Szaman

Szamani to pierwotni kapłani, którzy wyspecjalizowali się w kontaktach z duchami oraz czarach określanych często jako magia zgnilizny. Zwykle można ich spotkać u prostych barbarzyńskich ras, gdzie oprócz przewodnictwa duchowego, pełnią często rolę przywódców. Podobnie jak inni przedstawiciele kasty klerycznej, nie są wojownikami, a swoją potęgę budują na sekretnej wiedzy, wzbudzaniu strachu i szokowaniu umiejętnościami z pogranicza mistycyzmu, ezoteryki i magii.

Dla osób przyglądających się szamanom z boku, ich zdolności mogą wydawać się prostymi sztuczkami, skutecznymi wobec ciemnych i naiwnych pobratymców. Nic jednak bardziej mylnego. Dzięki silnej więzi z duchami oraz bogatej wiedzy od pokoleń przekazywanej ustnie między przedstawicielami tej profesji, szamani stali się niezbędnymi jednostkami wielu społeczności, zaś ich umiejętności często mogą zdumieć nawet doświadczonych badaczy, specjalistów, a nawet czarodziejów.

Balansowanie na granicy świata materialnego i niematerialnego często pozostawia piętno na umysłach przedstawicieli tej profesji. Aby móc dostosować się do wielu zmiennych obu światów oraz porozumieć się z różnymi rodzajami duchów, szaman powinien posiadać elastyczny charakter lub potrafić zdystansować się od szablonowych zachowań typowych dla zwykłych śmiertelników. W praktyce oznacza to, że nie spotyka się szamanów o charakterze innym niż chaotyczny, przy czym zwykle stoi on w parze z neutralnym nastawieniem wobec innych istot.

Charakter: Każdy chaotyczny.
Rasa: Ludzie, półorki, półolbrzymy, elfy, półelfy.
Łączenie profesji: Wojownik, łowca, barbarzyńca, złodziej. Za zgodą MG także bard, kłusownik, hiena cmentarna, druid, czarnoksiężnik, iluzjonista.
Dostępna broń: Zwykle naturalna lub bardzo prosta.
Dostępne zbroje: Lekkie, przeważnie skórzane.
Wyznanie: Dowolne, poza Dagoninem Białym, Oriakiem, Katanem, Bellem.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia:

  1. Czary szamańskie – umożliwia posługiwanie się czarami szamańskimi z pergaminów (o ile UM postaci są wyższe niż 30), ksiąg lub pamięci. Powodzenie rzucanego czaru sprawdza się rzutem na UM, w przypadku pergaminów pomniejszonego o 10 pkt. na krąg magii czaru.
  2. Wykrycie magii – trwająca pełną rundę koncentracja, połączona ze zbliżeniem dłoni do badanego przedmiotu, w celu wyczucia emanującej z niego energii magicznej. Umiejętność testowana rzutem na UM.
  3. Wykrycie blokady PM – trwająca pełną rundę umiejętność wykrycia i określenia siły blokady magicznej, uniemożliwiającej uaktywnienie przedmiotu i wyssanie z niego PM. Sprawdzane rzutem na UM. Jeśli przedmiot nie jest zabezpieczony blokadą, zdolność ta umożliwia określenie ilości PM zgromadzonego w przedmiocie (rzut na UM) i przelanie PM do amuletu (kolejny rzut na UM).
  4. Identyfikacja figur magicznych – zdolność pozwalająca identyfikować czary zawarte w liniach tworzących figurę magiczną (jeśli szaman spotkał się wcześniej z takim czarem, określa dokładnie jego działanie, jeśli nie, jest w stanie określić tylko ogólny efekt uaktywnienia czaru – na przykład fakt, że ofiara zostanie zraniona ogniem). Sprawdzanie następuje rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, pomniejszoną o 1 punkt na poziom twórcy figury. Identyfikacja musi być przeprowadzana dla każdej linii osobno, kończy się po zidentyfikowaniu ostatniej lub pierwszym niepowodzeniu. Rozpoznanie jednej linii trwa k10 rund.
  5. Wycieranie znaków magicznych – ścieranie linii tworzących figury magiczne oraz run czarodziejskich bez aktywowania zawartych w nich czarów. Trwa k10 rund i jest sprawdzane rzutem na 1/2 UM i 1/10 MD zmniejszonym o 1 punkt na POZ twórcy. Każda linia/symbol musi być ścierana oddzielnie i wymaga osobnego rzutu. Nieudane wytarcie powoduje uaktywnienie czaru ze ścieranego znaku oraz ze wszystkich innych nie starych dotąd symboli.
  6. Odporność na zaklęcia – zwiększona odporność na zaklęcia (odp. nr 3), pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego, jeśli poprzedni był nieudany.
  7. Magiczne tatuaże – szamani wyspecjalizowali się w sztuce tworzenia tatuaży – potrafią tworzyć i usuwać malunki na ciele. Ponadto posiedli unikatową zdolność wiązania w tatuażach użytecznych duchów, przez dają one posiadaczowi unikalne moce, zwykle związane ze znanymi szamanom czarami. Przygotowanie tatuażu wiąże się z poświeceniem k10 godzin oraz wykonaniem udanego rzutu na 1/2 ZR + 1/10 INT, zaś powiązanie z nim ducha to rzut na UM. Każda postać może posiadać liczbę tatuaży równą jej Wytrzymałości, przy czym magiczne tatuaże zajmują powierzchnię równą kręgowi, na jakim dostępny jest wiązany z nim czar – zatem na tatuaż z czarem z 1 kręgu należy poświęcić 1 punkt wytrzymałości, na tatuaż z czarem z 2 kręgu 2 punkty itd. Usunięcie tatuażu to proces bolesny i skomplikowany – trwa k10 godzin i wymaga udanego rzutu na 1/10 ZR + 1/10 SZ + 1/10 INT + 1/10 MD, a ponadto za każdy 1 punkt zwolnionej Wytrzymałości na stałe odejmuje postaci 1 punkt od ŻYW. Do wykonania tatuaży niezbędne są barwiące zioła (rożne w zależności od koloru), zaś zgromadzenie ich zajmuje zwykle k10 godzin.
  8. Nietykalność – umiejętność przekonania inteligentnego i cywilizowanego wroga, że szamani mają prawną gwarancję bezpieczeństwa. Udane, jeśli przekonywany wróg nie odeprze tej formy sugestii (odporność nr 2), pomniejszonej o 1 na POZ szamana.
  9. Gromadzenie Many – szaman posiada zdolność gromadzenia w ciele Many, czyli Potencjału Magicznego, którego użycie nie jest ograniczone noszoną zbroją itp. W praktyce oznacza to rzucanie czaru za pomocą Many zawsze rzutem na pełną wartość UM. Mana regeneruje się w wysokości 1 punktu na 24 godziny, bez względu na to, co w tym dniu robi szaman. Nie można rzucać czarów, czerpiąc moc i z Many, i z PM jednocześnie. Szaman może jednorazowo zgromadzić Manę równą 1/2 UM + 1/10 WI + 1/10 INT + 1/10 MD.
  10. Letarg medytacyjny – przez przyjęcie odpowiedniej pozy (dowolnej, ale ściśle określonej, np. kwiat lotosu) i medytację, szaman ma możliwość obniżenia do minimum przemiany materii oraz odłączenia się od wszelkich bodźców zewnętrznych (poza bodźcami intensywnymi jak ból, huk, znaczne zimno itp., które są w stanie wytrącić go z letargu). Ten stan może trwać 1 dzień + 1 na POZ. Po jego zakończeniu postać musi zapewnić sobie odpowiednie warunki rekonwalescencji (obfite, zróżnicowane pożywienie i odpoczynek) przez okres równy okresowi letargu, gdyż nie będzie w stanie zapaść w ten stan ponownie aż do czasu spełnienia tego warunku. W trakcie letargu szaman może wyszkolić się na kolejny POZ doświadczenia, jednak nie ma możliwości zyskania nowych czarów. Taki letarg jest możliwy tylko wtedy, gdy postać ma odpowiednią ilość PD i będzie medytowała wymaganą na szkolenie ilość dni.

Od 1 poziomu doświadczenia:

  1. Pozyskiwanie Many – szaman podczas trwającej k10 godzin medytacji może przekonwertować zgromadzony i dostępny Potencjał Magiczny na gromadzoną w ciele Manę. W tym celu musi wykonać udany rzut na WI i poświęcić PM w wysokości dziesięciokrotności odzyskiwanej ilości Many. Konwersja odwrotna jest niemożliwa.
  2. Rozmowa z duchami – podczas trwającego k10 godzin transu szaman jest w stanie nawiązać kontakt z duchami, które mogą przekazać mu wiedzę na temat ogólnej przeszłości lub losów dotykanej istoty albo przedmiotu (sprawdzane rzutem na sumę 1/10 UM, 1/10 INT, 1/10 MD i 1/10 WI). Ponadto postać potrafi wysnuć wnioski z usłyszanych historii, znaleźć odpowiedź na pytanie dotyczące starej i dawno zapomnianej wiedzy czy właściwości prastarych magicznych przedmiotów itp. (nie jest to jednak identyfikacja). Umiejętność wymaga poświęcenia 10 PM.
  3. Tworzenie figur magicznych – rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) i czasowe umagicznianie takich figur jak koło, oko, trójkąt, kwadrat, pentagram, heksagram itd. Każda taka figura ogranicza powierzchnię koła o min. 1 metrze średnicy, a kreska, która ją tworzy, składa się z niezwykle cienkich linii ułożonych równolegle do siebie, których ilość zależy od ilości boków. Narysowanie 1 linii wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 MD i 1/10 UM (trwa k10 rund), a jej umagicznienie wymaga rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 Wiary, zużywa k100 PM i k10 rund, po czym w następnej rundzie należy zacząć wpisywać w nią wybrany czar (zamykając w ten sposób końce tej linii), by nie uległa rozmagicznieniu.
  4. Rozpoznawanie zwierząt i roślin – identyfikacja wszystkich typowych dla rodzinnych stron zwierząt (ale nie magicznych bestii!) i roślin, łącznie z ich zwyczajami i cyklem życiowym – wymagany rzut na sumę INT i 1/10 MD, potem już automatycznie (ew. rzut na MD – decyzja MG). Ponadto szaman posiada znajomość k5 ziół (ich występowania, sposobu podawania i działania), występujących na terenie, z którego pochodzi. Odszukanie znanego zioła zajmuje k10 godzin (modyfikowane przez Mistrza Gry w zależności od dostępności na danym terenie w określonym czasie) i wymaga rzutu na 1/2 INT.
  5. Wpisanie czaru – umiejętność przeniesienia wybranego czaru na przygotowany do tego umagiczniony symbol lub kartę pergaminu w taki sposób, by czar nie uaktywnił się do momentu naruszenia symbolu lub odczytania pergaminu. Sprawdzana jest rzutem na UM pomniejszone o 100 punktów. Wpisanie czaru trwa k10 godzin.
  6. Naznaczenie zwierzęcia – pozwala dotykane przez minimum k100 rund zwierzę czasowo umagicznić (wymaga także poświęcenia k100 PM), tak by podczas skupienia uwagi szaman mógł odbierać wrażenia jego zmysłami (wzrok, słuch, dotyk) przez okres 1 dnia na POZ. Wymaga rzutu na 1/2 UM. Dodatkowo umagicznienie zwiększa zwierzęciu dwukrotnie Żywotność oraz ew. Obronę i wyparowania skóry.
  7. Gniew duchów – w chwili zagrożenia spokoju duchów, świętego miejsca lub bluźnierczego czynu przeciwko wierze szamana (decyzja MG!), postać może zezwolić okolicznym duchom na opętanie jego ciała celem ukarania bluźnierców. Trwa to 2 rundy na poziom i w tym czasie Trafienie, Obrona i bazowa odporność psychiczna szamana zwiększa się o 10 + 10 punktów na 5 POZ, a ponadto odczuwa on tylko połowę otrzymanych ran. W przypadku śmierci szamana, jego odporność nr 4 przy wskrzeszaniu jest zwiększona o analogiczną wartość.
  8. Wróżba – przepowiadanie przyszłości na podstawie własnej wiedzy i ułożenia rozrzuconych kilkunastu małych kości lub wnętrzności zwierząt ofiarnych, fusów itp. Możliwe raz dziennie i trwające k10 godzin. Wróżba się uda przy rzucie na sumę 1/10 MD, 1/10 INT i 1/10 WI, zmodyfikowanym o odpowiedni element losowy, którym jest ułożenie pomyślne kości lub odpowiednia czystość wnętrzności zwierząt ofiarnych (średnio 40-60% w zależności od sposobu wróżenia i decyzji MG). Pomyślność elementu losowego dwukrotnie zwiększa szansę pomyślnego wyjścia wróżby, a niepomyślność analogicznie zmniejsza. Wróżbę można przeprowadzić tylko raz na daną okoliczność i odpowiada ona na pytanie „Czy pomyślne będzie…?”.

Od 10 poziomu doświadczenia:

  1. Przekleństwo duchów – poprzez udaną modlitwę (udany rzut na Wiarę i na Zauważenie, maksymalnie raz dziennie) szaman ma możliwość napuszczenia duchów na istotę, która nie odeprze tego rzutem na połowę swej odporności na przekleństwa (odp. nr 3) pomniejszoną o 1 punkt na POZ szamana. W praktyce oznacza to, że ofiara otrzymuje losową (zwykle psychiczną) ułomność.
  2. Podróż astralna – daje możliwość oddzielenia ducha od ciała, który może oddalać się na odległość 10 metrów/POZ. Może on przenikać niemagiczne przeszkody, słuchać i obserwować otoczenie, ale nie może wejść w interakcje z żadnymi obiektami materialnymi. W dowolnym momencie duch może wrócić do ciała postaci, jednak dotknięcie go magicznym przedmiotem, czarem lub bronią skuteczną przeciw eteralnym, powoduje jego rozproszenie i powrót do ciała, zaś szaman otrzymuje 1 punkt obłędu. Ciało bez ducha jest bezbronne i nie funkcjonuje. Jeśli ktoś je zabije, oznacza to śmierć i przerwanie podróży astralnej. Duch jest widoczny dla każdego, kto ma możliwość widzenia eteralnych. Typowe wykrycie niewidzialności nie ujawni jego obecności.

Tworzenie bohatera

Startowe przyrosty współczynników

 

ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW
10+ + + + + 20+ 20+ 10+ 20+ k10

Startowe premie do odporności

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10+ 10+ 20+ + 10+ 10+

Biegłości

ILOŚĆ STARTOWA DODATKOWE BIEGŁOŚCI MODYFIKATOR PROF. BIEGŁOŚĆ MINIMALNA
3 1/3 +0 35

Przyrost współczynników przy awansie na POZ

ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BGŁ IL.BG B.ODP
3 2 2 2 1 5 4 2+ + 2 2 2 1/3 +

Czary szamanów

Krąg I, Krąg II, Krąg III, Krąg IV, Krąg V, Krąg VI, Krąg VII, Krąg VIII, Krąg IX, Krąg X, Krąg I specjalny

Dodaj do zakładek Link.

6 komentarzy

  1. Fajna profesja, brawa dla twórcy. Naturalnie numeromancja do poprawek, ale to indywidualna sprawa każdego MG. Na szczególną uwagę zasługują czary: Jest to w większości zupełnie nowa lista, dość zrównoważona względem innych profesji.
    Ciekawie wyglądają nowe zdolności profesjonalne, co prawda sprawa duchów, które pomagają szamanowi jest nieco enigmatyczna, bo mianem „DUCH”, określa się w systemie konkretny rodzaj martwiaka, ale wystarczy zamienić słówko na zdusz i już wszystko gra.

    Obecnie jeden z mych graczy zdecydował się połączyć szamana z iluzjonistą, więc profesja jest w fazie testów.
    Dzięki Bazyl, kawał dobrej roboty! Może spróbujesz rozwinąć temat zduszów, jako demonów natury, które pomagają szamanowi.

  2. W opisie szamana duchy funkcjonują w rozumieniu dusz, a nie martwiaków 🙂

  3. Bazyl, mam pytanie o twoją, jako autora interpretację umiejętności „Tworzenie Magicznych tatuaży”.
    Czy w zamiarze miałeś możliwość zapisania w tatuażu każdego szamańskiego zaklęcia (a może i nie szamańskiego, bo przecież czar można przywołać z pergaminu), czy tylko czarów dedykowanych? Takich jak:
    Mniejszy totemiczny tatuaż, Tatuaż niespokojnego ducha. itd.

    Oczywiście sam mogę to interpretować jak chcę, ale ciekawy jestem twojego zamysłu. Intuicja podpowiada mi, że powinny to być tylko dedykowane zaklęcia, niemniej w opisie umiejętności nic na ten temat nie ma.

    • W zamyśle było każdy szamański tatuaż, który się regeneruje i zaczyna działać ponownie po spełnieniu określonych warunków (najczęściej po upływie odpowiedniego czasu). W praktyce jednak nigdy nie przygotowałem tego dla wszystkich czarów szamańskich, choć dla niektórych tak – zdaje się, że w opisie poszczególnych czarów jest to uwzględnione. Czary, które mają w nazwie „tatuaż” są sztandarowym przykładem tych tatuaży i z reguły nie można ich rzucać bez tatuażu. Dopuszczałem także malowanie czarów w postaci prostych malunków na ciele, jak w pierwotnych kulturach np. indiańskich (barwy wojenne), które działają jednorazowo.

  4. Czyli szaman może zrobić malunek symbolu nietykalności i zadziała on jednorazowo, lub wpisany w tatuaż aż do ponownego napełnienia magią.
    czy to zatem nie za proste w stosunku do komplikacji wpisania czaru w symbol magiczny? (Figura, lub runa?)

  5. 1/2 ZR + 1/10 INT to nie jest łatwy rzut. Tatuaż ma inne możliwości niż magiczny znak, więc rzut jest inny.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *