłaganie w kierunku szyi gwardzisty. Wielka paszcza obnaża tuzin ociekających śliną zębów, między którymi kotłuje się jak larwa gruby popadający w fiolet jęzor. Pazury zaczynają wyłamywać elementy kolcze, małe ogniwa wypełniają przestrzeń. Opór cielska jest tak duży że tarcza zaczyna opadać. Wielki wilczy pysk jest kilkanaście centymetrów od jego głowy, z każdym kłapnięciem zbliża się niebezpiecznie. Ostrze jest jego jedyną granicą, murem który oddziela jego życie od tego futrzastego pomiotu. Stwór jednak wygrywa starcie swoją nadnaturalną siłą. Jego szarża okazała się na tyle skuteczna, że Siwy stracił grunt pod nogami. Uderzył z impetem głową o coś twardego, zabuczało w głowie a świat stał się zamazany. Chwile później cielsko zostało zrzucone z gwardzisty, a ten mógł odetchnąć z ulgą. Przez kilka uderzeń serca towarzyszył mu przez jęk psa, który nosem próbował podnieść tors gwardzisty. Gdzieś z oddali słychać było ujadanie i chlupot krwi. Cichy, wirujący świat, Burga niemo ruszający ustami i wskazujący kierunek ręką. Z każdym jego krzykiem nieobecny gwardzista rozróżniał coraz to więcej słów.

– Kurwa! On zjada go żywcem tam na dole skarpy.

Siwy nie rozumiał. Doczłapał razem z towarzyszem do skraju urwiska. Na dole doszedł ich oczom dziwny, niezrozumiały widok. Wilkołak na powrót stawał się kobietą, a ten który go pokonał miał w ręku jego serce, głęboko zanurzał w nim swoje zęby, rozkoszują się jego smakiem. Łapczywie odgryzał kawałki soczystego mięsa i zlizując oblewająca go krew spojrzał na ciekawskich gapiów nieobecnym wzrokiem.


Mechanika

Często w ramach zleceń przyjmuje zdanie wyeliminowania zagrożenia, wykorzystuje przy tym przynęty – najlepiej żywe. Walka z potworem jest dla niego tylko celem drugorzędnym. Bestiojad lubuje się również w smakowaniu różnych potraw z potworów, nigdy nie odmawia dobrej uczty, po zajadłej walce.

Kasta: Żołnierska.

Nazwa profesji: Bestiojad.

Charakter: ch-n lub ch-z.

Rasy: Każda z wyjątkiem elfów, jednak wśród niziołków i gnomów nieznane są przypadki awansu powyżej 10 POZ.

Kodeks postępowania: Bestiojad lubuje się w polowaniach na bestie i potwory wszelakie.

Łączenie profesji: Bestiojad może być łączony z zabójcą. W rzadkich przypadkach MG może zezwolić na połączenie profesji z czarnoksiężnikiem.

Używana broń: Preferują używanie dwóch broni jednocześnie i bardziej skłaniają się do użycia broni obuchowych, ze względu na bezpieczeństwo późniejszego pozyskania organów czy skóry. Lubią również szybkie i precyzyjne noże lub sztylety. Muszą posługiwać się jedną z broni z grupy: bicz, łańcuch, sieć.

Używane zbroje: Preferują lekkie i średnie pancerze, maksymalnie ograniczające ZR i SZ o połowę. Nie używają tarczy.

Używanie magii: Bestiojad nie potrafi posługiwać się magią, jednakże intryguje ich ona. W rzadkich wypadkach, poinstruowani przez czarodzieja, mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych.

Formacje: Unika paladynów i dobrych kapłanów i druidów. Niestety Ci często postrzegają jego sposób bycia za nieopuszany, a w skrajnych wypadkach za wynaturzenie. Dobrze dogaduje się z barbarzyńcami i czarnoksiężnikami. Choć z tymi pierwszymi często dochodzi do sprzeczek na tle odmiennych poglądów nt. magii.

Tytuły:
poziom 1-4 Niedojadek
poziom 5-9 Głodomór
poziom 10-14 Łasuch
poziom 15-17 Pasibrzuch
poziom 18 Obżartuch
poziom 19 Żarłok
poziom 20+ Pożeracz

