Podstawowe współczynniki określają 10 najbardziej znaczących cech postaci.
Żywotność (ŻYW)

Żywotność (ŻYW) to współczynnik podstawowy, decydujący o fizycznej odporności postaci, o jej skłonności do zmęczenia, a przede wszystkim o tym, jak wielkie obrażenia postać może odnieść, utrzymując się przy życiu.
- Postać może normalnie funkcjonować, tzn. poruszać się, atakować, bronić itp. jeżeli odniesione obrażenia (wyrażone liczbowo) są mniejsze od jej Żywotności; jeśli są równe lub większe postać traci kontrolę nad swoim ciałem – o takiej postaci mówimy, że znajduje się w stanie agonii.
- Postać, znajdująca się w stanie agonii, spowodowanej przez rany fizyczne, w każdej rundzie jej trwania traci 10 punktów ŻYW. Jeżeli były to rany wywołujące krwawienie (a więc tnące lub kłute), a obrażenia nie są większe niż półtorakrotna ŻYW, można tę utratę zahamować poprzez podwiązanie.
- Postać, będąca w agonii, nie ma kontroli nad własnym ciałem (poza przypadkiem opisanym niżej), chociaż istnieje szansa, że jest przytomna – gracz musi wykonać pozytywny rzut na wielkość współczynnika przetrwania (odporność nr 4) postaci.
- Jeżeli postać znajduje się w agonii, ale obrażenia, które ją spowodowały były tak niewielkie, że nie przekroczyły 1/10 części ŻYW, postać może wykonywać nie wywołujące zmęczenia oraz nie wymagające koncentracji ruchy i czynności np. szeptać, podwiązać rany, powoli się czołgać czy wyjąć coś z kieszeni.
- Postać, która choćby przez chwilę znalazła się w agonii nie będzie w stanie nic robić przez najbliższą dobę (tzn. 24 godziny) po wyleczeniu – jest to stan analogiczny do wyczerpania z powodu zmęczenia.
- Śmierć postaci następuje wtedy, gdy odniesione obrażenia dwukrotnie przekroczą jej Żywotność.
- Gdy postać otrzyma obrażenia trzykrotnie przekraczające jej Żywotność, oznacza to, że jej ciało zostało zmasakrowane (a więc do ewentualnego przywrócenia życia potrzebna jest regeneracja w postaci czaru).
Siła fizyczna (SF)

Siła fizyczna (SF) to współczynnik podstawowy, informujący o sile mięśni postaci, a więc decydujący o tym, jaki ciężar postać może podnieść, jak bardzo może być obciążona podczas normalnego działania, a przede wszystkim, jak poważne obrażenia zadaje przeciwnikowi podczas walki.
- SF, liczona w kilogramach, określa maksymalny nacisk, jaki postać jest w stanie przeżyć, zanim nastąpi jej zgniecenie, rozerwanie itp.
- 1/2 SF to obciążenie całkowite, oznaczające maksymalną liczbę kg, które postać jest w stanie podnieść, toczyć, ciągnąć itp.
- 1/4 SF to maksymalna liczba kg, jaką postać może być obciążona i ciągle móc wykonywać czynności wymagające wysiłku fizycznego (wywołujące zmęczenie), takie jak walka, rzucanie czarów, wspinaczka itp. Postać przeciążona porusza się co najmniej dwukrotnie wolniej i co najmniej dwukrotnie szybciej się męczy (nie jest również w stanie czynnie się bronić itp.).
- Obrażenia, zadawane przeciwnikowi podczas walki zwiększane są o 1/4 SF.
- Szansa trafienia przeciwnika podczas walki powiększana jest o 1/10 SF.
- SF umożliwia też rozginanie krat, uwalnianie się z uścisku, rwanie lin itp. Szansa pozytywnego wykonania tego typu czynności wynosi z reguły 50% zmodyfikowane o 1% za każde 5 pkt. różnicy między SF postaci, a określoną w scenariuszu siłą czy wytrzymałością przeszkody (kraty, liny itp.).
Zręczność (ZR)

