Szamani to pierwotni kapłani, którzy wyspecjalizowali się w kontaktach z duchami oraz czarach określanych często jako magia zgnilizny. Zwykle można ich spotkać u prostych barbarzyńskich ras, gdzie oprócz przewodnictwa duchowego, pełnią często rolę przywódców. Podobnie jak inni przedstawiciele kasty klerycznej, nie są wojownikami, a swoją potęgę budują na sekretnej wiedzy, wzbudzaniu strachu i szokowaniu umiejętnościami z pogranicza mistycyzmu, ezoteryki i magii.
Dla osób przyglądających się szamanom z boku, ich zdolności mogą wydawać się prostymi sztuczkami, skutecznymi wobec ciemnych i naiwnych pobratymców. Nic jednak bardziej mylnego. Dzięki silnej więzi z duchami oraz bogatej wiedzy od pokoleń przekazywanej ustnie między przedstawicielami tej profesji, szamani stali się niezbędnymi jednostkami wielu społeczności, zaś ich umiejętności często mogą zdumieć nawet doświadczonych badaczy, specjalistów, a nawet czarodziejów.
Balansowanie na granicy świata materialnego i niematerialnego często pozostawia piętno na umysłach przedstawicieli tej profesji. Aby móc dostosować się do wielu zmiennych obu światów oraz porozumieć się z różnymi rodzajami duchów, szaman powinien posiadać elastyczny charakter lub potrafić zdystansować się od szablonowych zachowań typowych dla zwykłych śmiertelników. W praktyce oznacza to, że nie spotyka się szamanów o charakterze innym niż chaotyczny, przy czym zwykle stoi on w parze z neutralnym nastawieniem wobec innych istot.
Charakter: Każdy chaotyczny.
Rasa: Ludzie, półorki, półolbrzymy, elfy, półelfy.
Łączenie profesji: Wojownik, łowca, barbarzyńca, złodziej. Za zgodą MG także bard, kłusownik, hiena cmentarna, druid, czarnoksiężnik, iluzjonista.
Dostępna broń: Zwykle naturalna lub bardzo prosta.
Dostępne zbroje: Lekkie, przeważnie skórzane.
Wyznanie: Dowolne, poza Dagoninem Białym, Oriakiem, Katanem, Bellem.
Zdolności profesjonalne
Od 0 poziomu doświadczenia:
- Czary szamańskie – umożliwia posługiwanie się czarami szamańskimi z pergaminów (o ile UM postaci są wyższe niż 30), ksiąg lub pamięci. Powodzenie rzucanego czaru sprawdza się rzutem na UM, w przypadku pergaminów pomniejszonego o 10 pkt. na krąg magii czaru.
- Wykrycie magii – trwająca pełną rundę koncentracja, połączona ze zbliżeniem dłoni do badanego przedmiotu, w celu wyczucia emanującej z niego energii magicznej. Umiejętność testowana rzutem na UM.
- Wykrycie blokady PM – trwająca pełną rundę umiejętność wykrycia i określenia siły blokady magicznej, uniemożliwiającej uaktywnienie przedmiotu i wyssanie z niego PM. Sprawdzane rzutem na UM. Jeśli przedmiot nie jest zabezpieczony blokadą, zdolność ta umożliwia określenie ilości PM zgromadzonego w przedmiocie (rzut na UM) i przelanie PM do amuletu (kolejny rzut na UM).
- Identyfikacja figur magicznych – zdolność pozwalająca identyfikować czary zawarte w liniach tworzących figurę magiczną (jeśli szaman spotkał się wcześniej z takim czarem, określa dokładnie jego działanie, jeśli nie, jest w stanie określić tylko ogólny efekt uaktywnienia czaru – na przykład fakt, że ofiara zostanie zraniona ogniem). Sprawdzanie następuje rzutem na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, pomniejszoną o 1 punkt na poziom twórcy figury. Identyfikacja musi być przeprowadzana dla każdej linii osobno, kończy się po zidentyfikowaniu ostatniej lub pierwszym niepowodzeniu. Rozpoznanie jednej linii trwa k10 rund.
- Wycieranie znaków magicznych – ścieranie linii tworzących figury magiczne oraz run czarodziejskich bez aktywowania zawartych w nich czarów. Trwa k10 rund i jest sprawdzane rzutem na 1/2 UM i 1/10 MD zmniejszonym o 1 punkt na POZ twórcy. Każda linia/symbol musi być ścierana oddzielnie i wymaga osobnego rzutu. Nieudane wytarcie powoduje uaktywnienie czaru ze ścieranego znaku oraz ze wszystkich innych nie starych dotąd symboli.
- Odporność na zaklęcia – zwiększona odporność na zaklęcia (odp. nr 3), pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego, jeśli poprzedni był nieudany.
- Magiczne tatuaże – szamani wyspecjalizowali się w sztuce tworzenia tatuaży – potrafią tworzyć i usuwać malunki na ciele. Ponadto posiedli unikatową zdolność wiązania w tatuażach użytecznych duchów, przez dają one posiadaczowi unikalne moce, zwykle związane ze znanymi szamanom czarami. Przygotowanie tatuażu wiąże się z poświeceniem k10 godzin oraz wykonaniem udanego rzutu na 1/2 ZR + 1/10 INT, zaś powiązanie z nim ducha to rzut na UM. Każda postać może posiadać liczbę tatuaży równą jej Wytrzymałości, przy czym magiczne tatuaże zajmują powierzchnię równą kręgowi, na jakim dostępny jest wiązany z nim czar – zatem na tatuaż z czarem z 1 kręgu należy poświęcić 1 punkt wytrzymałości, na tatuaż z czarem z 2 kręgu 2 punkty itd. Usunięcie tatuażu to proces bolesny i skomplikowany – trwa k10 godzin i wymaga udanego rzutu na 1/10 ZR + 1/10 SZ + 1/10 INT + 1/10 MD, a ponadto za każdy 1 punkt zwolnionej Wytrzymałości na stałe odejmuje postaci 1 punkt od ŻYW. Do wykonania tatuaży niezbędne są barwiące zioła (rożne w zależności od koloru), zaś zgromadzenie ich zajmuje zwykle k10 godzin.
- Nietykalność – umiejętność przekonania inteligentnego i cywilizowanego wroga, że szamani mają prawną gwarancję bezpieczeństwa. Udane, jeśli przekonywany wróg nie odeprze tej formy sugestii (odporność nr 2), pomniejszonej o 1 na POZ szamana.
- Gromadzenie Many – szaman posiada zdolność gromadzenia w ciele Many, czyli Potencjału Magicznego, którego użycie nie jest ograniczone noszoną zbroją itp. W praktyce oznacza to rzucanie czaru za pomocą Many zawsze rzutem na pełną wartość UM. Mana regeneruje się w wysokości 1 punktu na 24 godziny, bez względu na to, co w tym dniu robi szaman. Nie można rzucać czarów, czerpiąc moc i z Many, i z PM jednocześnie. Szaman może jednorazowo zgromadzić Manę równą 1/2 UM + 1/10 WI + 1/10 INT + 1/10 MD.
- Letarg medytacyjny – przez przyjęcie odpowiedniej pozy (dowolnej, ale ściśle określonej, np. kwiat lotosu) i medytację, szaman ma możliwość obniżenia do minimum przemiany materii oraz odłączenia się od wszelkich bodźców zewnętrznych (poza bodźcami intensywnymi jak ból, huk, znaczne zimno itp., które są w stanie wytrącić go z letargu). Ten stan może trwać 1 dzień + 1 na POZ. Po jego zakończeniu postać musi zapewnić sobie odpowiednie warunki rekonwalescencji (obfite, zróżnicowane pożywienie i odpoczynek) przez okres równy okresowi letargu, gdyż nie będzie w stanie zapaść w ten stan ponownie aż do czasu spełnienia tego warunku. W trakcie letargu szaman może wyszkolić się na kolejny POZ doświadczenia, jednak nie ma możliwości zyskania nowych czarów. Taki letarg jest możliwy tylko wtedy, gdy postać ma odpowiednią ilość PD i będzie medytowała wymaganą na szkolenie ilość dni.
Od 1 poziomu doświadczenia:
- Pozyskiwanie Many – szaman podczas trwającej k10 godzin medytacji może przekonwertować zgromadzony i dostępny Potencjał Magiczny na gromadzoną w ciele Manę. W tym celu musi wykonać udany rzut na WI i poświęcić PM w wysokości dziesięciokrotności odzyskiwanej ilości Many. Konwersja odwrotna jest niemożliwa.
- Rozmowa z duchami – podczas trwającego k10 godzin transu szaman jest w stanie nawiązać kontakt z duchami, które mogą przekazać mu wiedzę na temat ogólnej przeszłości lub losów dotykanej istoty albo przedmiotu (sprawdzane rzutem na sumę 1/10 UM, 1/10 INT, 1/10 MD i 1/10 WI). Ponadto postać potrafi wysnuć wnioski z usłyszanych historii, znaleźć odpowiedź na pytanie dotyczące starej i dawno zapomnianej wiedzy czy właściwości prastarych magicznych przedmiotów itp. (nie jest to jednak identyfikacja). Umiejętność wymaga poświęcenia 10 PM.