Stronnicy i posiadłości: Bestiojad min 10 poziomu, powinien posiadać twierdze, która wewnątrz powinna mieć arenę o liczbie stronników równej 1/10CH. Arena służy do szkolenia nowych adeptów oraz do równej walki z wysublimowanymi potworami.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Kulinaria – odpowiednie przygotowanie posiłków z zabitych potworów, bestii etc. tak aby nie było trujące. Przygotowanie posiłku trwa k5 godzin i uzyskuje się 1 porcje/POZ. Dodatkowo przy udanym UM* Bestiojad może tak dobrać składniki i drzemiący w nich potencjał magiczny, by po zjedzeniu został uwolniony dopiero przy silnych bodźcach (złość, gniew, ciężkie rany etc.) wywołuje czasowe rozjuszenie trwające 3r+1r/POZ. Powiększa ono szansę trafienia TR o 5 + 5 na 3 POZ dla wszystkich spożywających.
  2. Wabik – Umiejętność użycia odpowiednich materiałów np. mięsa, roślin czy żywej ofiary (1/2Md. czy posiada wiedze nt. danej istoty którą chce zwabić) w celu odwrócenia uwagi, zwabienia w określone miejsce przy ataku wywołuje się zaskoczenie. Udane jeśli istota nie odeprze tej formy sugestii Odp. 2 (- 1% na POZ Bestiojada). Bestiojad może też użyć swojej postawy (1/2PR) w celu sprowokowania do ataku, skupienia uwagi na sobie – powoduje wywołanie zaskoczenia.
  3. Natarcie – przejście do ataku w walce wręcz kosztem obrony: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z OB przechodzi do TR.
  4. Powstrzymanie – przejście do obrony w walce wręcz kosztem ataku: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z TR przechodzi (zwiększa) OB.
  5. Młynek – dwukrotnie wolniejsze, zamaszyste kręcenie bronią w celu dwukrotnego zwiększenia szansy na TR krytyczne (niestety też i w siebie).
  6. Przewidywalność – poprzez wyczulone zmysły jest zdolny wykryć bliskie niebezpieczeństwo (%Md) np. potwora w krzakach, obserwującą go wroga z ukrycia, etc. Dzięki temu dwukrotnie trudniej go zaskoczyć (dwa razy większa szansa na uniknięcie zaskoczenia).
  7. Założenie sideł – tworzenie ukrytych prymitywnych pułapek wykorzystując elementy natury (o ile ma się odpowiednie materiały i narzędzia): rzut na sumę 1/2 ZR. akt. i 1/10 INT i 1/10 MD, trwające k10 godzin. MG może zmniejszyć lub zwiększyć trudność i czas.
  8. Kamuflaż – wykorzystując otoczenie (krzaki, gęsta trawa, ruiny) potrafi dobrać elementy otoczenia by być mało widocznym. Skuteczne przy nieporuszaniu się i niewykonywaniu energicznych ruchów: rzut na ZR akt.,ew. możliwość kompletnego zaskoczenia podczas wyjścia z ukrycia po nieudanym rzucie ofiary na 1/2 SZ akt. Wymaga przygotowania otoczenia przez k100r. MG może skrócić ten czas wg uznania.
  9. Walka w trudnych warunkach – dwukrotnie zmniejsza ograniczenia np. z pogody, sypkiego lub śliskiego podłoża itp.
  10. Zwiększone zdrowienie – samowyleczenie dodatkowo 10 ran po wygodnym (np. w łóżku), nie przerwanym śnie przez 8 godzin.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Zajadłość – rodzaj szału narastającego podczas otrzymanych obrażeń. (1) Za każde 10 obrażeń zwiększa o 10 trafienie i obrażenia (max +50) kosztem OBR o 10 (max -50). (2) Za każde 20 obrażeń zyskuje dodatkowy atak, zwiększa SZ o 10 i bazową odporności Psych i Fiz. Uwaga: Bestiojad pod wpływem Zajadłości walczy normalnie w agonii – udany rzut na 1/10 Szok odp. 2 pozwala podjąć inną akcje – np. wypić eliksiru. Jeżeli zginie w tym stanie, to w przypadku wskrzeszania (itp.) jego szok jest chwilowo o tyle wyższy. Trwa do czasu zakończenia walki z danym przeciwnikiem lub od śmierci. Po walce efekt utrzymuje się przez 5r. następnie agonia, inne czynniki działają na niego normalnie.
  2. Zwiększona odporność – Naturalna dodatkowa odporność pozwalająca na wykonanie każdorazowo następnego rzutu obronnego, jeśli poprzedni był nieudany – dotyczy Odp. 6.
  3. Podcięcie ścięgna – dwukrotnie wolniejszy atak wręcz bazujący na selektywnemu trafieniu w losową kończynę (głowa 01-11%, nogi 12-56%, ręce 57-100%). Możliwy do wykonania jednoręczną lekką bronią tnącą w mniej chronione miejsca. Oparty na sprawności ominięcia zbroi/chronionych miejsc: jeśli trafiany przeciwnik nie wykona %-owego rzutu na SZ akt. (-1% na poziom Bestiojada) i rzutu na ZR akt. (-1% na poziom Bestiojada) to kończyna posiada 1/2 WYP z zbroi/skóry. Jeżeli obrażenia zadane przekroczą ŻYW kończyna zostaje bezwładna (1/2 SZ i ZR lub 1/2 SF) a jeśli któryś wykona to używa jej z karą – 20 SZ (nogi)/TR (ręce)/SF(Kark/Głowa) zależy od kończyny. Wykonanie obydwu uniemożliwia zranienie. Obrażenia pełnej ŻYW liczone są jako 1/10 zadanych obrażeń w kończynę.
  4. Identyfikacja potwora – Rozróżnianie typów stworzeń (potwory, wynaturzenia, bestie), z przypomnieniem ich podstawowych zdolności oraz najważniejszych i wrażliwych organów (kolce jadowe, pęcherz żółciowy, serce trolla etc.) odpowiedzialnych za nadnaturalne zdolności MD ew. określenie słabego punktu za zgodą MG.
  5. Pozyskanie organu – Pozwala mechanicznie przy pomocy noża i wody (trwa śr. 1 godz. na kg), oddzielić dany składnik (najczęściej magiczny) np. organ ciała etc., po udanym teście na sumę 1/10 ZR, 1/10 IQ, 1/2 Md), jednakże przy powtarzaniu tej samej czynności odnośnie danego substratu MG może zwiększyć tą szansę. Przy tego typu oddzieleniu traci się ok 50% danego komponentu a jego trwałości wynosi ok. 1 dnia/POZ. Ponadto jeśli nie zostanie oczyszczony, to o połowę zmniejsza szansę późniejszego przyswojenia organu itp. Uwaga: odpowiednio zabezpieczone porcje (np. czarem) mogą być przechowywane o wiele dłużej. Odpowiednio poinstruowany może również stosować zdolność na martwiakach.
  6. Obezwładnienie – umiejętność używania liny, łańcucha, sieci, bicza w celu czasowego skrępowania istoty maksym o rozmiar większej. Oswobodzenie się dla ofiary jest dwukrotnie trudniejsze. Możliwe jest wykorzystanie umiejętności podczas walki podwajając skuteczność specjalnych cech broni. Raz dziennie Bestiojad jest w stanie przy udanym rzucie %UM* i ożywić broń (łańcuch, bicz, sieć lub lina) (działa jak ożywienie liny), która będzie słuchała jego myśli. Działa 5r+1r/POZ i pozwala wpłynąć na materiał o długości 1m+1m/POZ. Wymaga trzymania jednego końca broni w ręce i skupienia się na drugim.
  7. Przyswojenie organu – Spożywając jedna porcję odpowiedniego organu Bestiojad po udanym UM* może wykorzystać czasowo do wyboru jedną cechę z grup: (1) mentalną/zmysłową zdolność specjalną potwora np. (telepatie, widzenie w ciemności, węch, infrawizję etc.) przez 1h/POZ. (2) Zyskać czasowo specjalną nadnaturalną zdolność potwora np. (regeneracje) z skutecznością 50% bazowej, przez 10r+5r/POZ (3) Uzyskać 1/2 wyparowań skóry potwora, przez 5r+1r/POZ. Jednakże, należy wykonać rzut na truciznę aby organizm mógł przyswoić taki składnik, nieudany rzut powoduje nudności, wymioty, biegunkę, ew. chorobę decyzja MG – generalnie przyjmuje się jakby miał 1/2 wartości TR, UM, ZR oraz SZ przez k10 godzin. Bestiojad może być pod działaniem kilku organów, zawsze wybiera się wyższą wartość i za każdą dawką sprawdza się rzutem odpornym na przyswojenie.
  8. Pasteryzacja – przy pomocy odpowiednich materiałów roślin, drewna lub ziół (korantor sor – czosnkowe ziele, rośnie na krzewiastych nizinach) umiejętność pozwala na dłuższe przechowywanie pozyskanych porcji organów, mięsa, skóry etc. Wykorzystując prymitywne metody. Jak wędzenie, opiekanie, pasteryzowanie, suszenie trwa 11-20h. Zwiększa czas przydatności porcji w zależności od organu i środków użytych na okres 100-1000 dni.