Zręczność (ZR) to współczynnik podstawowy, decydujący o akrobatycznych zdolnościach postaci, o umiejętności zachowania równowagi, o skuteczności wykonywanych przez nią uników, o powodzeniu w manipulacji różnymi przedmiotami itp.
Ponieważ ZR jest współczynnikiem, który może być bardzo mocno modyfikowany przez noszoną przez postać zbroję, w grze wprowadzono rozróżnienie pojęciowe między:
– naturalną Zręcznością postaci tzn. współczynnikiem czystym, bez jakichkolwiek modyfikacji, dodatnich czy ujemnych, równym dokładnie tej liczbie, jaka została określona w trakcie tworzenia postaci oraz
– aktualną Zręcznością czyli ZR naturalną zmodyfikowaną przez noszoną zbroję i ew. inne czynniki, np. czary, mikstury czy przedmioty magiczne.
- Jeżeli aktualna Zręczność (ZR) postaci jest większa niż 50, to nadwyżka ponad tę liczbę powiększa Obronę (OBR) tej postaci przed trafieniem. Wyjątkiem jest sytuacja, w której postać znajduje się w ruchu, ale nie ma możliwości wykonywania uników, a więc np. gdy jest zaskoczona, czy atakowana od tyłu.
- Jeżeli aktualna ZR postaci jest niższa niż 30, to różnica między tymi dwoma wielkościami zmniejsza Obronę tej postaci przed trafieniem. Jeżeli postać pozostaje w bezruchu, a więc np. jest kompletnie zaskoczona, unieruchomiona, leży itp., to jej Obrona jest zmniejszana o całe 30 punktów.
- 1/10 część naturalnej ZR powiększa szansę Trafienia przeciwnika.
Szybkość (SZ)

Szybkość (SZ) to współczynnik podstawowy, decydujący o refleksie, zachowaniu w sytuacjach zaskakujących, szybkości poruszania się itp.
Ponieważ SZ, podobnie jak ZR jest współczynnikiem, który może być bardzo mocno modyfikowany przez noszoną przez postać zbroję, więc w grze wprowadzono rozróżnienie pojęciowe między:
– naturalną Szybkością (SZ) postaci tzn. współczynnikiem czystym, bez jakichkolwiek modyfikacji, dodatnich czy ujemnych, równym dokładnie tej liczbie, jaka została dla SZ określona w trakcie tworzenia postaci oraz
– aktualną Szybkością, czyli SZ naturalną zmodyfikowaną przez noszoną zbroję i ew. inne czynniki, np. czary, mikstury czy przedmioty magiczne.
- Aktualnej SZ równa jest szansa natychmiastowej reakcji na niespodziewaną sytuację – atak znienacka, nagłe zadziałanie pułapki itp., czyli refleksowi postaci.
- Od aktualnej SZ zależna jest szybkość poruszania się postaci.
- Naturalna SZ służy do ustalania w jakiej kolejności postacie będą działały (atakowały bronią, rzucały czary itp.) w czasie walki.
Inteligencja (INT)

Inteligencja (INT) to współczynnik podstawowy, określający najszerzej pojętą bystrość umysłu – umiejętność podejmowania decyzji, rozwiązywania problemów, analizowania sytuacji, intuicję itp.
- INT określa szansę (ew. zmodyfikowaną) wyjścia obronną ręką z sytuacji, w których wymagane jest popisanie się zdolnościami mentalnymi.
- Modyfikacje szansy w sytuacjach takich, jak powyższa zależą od oceny stopnia trudności zagadki i albo są narzucane przez scenariusz, albo ustalane przez MG.
- 1/10 część INT jest składową bazowej odporności psychiczno-fizycznej, a ponadto zwiększa odporność na wszelkie iluzje, hipnozy, złudzenia, miraże itp.
- 1/10 część INT określa intuicję postaci. W sytuacji krytycznej, gdy wyczerpały się już wszystkie pomysły graczy, dotyczące np. sposobów ucieczki z lochu, MG może wykonać rzut na intuicję postaci – jednej lub wszystkich po kolei. Udany rzut oznacza, że gracze mają prawo do uzyskania od MG daleko idących podpowiedzi, jednak za rozwiązany w ten sposób problem postacie nie otrzymują Punktów Doświadczenia.
- INT warunkuje także zdolność uczenia się czarów.
Mądrość (MD)

Mądrość (MD) to współczynnik podstawowy, decydujący o wiedzy postaci, o jej zdolności do zapamiętywania i przypominania sobie wiadomości. MG może wymagać wykonania rzutu na MD (ew. zmodyfikowanego) w sytuacji, gdy uzna, że należy sprawdzić, czy postać dysponuje określoną wiedzą – czy zna fakty historyczne, legendy, czy wie o współczesnych wydarzeniach na jakimś obszarze czy nawet czy wie cokolwiek o spotkanej właśnie osobie lub potworze, który stanął na jej drodze.
- 1/2 część MD stanowi szansę umiejętnego targowania się podczas zakupów czy sprzedaży towarów.
- 1/10 część MD jest składową bazowej odporności psychiczno-fizycznej, a ponadto zwiększa odporność na wszelkie sugestie, oczarowania, uroki, elokwencję itp.
- 1/10 część MD to wielkość, decydująca o tym, iloma językami postać jest zdolna władać.
- MD warunkuje także zdolność uczenia się czarów.
Umiejętności Magiczne (UM)

Umiejętności magiczne (UM) to współczynnik podstawowy, określający zdolność do posługiwania się magią, rozumienia i odczuwania zjawisk z nią związanych, a także do manipulowania otoczeniem przy jej pomocy.
Umiejętności magiczne (UM) określają szansę prawidłowego rzucenia czaru, a także szansę umiejętnego użycia niektórych przedmiotów magicznych.
- Od 1 do 100 punktów to normalne UM.
- Od 101 do 200 pkt. to wysokie UM. Antyodporność czaru, rzucanego z takimi UM jest zwiększona o 1 pkt. na każdy POZ rzucającego.
- Od 201 do 300 pkt. to bardzo wysokie UM. Antyodporność czaru, rzucanego z takimi UM jest zwiększona o 2 pkt. na każdy POZ rzucającego. Postać o takich UM ma również możliwość rzucania dwóch czarów w czasie jednej rundy (o ile pozwalają na to ich opóźnienia).
- Od 301 do 400 pkt. to nadnaturalne UM. Antyodporność czaru, rzucanego z takimi UM jest zwiększona o 3 pkt. na każdy POZ rzucającego, ponadto każdy rzucany czar ma o 10 pkt. Szybkości (1 segment) mniejsze opóźnienie (czyli rzucany jest szybciej), ale opóźnienie minimalne musi wynosić 10 pkt. SZ (1 segment). Ilość punktów powyżej 300 określa również szansę automatycznego wykrywania magii wzrokiem i jej identyfikowania tylko przy pomocy dotknięcia przedmiotu magicznego.
- Od 401 do 500 pkt. to boskie UM. Tak wysokie UM pozwalają na 10-krotne skrócenie czasu rzucania czaru oraz na traktowanie go jako Przemiany Półboskiej.
Charyzma (CH)

Charyzma (CH) to współczynnik podstawowy, określający władczość, ton i dostojeństwo głosu, sposób wysławiania się, elokwencję. Decyduje o wpływie postaci na zachowanie innych osób. Charyzmę posiadają tylko postacie, które potrafią mówić, ewentualnie posługują się specyficzną, służącą przekazywaniu informacji mimiką.
- Od 1 do 100 pkt.: Udany rzut na CH, mieszczącą się w tym przedziale liczbowym, oznacza, iż rozmówca jest przekonany o prawdomówności postaci, wierzy że postać mówi szczerze i nie stara się go oszukać, jednak jego dalsze zachowanie zależy wyłącznie od niego samego.
- Rzut na CH wymagany jest również w sytuacjach krytycznych (np. wyjątkowo niebezpiecznych) jako sprawdzenie lojalności osób, które dotychczas wykonywały polecenia postaci (oddział wojska, służący itp.) – rzut nieudany oznacza, że te osoby po prostu odmawiają posłuszeństwa.
- Od 101 do 200 pkt.: Udany rzut na CH pomniejszoną o 100 oznacza, że postać ma szansę narzucić rozmówcy swoje zdanie, wmówić mu, że powinien głęboko wierzyć w to, co właśnie usłyszał i w związku z tym odpowiednio postępować. Wmówienie takie jest skuteczne, jeśli rozmówcy nie uda się rzut na jego odporność na sugestię (odporność nr 2).
- Postać dowodząca oddziałem wojska może zagrzewać do boju swych podkomendnych, wygłaszając trwającą minimum 3 rundy przemowę. Jeśli się to uda (rzut na CH pomniejszoną o 100) żołnierze wpadają w uniesienie bojowe, traktowane jak fanatyzm (zwiększenie bazowej odporności psychicznej, TR i OBR o 10 pkt. plus 10 pkt. na każdy POZ żołnierza) i trwające przez rundę na każdy POZ dowódcy (od zakończenia przemowy).
- Od 201 do 300 pkt.: Udany rzut na CH pomniejszoną o 200 oznacza, że postać może wydawać innym bezpośrednie rozkazy i spodziewać się ich natychmiastowego wykonania. Rozkaz zostanie bez szemrania wykonany, jeśli osobie, do której został skierowany nie uda się rzut na jej odporność na sugestię (odporność nr 2). Jeśli rozkaz w sposób oczywisty naraża osobę, która ma go wykonać na śmierć lub kalectwo może ona wykonać drugi rzut obronny, tym razem jednak tylko na połowę swej odporności na sugestię (odp. nr 2).
- Jeśli postać wydaje rozkaz osobie wrogo nastawionej lub należącej do zupełnie innej, nie spokrewnionej rasy, jej efektywna CH (używana przy sprawdzeniu skuteczności tego właśnie rozkazu) zmniejsza się do połowy.
Prezencja (PR)

Prezencja (PR) to współczynnik podstawowy, określający urodę postaci, decydujący o wrażeniu, jakie wywiera ona na spotkanych po raz pierwszy osobach.
- Od 1 do 100 pkt.: Przy PR mieszczącej się w tych granicach rzut określa nastawienie spotkanej osoby do postaci. Rzut udany to sympatia, nieudany – niechęć. Przy skrajnych wynikach MG może założyć np. miłość od pierwszego wejrzenia lub irracjonalną nienawiść.
- Od 101 do 200 pkt.: Poza tym, co normalnie wiąże się z dużą urodą (zainteresowanie i komplementy z jednej, a zawiść i obmowy z drugiej strony), tak wysoka Prezencja (PR) daje postaci możliwość wykonania rzutu na PR pomniejszoną o 100 w przypadku dostania się do niewoli. Rzut udany oznacza, iż postać na pewno nie zostanie uśmiercona ani skazana na najbardziej dolegliwe kary (galery, praca w kopalni itp.), a raczej będzie zachowana w dobrym zdrowiu w celu np. wymiany na okup lub korzystnej sprzedaży do najbliższego haremu.
- Od 201 do 300 pkt.: Postać o tak wielkiej urodzie wywołuje powszechne poruszenie, wręcz sensację w każdym miejscu, w którym się pojawi. Niemal niemożliwe jest, żeby ktokolwiek, kto ją ujrzał, mógł o niej szybko zapomnieć czy żeby udało jej się zniknąć w tłumie. Udany rzut na PR pomniejszoną o 200 gwarantuje postaci traktowanie z najwyższą uprzejmością w każdej sytuacji, w której się znalazła, nawet w niewoli.
- Jeśli sprawdzana jest reakcja osoby wrogo nastawionej lub należącej do zupełnie innej, nie spokrewnionej rasy, jej efektywna PR (używana przy sprawdzeniu tej właśnie reakcji) zmniejsza się do połowy.
- Prezencja należy do tych nielicznych współczynników, które mogą łatwo ulegać zmianom. MG może nakazać obniżenie PR z powodu np. ciężkich lub szpecących ran (po wyleczeniu lub regeneracji PR wraca do poprzedniej wartości), choroby, wyniszczenia organizmu czy nawet wyjątkowo niesympatycznego zachowania postaci. Również ubiór może zmieniać PR: brudne, zniszczone łachmany mogą ją obniżyć, zaś szaty eleganckie i bogate – podwyższyć.
Wiara (WI)

Wiara (WI) to współczynnik podstawowy, określający siłę i głębię wiary w wybranego boga, a także stopień znajomości ceremonii religijnych, umiejętność odprawiania prawidłowych modłów itp.
- 1/10 część Wiary zwiększa odporność na wszelkie zaklęcia, klątwy, przekleństwa itp.