- Tworzenie figur magicznych – rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) i czasowe umagicznianie takich figur jak koło, oko, trójkąt, kwadrat, pentagram, heksagram itd. Każda taka figura ogranicza powierzchnię koła o min. 1 metrze średnicy, a kreska, która ją tworzy, składa się z niezwykle cienkich linii ułożonych równolegle do siebie, których ilość zależy od ilości boków. Narysowanie 1 linii wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 MD i 1/10 UM (trwa k10 rund), a jej umagicznienie wymaga rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 Wiary, zużywa k100 PM i k10 rund, po czym w następnej rundzie należy zacząć wpisywać w nią wybrany czar (zamykając w ten sposób końce tej linii), by nie uległa rozmagicznieniu.
- Rozpoznawanie zwierząt i roślin – identyfikacja wszystkich typowych dla rodzinnych stron zwierząt (ale nie magicznych bestii!) i roślin, łącznie z ich zwyczajami i cyklem życiowym – wymagany rzut na sumę INT i 1/10 MD, potem już automatycznie (ew. rzut na MD – decyzja MG). Ponadto szaman posiada znajomość k5 ziół (ich występowania, sposobu podawania i działania), występujących na terenie, z którego pochodzi. Odszukanie znanego zioła zajmuje k10 godzin (modyfikowane przez Mistrza Gry w zależności od dostępności na danym terenie w określonym czasie) i wymaga rzutu na 1/2 INT.
- Wpisanie czaru – umiejętność przeniesienia wybranego czaru na przygotowany do tego umagiczniony symbol lub kartę pergaminu w taki sposób, by czar nie uaktywnił się do momentu naruszenia symbolu lub odczytania pergaminu. Sprawdzana jest rzutem na UM pomniejszone o 100 punktów. Wpisanie czaru trwa k10 godzin.
- Naznaczenie zwierzęcia – pozwala dotykane przez minimum k100 rund zwierzę czasowo umagicznić (wymaga także poświęcenia k100 PM), tak by podczas skupienia uwagi szaman mógł odbierać wrażenia jego zmysłami (wzrok, słuch, dotyk) przez okres 1 dnia na POZ. Wymaga rzutu na 1/2 UM. Dodatkowo umagicznienie zwiększa zwierzęciu dwukrotnie Żywotność oraz ew. Obronę i wyparowania skóry.
- Gniew duchów – w chwili zagrożenia spokoju duchów, świętego miejsca lub bluźnierczego czynu przeciwko wierze szamana (decyzja MG!), postać może zezwolić okolicznym duchom na opętanie jego ciała celem ukarania bluźnierców. Trwa to 2 rundy na poziom i w tym czasie Trafienie, Obrona i bazowa odporność psychiczna szamana zwiększa się o 10 + 10 punktów na 5 POZ, a ponadto odczuwa on tylko połowę otrzymanych ran. W przypadku śmierci szamana, jego odporność nr 4 przy wskrzeszaniu jest zwiększona o analogiczną wartość.
- Wróżba – przepowiadanie przyszłości na podstawie własnej wiedzy i ułożenia rozrzuconych kilkunastu małych kości lub wnętrzności zwierząt ofiarnych, fusów itp. Możliwe raz dziennie i trwające k10 godzin. Wróżba się uda przy rzucie na sumę 1/10 MD, 1/10 INT i 1/10 WI, zmodyfikowanym o odpowiedni element losowy, którym jest ułożenie pomyślne kości lub odpowiednia czystość wnętrzności zwierząt ofiarnych (średnio 40-60% w zależności od sposobu wróżenia i decyzji MG). Pomyślność elementu losowego dwukrotnie zwiększa szansę pomyślnego wyjścia wróżby, a niepomyślność analogicznie zmniejsza. Wróżbę można przeprowadzić tylko raz na daną okoliczność i odpowiada ona na pytanie „Czy pomyślne będzie…?”.
Od 10 poziomu doświadczenia:
- Przekleństwo duchów – poprzez udaną modlitwę (udany rzut na Wiarę i na Zauważenie, maksymalnie raz dziennie) szaman ma możliwość napuszczenia duchów na istotę, która nie odeprze tego rzutem na połowę swej odporności na przekleństwa (odp. nr 3) pomniejszoną o 1 punkt na POZ szamana. W praktyce oznacza to, że ofiara otrzymuje losową (zwykle psychiczną) ułomność.
- Podróż astralna – daje możliwość oddzielenia ducha od ciała, który może oddalać się na odległość 10 metrów/POZ. Może on przenikać niemagiczne przeszkody, słuchać i obserwować otoczenie, ale nie może wejść w interakcje z żadnymi obiektami materialnymi. W dowolnym momencie duch może wrócić do ciała postaci, jednak dotknięcie go magicznym przedmiotem, czarem lub bronią skuteczną przeciw eteralnym, powoduje jego rozproszenie i powrót do ciała, zaś szaman otrzymuje 1 punkt obłędu. Ciało bez ducha jest bezbronne i nie funkcjonuje. Jeśli ktoś je zabije, oznacza to śmierć i przerwanie podróży astralnej. Duch jest widoczny dla każdego, kto ma możliwość widzenia eteralnych. Typowe wykrycie niewidzialności nie ujawni jego obecności.
Tworzenie bohatera
Startowe przyrosty współczynników
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW |
10+ | + | + | + | + | 20+ | 20+ | 10+ | – | 20+ | k10 |
Startowe premie do odporności
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
10+ | 10+ | 20+ | + | – | 10+ | 10+ | – | – | – |
Biegłości
ILOŚĆ STARTOWA | DODATKOWE BIEGŁOŚCI | MODYFIKATOR PROF. | BIEGŁOŚĆ MINIMALNA |
3 | 1/3 | +0 | 35 |
Przyrost współczynników przy awansie na POZ
ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | BGŁ | IL.BG | B.ODP |
3 | 2 | 2 | 2 | 1 | 5 | 4 | 2+ | + | 2 | 2 | 2 | 1/3 | + |
Czary szamanów
Krąg I, Krąg II, Krąg III, Krąg IV, Krąg V, Krąg VI, Krąg VII, Krąg VIII, Krąg IX, Krąg X, Krąg I specjalny
Fajna profesja, brawa dla twórcy. Naturalnie numeromancja do poprawek, ale to indywidualna sprawa każdego MG. Na szczególną uwagę zasługują czary: Jest to w większości zupełnie nowa lista, dość zrównoważona względem innych profesji.
Ciekawie wyglądają nowe zdolności profesjonalne, co prawda sprawa duchów, które pomagają szamanowi jest nieco enigmatyczna, bo mianem „DUCH”, określa się w systemie konkretny rodzaj martwiaka, ale wystarczy zamienić słówko na zdusz i już wszystko gra.
Obecnie jeden z mych graczy zdecydował się połączyć szamana z iluzjonistą, więc profesja jest w fazie testów.
Dzięki Bazyl, kawał dobrej roboty! Może spróbujesz rozwinąć temat zduszów, jako demonów natury, które pomagają szamanowi.
W opisie szamana duchy funkcjonują w rozumieniu dusz, a nie martwiaków 🙂
Bazyl, mam pytanie o twoją, jako autora interpretację umiejętności „Tworzenie Magicznych tatuaży”.
Czy w zamiarze miałeś możliwość zapisania w tatuażu każdego szamańskiego zaklęcia (a może i nie szamańskiego, bo przecież czar można przywołać z pergaminu), czy tylko czarów dedykowanych? Takich jak:
Mniejszy totemiczny tatuaż, Tatuaż niespokojnego ducha. itd.
Oczywiście sam mogę to interpretować jak chcę, ale ciekawy jestem twojego zamysłu. Intuicja podpowiada mi, że powinny to być tylko dedykowane zaklęcia, niemniej w opisie umiejętności nic na ten temat nie ma.
W zamyśle było każdy szamański tatuaż, który się regeneruje i zaczyna działać ponownie po spełnieniu określonych warunków (najczęściej po upływie odpowiedniego czasu). W praktyce jednak nigdy nie przygotowałem tego dla wszystkich czarów szamańskich, choć dla niektórych tak – zdaje się, że w opisie poszczególnych czarów jest to uwzględnione. Czary, które mają w nazwie „tatuaż” są sztandarowym przykładem tych tatuaży i z reguły nie można ich rzucać bez tatuażu. Dopuszczałem także malowanie czarów w postaci prostych malunków na ciele, jak w pierwotnych kulturach np. indiańskich (barwy wojenne), które działają jednorazowo.
Czyli szaman może zrobić malunek symbolu nietykalności i zadziała on jednorazowo, lub wpisany w tatuaż aż do ponownego napełnienia magią.
czy to zatem nie za proste w stosunku do komplikacji wpisania czaru w symbol magiczny? (Figura, lub runa?)
1/2 ZR + 1/10 INT to nie jest łatwy rzut. Tatuaż ma inne możliwości niż magiczny znak, więc rzut jest inny.