Od 10 poziomu doświadczenia (do wyboru dwie z poniższych umiejętności)

  1. Podnieta – uzależnienie od smaku potrwa, sprawia, że Bestiojad osiąga szczyt swojej determinacji w walce. Dwukrotnie wolniej traci wytrzymałość oraz w starciu z wrogiem (potworem, bestią etc.) odnosi połowę obrażeń fizycznych.
  2. Przyswajalność – wszystkie efekty związane z kulinariami oraz przyswojeniem organu wpływają na Bestiojada z podwójną siłą, dotyczy to również efektów dodatkowych wynikających z cech nadnaturalnych potworów. Wpływają one w taki sam sposób na niego jak na potwora.
  3. Pożeranie – pozwala spożywać pobrane organy, mięso potworów, wynaturzeń, bestii etc. na surowo bez wcześniejszego przygotowania i oczyszczenia zyskując przy tym wszystkie profity z przyswojenia organów, i kulinarni. Dodatkowo Bestiojad nie musi wykonywać rzutu odpornościowego.
  4. Martwica – Zdolność pozwala przyswoić wypreparowany organ z esencją aury neoromantycznej istoty, który zapewni wzrost podstawowych cech (tak jak przy tworzeniu martwiaka) przez okres 2h/typ martwiaka. Jednakże istnieje spore ryzyko utraty sił witalnych 1EŻ/Typ martwiaka oraz zwiększenia o 1% możliwość śmierci po osiągnięciu wieku starczego, jeżeli Bestiojad nie odeprze rzutu na 1/2 odp. 6 – 1%za TYP martwiaka. Po nieudanym rzucie zdolność działa normalnie, jednak po czasie jej trwania, Bestiojad traktowany jest jak po wyjściu z agonii i nie może skorzystać zdolności przez 10 dni na typ martwiaka. Przełamanie klątwy niweluje efekt osłabienia, ale nie przywraca EŻ. Przyswajając kilka organów bierze się pod uwagę jedynie ten o wyższym typie martwiaka, jednakże rzut na Odp. 6. wykonuje się za każdą porcją. Dodatkowo po udanym teście na %UM Bestiojad może wybrać dwie zdolności, które posiadał martwiak: jedną z zdolności podstawowych oraz jedną zdolność martwiaka z którego przyswoił esencje.

*Za każdym razem kiedy wykonuje się %UM stosuje się takie same zasady sukcesu i pecha jak przy czarach.

Współczynniki

PROFESJA ZYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW
BESTIOJAD + 10+ 20+ 10+ + 10+ 10+ +

Odporności

PROFESJA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
BESTIOJAD 10+ 10+ 20+ 10+ 10+

Ilość i minimalna biegłość

PROFESJA Startowa ilość Nową dostaje się co … poziomy Premia funkcyjna Minimalna Biegłość Wzrost co poziom
BESTIOJAD 5 3 +15 40 3

Awans

PROFESJA ZYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW
BESTIOJAD 3 4 5 4 1 2 2 + 1+ 1

Lista potraw

Zostawiam ją dla graczy i MG ale niektóre brzmią bardzo fajnie:

  1. Kaszanka z trolla.
  2. Grasica z olbrzyma.
  3. Skrzydełka harpii.
  4. Orcze oczy w miodzie.
  5. Tatar z uszu elfa.
Bookmark the permalink.

27 Comments

  1. Dretch, proszę o wizerunek tego, który zjada serce lykantropa. Baliśmy się o Siwego i jego towarzysza, na szczęście po raz kolejny wyszedł z opresji. Ale przedstaw bohatera dwd;

  2. Kiedyś miałem smokobojce co po pokonaniu besti spozywal ich serducha. Nie całe rzecz jasna.

  3. To bedzie cos podobnego, pomysl powstalw podczas burzy mózgów z Nanantarem 🙂 chciałbym tylko alby umiejki były wybalansowane i maksymalnie obiektywne. Do niedzieli szkole dentystów …. Także mam ograniczony czas postaram się to wrzucić jak dopadne kompa!

  4. [b]MECHANIKA[/b]

    Często w ramach zleceń przyjmuje zdanie wyeliminowania zagrożenia, wykorzystuje przy tym przynęty – najlepiej żywe. Walka z potworem jest dla niego tylko celem drugorzędnym. Bestiojad lubuje się również w smakowaniu różnych potraw z potworów, nigdy nie odmawia dobrej uczty, po zajadłej walce.

    [b]Kasta: [/b]Żołnierska
    [b]Nazwa profesji: [/b]Bestiojad
    [b]Charakter:[/b] ch-n lub ch-z

    [b]Rasy:[/b] Każda z wyjątkiem elfów, jednak wśród niziołków i gnomów nieznane są przypadki awansu powyżej 10 POZ.
    Kodeks postępowania: Bestiojad lubuje się w polowaniach na bestie i potwory wszelakie.

    [b]Łączenie profesji:[/b] Bestiojad może być łączony z zabójcą. W rzadkich przypadkach MG może zezwolić na połączenie profesji z czarnoksiężnikiem.

    [b]Używana broń:[/b] Preferują używanie dwóch broni jednocześnie i bardziej skłaniają się do użycia broni obuchowych, ze względu na bezpieczeństwo późniejszego pozyskania organów czy skóry. Lubią również szybkie i precyzyjne noże lub sztylety. Muszą posługiwać się jedną z broni z grupy: bicz, łańcuch, sieć.

    [b]Używane zbroje:[/b] Preferują lekkie i średnie pancerze, maksymalnie ograniczające ZR i SZ o połowę. Nie używają tarczy.

    [b]Używanie magii:[/b] Bestiojad nie potrafi posługiwać się magią, jednakże intryguje ich ona. W rzadkich wypadkach, poinstruowani przez czarodzieja, mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych.

    [b]Formacje: [/b]Unika paladynów i dobrych kapłanów i druidów. Niestety Ci często postrzegają jego sposób bycia za nieopuszany, a w skrajnych wypadkach za wynaturzenie. Dobrze dogaduje się z barbarzyńcami i czarnoksiężnikami. Choć z tymi pierwszymi często dochodzi do sprzeczek na tle odmiennych poglądów nt. magii.

    [b]Tytuły:[/b]
    [b]poziom 1-4[/b] Niedojadek
    [b]poziom 5-9[/b] Głodomór
    [b]poziom 10-14[/b] Łasuch
    [b]poziom 15-17[/b] Pasibrzuch
    [b]poziom 18[/b] Obżartuch
    [b]poziom 19 [/b]Żarłok
    [b]poziom 20+ [/b]Pożeracz

    [b]Stronnicy i posiadłości:[/b] Bestiojad min 10 poziomu, powinien posiadać twierdze, która wewnątrz powinna mieć arenę o liczbie stronników równej 1/10CH. Arena służy do szkolenia nowych adeptów oraz do równej walki z wysublimowanymi potworami.

    [b]Zdolności profesjonalne
    Od 0 poziomu doświadczenia:[/b]

    [b]1. Kulinaria -[/b] odpowiednie przygotowanie posiłków z zabitych potworów, bestii etc. tak aby nie było trujące. Przygotowanie posiłku trwa k5 godzin i uzyskuje się 1 porcje/POZ. Dodatkowo przy udanym %UM* Bestiojad może tak dobrać składniki i drzemiący w nich potencjał magiczny, by po zjedzeniu został uwolniony dopiero przy silnych bodźcach (złość, gniew, ciężkie rany etc.) wywołuje czasowe rozjuszenie trwające 3r+1r/POZ. Powiększa ono szansę trafienia TR o 5 + 5 na 3 POZ dla wszystkich spożywających.
    [b]2. Wabik [/b]- Umiejętność użycia odpowiednich materiałów np. mięsa, roślin czy żywej ofiary (%1/2Md. czy posiada wiedze nt. danej istoty którą chce zwabić) w celu odwrócenia uwagi, zwabienia w określone miejsce – przy ataku wywołuje się zaskoczenie. Udane jeśli istota nie odeprze tej formy sugestii Odp. 2 (- 1% na POZ Bestiojada). Bestiojad może też użyć swojej postawy (%1/2PR) w celu sprowokowania do ataku, skupienia uwagi na sobie – powoduje wywołanie zaskoczenia.
    [b]3. Natarcie -[/b] przejście do ataku w walce wręcz kosztem obrony: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z OB przechodzi do TR.
    [b]4. Powstrzymanie -[/b] przejście do obrony w walce wręcz kosztem ataku: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z TR przechodzi (zwiększa) OB.
    [b]5. Młynek -[/b] dwukrotnie wolniejsze, zamaszyste kręcenie bronią w celu dwukrotnego zwiększenia szansy na TR krytyczne (niestety też i w siebie).
    [b]6. Przewidywalność [/b]- poprzez wyczulone zmysły jest zdolny wykryć bliskie niebezpieczeństwo (%Md) np. potwora w krzakach, obserwującą go wroga z ukrycia, etc. Dzięki temu dwukrotnie trudniej go zaskoczyć (dwa razy większa szansa na uniknięcie zaskoczenia).
    [b]7. Założenie sideł -[/b] tworzenie ukrytych prymitywnych pułapek wykorzystując elementy natury (o ile ma się odpowiednie materiały i narzędzia): %-owy rzut na sumę 1/2 ZR. akt. i 1/10IQ i 1/10MD, trwające k10 godzin. MG może zmniejszyć lub zwiększyć trudność i czas.
    [b]8. Kamuflaż -[/b] wykorzystując otoczenie (krzaki, gęsta trawa, ruiny) potrafi dobrać elementy otoczenia by być mało widocznym. Skuteczne przy nieporuszaniu się i niewykonywaniu energicznych ruchów: %-owy rzut na ZR akt.,ew. możliwość kompletnego zaskoczenia podczas wyjścia z ukrycia po nieudanym %-owym rzucie ofiary na 1/2 SZ akt. Wymaga przygotowania otoczenia przez k100r. MG może skrócić ten czas wg uznania.
    [b]9. Walka w trudnych warunkach -[/b] dwukrotnie zmniejsza ograniczenia np. z pogody, sypkiego lub śliskiego podłoża itp.
    [b]10. Zwiększone zdrowienie – [/b]samowyleczenie dodatkowo 10 ran po wygodnym (np. w łóżku), nie przerwanym śnie przez 8 godzin.

    [b]Od 1 poziomu doświadczenia:

    11. Zajadłość -[/b] rodzaj szału narastającego podczas otrzymanych obrażeń. (1) Za każde 10 obrażeń zwiększa o 10 trafienie i obrażenia (max +50) kosztem OBR o 10 (max -50). (2) Za każde 20 obrażeń zyskuje dodatkowy atak, zwiększa SZ o 10 i bazową odporności Psych i Fiz. Uwaga: Bestiojad pod wpływem Zajadłości walczy normalnie w agonii – udany rzut na 1/10 Szok odp. 2 pozwala podjąć inną akcje – np. wypić eliksiru. Jeżeli zginie w tym stanie, to w przypadku wskrzeszania (itp.) jego szok jest chwilowo o tyle wyższy. Trwa do czasu zakończenia walki z danym przeciwnikiem lub od śmierci. Po walce efekt utrzymuje się przez 5r. następnie agonia, inne czynniki działają na niego normalnie.
    [b]12. Zwiększona odporność -[/b] Naturalna dodatkowa odporność pozwalająca na wykonanie każdorazowo następnego rzutu obronnego, jeśli poprzedni był nieudany – dotyczy Odp. 6.
    [b]13. Podcięcie ścięgna -[/b] dwukrotnie wolniejszy atak wręcz bazujący na selektywnemu trafieniu w losową kończynę (głowa 01-11%, nogi 12-56%, ręce 57-100%). Możliwy do wykonania jednoręczną lekką bronią tnącą w mniej chronione miejsca. Oparty na sprawności ominięcia zbroi/chronionych miejsc: jeśli trafiany przeciwnik nie wykona %-owego rzutu na SZ akt. (-1% na poziom Bestiojada) i %-owego rzutu na ZR akt. (-1% na poziom Bestiojada) to kończyna posiada 1/2 WYP z zbroi/skóry. Jeżeli obrażenia zadane przekroczą ŻYW kończyna zostaje bezwładna (1/2 SZ i ZR lub 1/2 SF) a jeśli któryś wykona to używa jej z karą – 20 SZ (nogi)/TR (ręce)/SF(Kark/Głowa) zależy od kończyny. Wykonanie obydwu uniemożliwia zranienie. Obrażenia pełnej ŻYW liczone są jako 1/10 zadanych obrażeń w kończynę.
    [b]14. Identyfikacja potwora -[/b] Rozróżnianie typów stworzeń (potwory, wynaturzenia, bestie), z przypomnieniem ich podstawowych zdolności oraz najważniejszych i wrażliwych organów (kolce jadowe, pęcherz żółciowy, serce trolla etc.) odpowiedzialnych za nadnaturalne zdolności %MD ew. określenie słabego punktu za zgodą MG.
    [b]15. Pozyskanie organu -[/b] Pozwala mechanicznie przy pomocy noża i wody (trwa śr. 1 godz. na kg), oddzielić dany składnik (najczęściej magiczny) np. organ ciała etc., po udanym teście %-w rzutu na sumę 1/10 ZR, 1/10 IQ, 1/2 Md), jednakże przy powtarzaniu tej samej czynności odnośnie danego substratu MG może zwiększyć tą szansę. Przy tego typu oddzieleniu traci się ok 50% danego komponentu a jego trwałości wynosi ok. 1 dnia/POZ. Ponadto jeśli nie zostanie oczyszczony, to o połowę zmniejsza szansę późniejszego przyswojenia organu itp. Uwaga: odpowiednio zabezpieczone porcje (np. czarem) mogą być przechowywane o wiele dłużej. Odpowiednio poinstruowany może również stosować zdolność na martwiakach.
    [b]16. Obezwładnienie -[/b] umiejętność używania liny, łańcucha, sieci, bicza w celu czasowego skrępowania istoty maksym o rozmiar większej. Oswobodzenie się dla ofiary jest dwukrotnie trudniejsze. Możliwe jest wykorzystanie umiejętności podczas walki podwajając skuteczność specjalnych cech broni. Raz dziennie Bestiojad jest w stanie przy udanym rzucie %UM* i ożywić broń (łańcuch, bicz, sieć lub lina) (działa jak ożywienie liny), która będzie słuchała jego myśli. Działa 5r+1r/POZ i pozwala wpłynąć na materiał o długości 1m+1m/POZ. Wymaga trzymania jednego końca broni w ręce i skupienia się na drugim.
    [b]17. Przyswojenie organu -[/b] Spożywając jedna porcję odpowiedniego organu Bestiojad po udanym %UM* może wykorzystać czasowo do wyboru jedną cechę z grup: (1) mentalną/zmysłową zdolność specjalną potwora np. (telepatie, widzenie w ciemności, węch, infrawizję etc.) przez 1h/POZ. (2) Zyskać czasowo specjalną nadnaturalną zdolność potwora np. (regeneracje) z skutecznością 50% bazowej, przez 10r+5r/POZ (3) Uzyskać 1/2 wyparowań skóry potwora, przez 5r+1r/POZ. Jednakże, należy wykonać rzut na truciznę aby organizm mógł przyswoić taki składnik, nieudany rzut powoduje nudności, wymioty, biegunkę, ew. chorobę decyzja MG – generalnie przyjmuje się jakby miał 1/2 wartości TR, UM, ZR oraz SZ przez k10 godzin. Bestiojad może być pod działaniem kilku organów, zawsze wybiera się wyższą wartość i za każdą dawką sprawdza się rzutem odpornym na przyswojenie.
    [b]18. Pasteryzacja – [/b]przy pomocy odpowiednich materiałów roślin, drewna lub ziół (korantor sor – czosnkowe ziele, rośnie na krzewiastych nizinach) umiejętność pozwala na dłuższe przechowywanie pozyskanych porcji organów, mięsa, skóry etc. Wykorzystując prymitywne metody. Jak wędzenie, opiekanie, pasteryzowanie, suszenie trwa 11-20h. Zwiększa czas przydatności porcji w zależności od organu i środków użytych na okres 100-1000 dni.

    [b]Od 10 poziomu doświadczenia (do wyboru dwie z poniższych umiejętności):[/b]

    [b]19. Podnieta – [/b]uzależnienie od smaku potrwa, sprawia, że Bestiojad osiąga szczyt swojej determinacji w walce. Dwukrotnie wolniej traci wytrzymałość oraz w starciu z wrogiem (potworem, bestią etc.) odnosi połowę obrażeń fizycznych.
    [b]20. Przyswajalność – [/b]wszystkie efekty związane z kulinariami oraz przyswojeniem organu wpływają na Bestiojada z podwójną siłą, dotyczy to również efektów dodatkowych wynikających z cech nadnaturalnych potworów. Wpływają one w taki sam sposób na niego jak na potwora.
    [b]21. Pożeranie [/b]- pozwala spożywać pobrane organy, mięso potworów, wynaturzeń, bestii etc. na surowo bez wcześniejszego przygotowania i oczyszczenia zyskując przy tym wszystkie profity z przyswojenia organów, i kulinarni. Dodatkowo Bestiojad nie musi wykonywać rzutu odpornościowego.
    [b]22. Martwica -[/b] Zdolność pozwala przyswoić wypreparowany organ z esencją aury neoromantycznej istoty, który zapewni wzrost podstawowych cech (tak jak przy tworzeniu martwiaka) przez okres 2h/typ martwiaka. Jednakże istnieje spore ryzyko utraty sił witalnych 1EŻ/Typ martwiaka oraz zwiększenia o 1% możliwość śmierci po osiągnięciu wieku starczego, jeżeli Bestiojad nie odeprze rzutu na 1/2 odp. 6 – 1%za TYP martwiaka. Po nieudanym rzucie zdolność działa normalnie, jednak po czasie jej trwania, Bestiojad traktowany jest jak po wyjściu z agonii i nie może skorzystać zdolności przez 10 dni na typ martwiaka. Przełamanie klątwy niweluje efekt osłabienia, ale nie przywraca EŻ. Przyswajając kilka organów bierze się pod uwagę jedynie ten o wyższym typie martwiaka, jednakże rzut na Odp. 6. wykonuje się za każdą porcją. Dodatkowo po udanym teście na %UM Bestiojad może wybrać dwie zdolności, które posiadał martwiak: jedną z zdolności podstawowych oraz jedną zdolność martwiaka z którego przyswoił esencje.

    *Za każdym razem kiedy wykonuje się %UM stosuje się takie same zasady sukcesu i pecha jak przy czarach.
    [b]
    Współczynniki
    [/b]
    [table] [tr] [td]PROFESJA[/td] [td]ZYW[/td] [td]SF[/td] [td]ZR[/td] [td]SZ[/td] [td]INT[/td] [td]MD[/td] [td]UM[/td] [td]CH[/td] [td]PR[/td] [td]WI[/td] [td]ZW[/td] [/tr]
    [tr] [td]BESTIOJAD[/td] [td]+[/td] [td]10+[/td] [td]20+[/td] [td]10+[/td] [td]+[/td] [td]10+[/td] [td]10+[/td] [td]-[/td] [td]+[/td] [td]-[/td] [td]-[/td] [/tr] [/table]

    [b]Odporności[/b]

    [table] [tr] [td]PROFESJA[/td] [td]1[/td] [td]2[/td] [td]3[/td] [td]4[/td] [td]5[/td] [td]6[/td] [td]7[/td] [td]8[/td] [td]9[/td] [td]10[/td] [/tr]
    [tr] [td]BESTIOJAD[/td] [td]-[/td] [td]10+[/td] [td]10+[/td] [td]-[/td] [td]-[/td] [td]20+[/td] [td]10+[/td] [td]-[/td] [td]-[/td] [td]10+[/td] [/tr] [/table]

    [b]Ilość i minimalna biegłość[/b]

    [table] [tr] [td]PROFESJA[/td] [td]Startowa ilość[/td] [td]Nową dostaje się co … poziomy[/td] [td]Premia funkcyjna[/td] [td]Minimalna Biegłość[/td] [td]Wzrost co poziom[/td] [/tr]
    [tr] [td]BESTIOJAD[/td] [td]5[/td] [td]3[/td] [td]+15[/td] [td]40[/td] [td]3[/td] [/tr] [/table]

    Awans

    [table] [tr][td]PROFESJA[/td] [td]ZYW[/td] [td]SF[/td] [td]ZR[/td] [td]SZ[/td] [td]INT[/td] [td]MD[/td] [td]UM[/td] [td]CH[/td] [td]PR[/td] [td]WI[/td] [td]ZW[/td] [/tr]
    [tr] [td]BESTIOJAD[/td] [td]3[/td] [td]4[/td] [td]5[/td] [td]4[/td] [td]1[/td] [td]2[/td] [td]2[/td] [td]+[/td] [td]1+[/td] [td]1[/td] [td]-[/td] [/tr] [/table]

    [b]Lista potraw:[/b]

    Zostawiam ją dla graczy i MG ale niektóre brzmią bardzo fajnie:

    1. Kaszanka z trolla
    2. Grasica z olbrzyma
    3. Skrzydełka harpii
    4. Orcze oczy w miodzie
    5. tatar z uszu elfa

  5. Nooo sporo tego. Powoli zaczynam przyswajac szczegóły.

  6. Klimatyczne. Taka wersja wiedźmina "z jajem". Umiejętności dość mocne, a możliwości płynące z nabywania zdolności poprzez konsumpcję ..nieco nieograniczone i zatrważające. Natomiast brakuje mi czegoś na kształt poważniejszej organizacji, czy filozofii. Taki smakosz samouk musiał z jakichś powodów wpaść na to, że będzie wpierniczać potwory, które sam ubije. O ile jeszcze jeden świr miałby jakieś szalone uzasadnienie, o tyle profesja oznacza powtarzalność społeczną zjawiska. Może więc chociaż jakieś kółko niedzielne smakoszy?

  7. Tym bardziej że sam się raczej nie nauczył co jeść a czego nie tykac. Jest wiele potworów ktorych części ciała są po prostu zabojczo trujące.

    Zdolnosc Podnieta powinna mieć ograniczenie czasowe albo coś. ..

    Ps. Tatara z chrzastki się raczej nie zrobi. 😀

  8. Dlaczego mechanika profesji jest poza artem ?

  9. Ghasta, ponieważ czekam na wasze komentarze. Aby zbalansować umiejętności!

  10. Ti dibrt ruch . Ja w oprychu zrobiłem błąd od razu publikujac meche.

  11. A ja wolałbym mechanikę w artykule. Byłaby bardziej czytelna, a zmian można dokonać później i zamieścić profesję w dziale z nowymi profesjami.
    Prawdą jest że nie ma nic o pochodzeniu profesji, ani o organizacji mogącej tłumaczyć niecodzienne zachowanie bestiojadów. Na pewno i tę pustkę da się wypełnić.
    Dretch- może to spuścizna jakiegoś kultu, którego bluźnierczych imion bogów nikt nie pamięta, a pozostały tylko krwawe rytuały. W końcu byłoby wytłumaczenie tego + do Wiary i przyrostu 1/poziom.

  12. [color=#cc0000][b]Dla spostrzegawczych – artykuł ma teraz dwie strony, a na drugiej jest mechanika. [/b][/color]

    Autorze aktualnego arta i inni autorzy: wolałbym, aby do dyskusji o fajności/niefajności profesji wykorzystać forum, a nie komentarze pod artykułem. [color=#cc0000]Chcecie konsultacji i pomysłów – załóżcie wątek na forum PRZED puszczeniem arta a nie po. Teraz to taka musztarda po obiedzie…
    [/color]
    No chyba, że pomysł jest tak zajebisty, iż nie wymaga wcześniejszych konsultacji, co czasem, ale rzadko, zdarza się.

  13. Dziękuję Ghasta, wezmę to pod uwagę przy kolejnym artykule! Rozumiem, że muszę skorygować: 1) Podnietę, pod kątem czasu trwania, 2) Filozofię, czy "powtarzalność" społeczną.

    ***

    Jeżeli nie ma więcej uwag, wprowadzę poprawki.

  14. Ad 2 Kazda profka się szkoli. Jak wyglada spotkanie Bestiojadow? Siadaja do stolu i szkolacy mówi: może byśmy coś chapneli? 😀
    Ja bym podkleil Bestiojada pod kult Borgona boga dziwactw i wynaturzen. No bo zadanie besti samo w sobie jest osobliwe.

    Ps. Problemem z artami polega na tym, że autor nie może poprawić choćby literówek. Wprawdzie Ghasta fajnie zadzialal i jakoś dolepil w magiczny dla mnie sposob stronę ale i tak samo edytowanie artow mnie przekracza. Nie da się coś z tym zrobić?

  15. Pomysł niezły (humorystyczny), lecz warto by było zrobić porządek w zdolnościach i nie zabierać żołnierzowi podstaw jego rzemiosła (0 POZ). Brakuje mi umiejętności tropienia, podchodzenia zwierzyny. Selektywny atak chyba bardziej by pasował niż podcięcie. Zdolności jest trochę za dużo i może kosztem wąskiej specjalizacji dałoby się je jakoś scalić?

  16. [quote] lecz warto by było zrobić porządek w zdolnościach i nie zabierać żołnierzowi podstaw jego rzemiosła (0 POZ).[/quote]

    Treant napisz co miałeś na myśli w senie zabieranie umiejętności żołnieżowi. Czyli usunąc je, czy iść w zdolności złodzieja?

    Co do tropienia i podchodzenia zwierzyny. Pasowałoby, ale koszem umiejętności 1poz. Tyle, że nie wiem co wyrzucić …

    Selektywny atak – zamiast podcięcia ścięgien. Pomyślę.

  17. Mam jeszcze, prośbę. Jeżeli ktoś określa artykuł jako słaby – niech doda jeszcze tu komentarz. Przez taką krytykę będę mogł wprowadzić zmiany!

  18. Ghasta tak mi się wydaje, że zakładanie wątku przed popełnieniem arta jest raczej dla tych którzy nie są pewni co do tego co chcą napisać. Takk czy inaczej zawsze komuś się nie będzie podobało a komuś innemu bardzo. To co robi się publikując arta to daje z siebie wszystko co się ma, pisząc arta najpierw bez wpływów innych a potem się o tym dyskutuje. Bo czemu nie? Jak o namalowanym obrazie czy napisanej książce, wiadomo ze nie jesteśmy profesjonalistami i piszemy wyłącznie dla siebie nawzajem starając wspiąć się na wyżyny.

    Dla mnie profesja jest ciekawa, warta potestowania w grze na tym etapie w jakim jest. Wtedy wyjdą wszystkie niespodzianki. Możliwe, że umiejki są za mocne. Taka patrzę na zajadłość i jak sobie pomyślę że miałbym nóż, był zabójcą i przyjął nieco obrażeń, to byłby to jakiś nie do powstrzymania kombajn bojowy. Wątpię by wiedźmin by zdzierżył rundę.

  19. Treant, nie można od 0-9 dać mu umiejętności wojownika, bo to nie będzie bestiojad, nie powinien być klasą wojownika tylko odrębną.
    Zdecydowanie zgadzam się że powinno być selektywne zamiast podcięcia.
    Podstawową umiejętnością miały być mym rozumieniu kulinaria. Powinna być lista dań z profitami, które te niosą. Jak lista mikstur czarodziejskich, lub czarów. nawet podzieliłbym je na poziomy trudności. I tak kaszanka z trolla dawałaby regeneracje równą połowie trollowej. sushi z wielkiego kalmara oddychanie pod wodą. I powinno to działać długi czas, tz. kilka godzin.
    I pozyskanie organu powinno być jak alchemiczne pozyskanie komponentu, dlaczego lepiej to robi od czarownika?
    Tak, miało być z jajem i uważam że to świetny pomysł wymagający niewielkiego zbalansowania.

  20. Co do zdolności prof: zajadłość do wyrzucenia. Powergaming do kwadratu. Obezwładnienie też przesadzone zwłaszcza magiczna część tej zdolności. Sama mechanika obezwładnienia tez niejasna – trafienie z automatu powoduje obezwładnienie? (za mocne) Jak policzyć szansę uwolnienia się?
    Profesja fajna ale jak już napisali inni na razie zawieszona w próżni i bez osadzenia fabularnego.

  21. Oggy –
    Zajadłość – bazuje na zdonlosni nn barsuka z ksiegi potwórów do DnD. Napisałem, ją tak jak ją widziałem, ale chętnie wysłucham jak ją zbalansowąć ?

    Obezwładnienie umiejętność bazuje na czarze "ożywienie liny" tyle, że dotyczy wybranej grupy broni tj. łańcucha, sieci, bicza.

    Co do fabularnego osadzenia, mam pewnien pomysł. Spiszę go w najbliższych dniach.

  22. Rozmawiałem poprzez PW z Koszalem i miałem kilka pomysłów na umiejscowienie Bestiojada w świecie Orchii. Słusznie zauważyliście podobieństwo tej klasy do wiedźmina, ponieważ uważam, że koncepcja łowcy potworów al'a Gerard z Rivii nie pasuje mi do magicznej Krainy AS, dlatego stworzyłem tą klasę.

    Pomysł:
    1. Bestiojad nie jest lubiany prze społeczeństwo. Pewnie ze względu na swoje upodobania do mięsa potworów. Jednakże któż inny podejmuje się wytropienia wilkołaka, czy innego stwora? Dlatego często z jego usług korzystają zarządcy czy magnaci. Bestiojad przechodzi wiele prób podczas swojego szkolenia. Uczy się gotować, tropić, unieszkodliwiać bestie, zastawiać sidła. Wszystko dzieje się pod okiem mistrza, na specjalnie przygotowanej w cym calu arenie. Szkolenie trwa 2 lata, a w przypadku wyboru jako drugiej profesji 5 lat. Pod koniec swojego szkolenia śmiałek staje na arenie przeciw bestii. Inni jemu podobnie mają inne zadanie od Mistrza, muszą wytropić oraz przywlec żywą zdobycz do areny aby ich współbracia mogli się szkolić. Adept tej sztuki musi pokonać bestie, a następnie mistrz pobiera serce ofiary i wraz z kapłanem Borgona Ciemnego przygotowują ją konsumpcji. W rytuale śmiałek pożera serce zabitej bestii. Próba serca jest ryzykowna, ale warta swojej ceny. Bestiojad który przejdzie próbę, wysyłany jest w drogę, aby unicestwiać poczwary chodzące po świecie. W tym czasie musi oddawać połowę zarobku swojemu mistrzowi, a każdego roku zobowiązany jest pobrać zadanie wytropienia i dostarczenia żywej ofiary (bestii) mistrzowi. Szkolenie na wyższy POZ odbywa się pod okiem innego Bestiojada, jednakże wyłącznie do 10 poz. Powyżej tego poziomu szkolenie może zostać prowadzone wyłącznie pod okiem Mistrza, który przekazuje tylko wybranym uczniom swoje sekrety.

    2. Kultyści pradawnego drzewa wysłani przez roślinę w świat. Mają szukać śmiałków, którzy wejdą na tą ścieżkę. Pochłonięci rządzą mięsa potworów, będą kompletować "cos" dla drzewa i kiedy przyjdzie taka chwila (szkolenie na poziom) muszą poddać się próbie. Poprzez specjlalny rytuał ich umysł spaja się z drzewem (zarodniki), roślina wysyła rozkazy mentalnie i kiedy zostaną wezwani przez drzewo i musza złożyć ofiarę (np. konkretny świeży mózg bestii/potwora/martwiaka). Drzewo jest chodzącą mięsożerną inteligentną rośliną, która wykorzystuje Bestiojadów do swoich celów, są jej armią, gońcami zagłady. Drzewo pragnie myśli innych istot, dlatego najlepsza ofiarą jest mózg inteligentnej magicznej bestii lub martwiaka. Następnie Bestiojad doznaje swego rodzaju letargu i po czasie k10 dni budzi się z nową wiedzą.

  23. Nowa propozycja umiejętności ZAJADŁOŚĆ

    11. Zajadłość – rodzaj szału, który Bestiojad uczy się opanowywać z czasem. (1) Zwiększa o 10 trafienie/3POZ, kosztem OBR. (max+-50)(2) Za każde 50 obrażeń jakie doznał opóźnienie jego broni zmniejsza się o 1sg(min. op. to 1sg) oraz otrzymuje dodatkowy atak (max. +2AT). (3) bazową odporności Psych i Fiz zwiększa się o +10/3POZ. Uwaga: Bestiojad pod wpływem Zajadłości walczy normalnie w agonii. Udany rzut na 1/2 Szok odp. 2 (w agonii 1/10 odp.2.) pozwala podjąć inną akcje – np. wypić eliksir. Jeżeli zginie w tym stanie, to w przypadku wskrzeszania (itp.) jego szok jest chwilowo o tyle wyższy. Trwa do czasu zakończenia walki z danym przeciwnikiem lub do śmierci. Po walce efekt utrzymuje się przez 5r. Następnie agonia, inne czynniki działają na niego normalnie.

  24. Nowa propozycja umiejętności OBEZWŁADNIENIE

    16. Obezwładnienie – umiejętność używania łańcucha, sieci, bicza poza walką w celu skrępowania istoty maksym o rozmiar większej. Oswobodzenie się z uwięzi dla ofiary jest dwukrotnie trudniejsze niż normalnie. Można wykorzystać umiejętność podczas walki, podwaja skuteczność specjalnych ataków broni, np. Bicz ogłusza na 2/10TR, zamiast 1/10TR. Dodatkowo Raz dziennie/3POZ Bestiojad, który skupi się na broni i powiedzie się mu rzut na %UM* może natchnąc broń podstawową(łańcuch, sieć, bicz) mocą. Działa jak czar iluzionisty ożywienie liny. Czas trwania 5r+1r/POZ i pozwala wpłynąć na materiał o długości 1m+1m/POZ. Wymaga trzymania jednego końca broni w ręce i skupienia się na drugim.

  25. Faktycznie podcięcie ścięgień jest zbyt mocne zastąpię to seletywnym atakiem.

  26. Dretch proszę Cię popraw literówki i interpunkcję w #22 bo fatalnie się to czyta i zniechęca do lektury. Szkoda, by taki aspekt psuł pomysły.

  27. Przepraszam za literówki.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *