Opis współczynników postaci

Współczynniki podstawowe

Podstawowe współczynniki określają 10 najbardziej znaczących cech postaci.

Żywotność (ŻYW)

Współczynnik podstawowy, decydujący o fizycznej odporności postaci, o jej skłonności do zmęczenia, a przede wszystkim o tym jak wielkie obrażenia postać może odnieść, utrzymując się przy życiu.

  • Postać może normalnie funkcjonować, tzn. poruszać się atakować, bronić, itp. jeżeli odniesione obrażenia (wyrażone liczbowo) są mniejsze od jej Żywotności, jeśli są równe lub większe postać traci kontrolę nad swoim ciałem – o takiej postaci mówimy, że znajduje się w stanie agonii.
  • Postać, znajdująca się w stanie agonii spowodowanej przez rany fizyczne w każdej rundzie jej trwania traci 10 pkt. ŻYW; jeżeli były to rany wywołujące krwawienie (kłute lub tnące), a obrażenia nie są większe niż półtorakrotna ŻYW można tę utratę zahamować przez podwiązanie.
  • Postać, będąca w agonii nie ma kontroli nad własnym ciałem (poza przypadkiem opisanym poniżej), chociaż istnieje szansa, że jest przytomna – gracz musi wykonać rzut na wielkość współczynnika przetrwania (odp. nr 4) postaci.
  • Jeżeli postać znajduje się w agonii, ale obrażenia, które ją spowodowały były tak niewielkie, że nie przekroczyły 1/10 ŻYW, postać może wykonywać nie wywołujące zmęczenia oraz nie wymagające koncentracji ruchy i czynności np. szeptać, podwiązać rany, powoli się czołgać czy wyjąć coś z kieszeni.
  • Postać, która choćby przez chwilę znalazła się w agonii nie będzie w stanie nic zrobić przez najbliższą dobę (tzn. 24 godziny) po wyleczeniu – jest to stan analogiczny do wyczerpania z powodu zmęczenia.
  • Śmierć postaci następuje wtedy, gdy odniesione obrażenia dwukrotnie przekroczą jej ŻYW.
  • Gdy postać otrzyma obrażenia trzykrotnie przekraczające jej ŻYW, oznacza to, że jej ciało zostało zmasakrowane (a więc do ewentualnego przywrócenia życia potrzebna jest regeneracja w postaci czaru).

Siła Fizyczna (SF)

Współczynnik podstawowy, informujący o sile mięśni postaci, a więc decydujący o tym, jaki ciężar postać może podnieść, jak bardzo może być obciążona podczas normalnego działania, a przede wszystkim jak poważne obrażenia zadaje przeciwnikowi podczas walki.

  • SF, liczona w kilogramach, określa maksymalny nacisk, jaki postać jest w stanie przeżyć, zanim nastąpi zgniecenie, rozerwanie itp.
  • 1/2 SF to obciążenie całkowite, oznaczające maksymalną liczbę kg, którą postać jest w stanie podnieść, toczyć, ciągnąć itp.
  • 1/4 SF to maksymalna liczba kg, jaką postać może być obciążona i ciągle móc wykonywać wymagające wysiłku fizycznego (wywołujące zmęczenie) czynności, takie jak walka, rzucanie czarów), wspinaczka, itp.; postać przeciążona porusza się co najmniej dwukrotnie wolniej i co najmniej dwukrotnie szybciej się męczy (nie jest również w stanie się bronić itp.).
  • Obrażenia zadawane przeciwnikowi podczas walki zwiększane są o 1/4 SF.
  • Szansa trafienia przeciwnika podczas walki zwiększana jest o 1/10 SF
  • SF umożliwia też rozginanie krat, uwalnianie się z uścisku, rwanie lin itp.; szansa pozytywnego wykonania tego typu czynności wynosi z reguły 50% +/- 1% za każde 5 pkt. różnicy między SF postaci, a określoną w scenariuszu siłą czy wytrzymałością przeszkody (kraty, liny itp.).

Zręczność (ZR)

Współczynnik podstawowy, decydujący o akrobatycznych zdolnościach postaci, o umiejętności zachowania równowagi, o skuteczności wykonywania przez nią uników, o powodzeniu w manipulacji różnymi przedmiotami itp.

Ponieważ ZR jest współczynnikiem, który może być bardzo mocno modyfikowany przez noszoną przez postać zbroję, w grze wprowadzono pojęcie między naturalną Zręcznością postaci tzn. współczynnikiem czystym, bez jakichkolwiek modyfikacji, dodatnich czy ujemnych, równym dokładnie tej liczbie, jaka została określona w trakcie tworzenia postaci oraz aktualną Zręcznością czy ZR naturalną zmodyfikowaną przez noszoną zbroję i ew. inne czynniki np. czary, mikstury czy przedmioty magiczne.

  • Jeżeli aktualna ZR postaci jest większa od 50, to nadwyżka ponad tę liczbę powiększa Obronę (OB) tej postaci przed trafieniem; wyjątkiem jest sytuacja, w której postać znajduje się w ruchu, ale nie ma możliwości wykonywania uników, a więc np. gdy jest zaskoczona, czy atakowana od tyłu.
  • Jeżeli aktualna ZR postaci jest niższa niż 30, to różnica między tymi dwoma wielkościami zmniejsza Obronę tej postaci przed trafieniem; jeżeli postać pozostaje w bezruchu, a więc np. jest kompletnie zaskoczona, unieruchomiona, leży itp. to jej Obrona jest zmniejszana o całe 30 punktów.
  • 1/10 część naturalnej ZR powiększa szansę trafienia przeciwnika.

Szybkość (SZ)

Współczynnik podstawowy, decydujący o refleksie, zachowaniu w sytuacjach zaskakujących, szybkości poruszania się itp.

Ponieważ SZ, podobnie jak ZR jest współczynnikiem, który może być bardzo mocno modyfikowany przez noszoną przez postać zbroję, więc w grze wprowadzono rozróżnienie pojęciowe między naturalną Szybkość postaci tzn. współczynnikiem czystym, bez jakichkolwiek modyfikacji, dodatnich czy ujemnych, równym dokładnie tej liczbie, jako została dla SZ określona w trakcie tworzenia postaci oraz aktualną Szybkością czyli SZ naturalną zmodyfikowaną przez noszoną zbroję i ew. inne czynniki, np. czary, mikstury czy przedmioty magiczne.

  • Aktualnej SZ równa jest szansa natychmiastowej reakcji na niespodziewaną sytuację – atak znienacka, nagłe zadziałanie pułapki itp. czyli refleksowi postaci.
  • Od aktualnej SZ zależna jest szybkość poruszania się postaci.
  • Naturalna SZ służy do ustalania w jakiej kolejności postacie będą działały (atakowały bronią, rzucały czary, itp.) w czasie walki.

Inteligencja (INT)

Współczynnik podstawowy, określający najszerzej pojętą bystrość umysłu – umiejętność podejmowania decyzji, rozwiązywania problemów, analizowania sytuacji, intuicję itp.

  • INT określa szansę (ew. zmodyfikowaną) wyjścia obronną ręką z sytuacji, w których wymagane jest popisanie się zdolnościami mentalnymi; np. rozwiązywanie zagadek, stopień trudności zagadki ustalony przez MG może zmodyfikować szansę rozwiązania danego problemu.
  • 1/10 część INT jest składową bazowej odporności psychiczno-fizycznej, a ponadto zwiększa odporność na wszelkie iluzje, hipnozy, złudzenia, miraże itp.
  • 1/10 część INT określa intuicję postaci; w sytuacji krytycznej, gdy wyczerpały się już wszystkie pomysły graczy, dotyczące np. sposobów ucieczki z lochu, MG może wykonać rzut na intuicję postaci – jednej lub wszystkich po kolei; udany rzut oznacza, że gracze mają prawo do uzyskania od MG daleko idących podpowiedzi, jednak za rozwiązany w ten sposób problem postacie nie otrzymują Punktów Doświadczenia.
  • INT warunkuje także zdolność uczenia się czarów.

Mądrość (MD)

Współczynnik podstawowy, decydujący o wiedzy postaci, o jej zdolności do zapamiętywania i przypominania sobie wiadomości. MG może wymagać rzutu na MD (ew. zmodyfikowaną) w sytuacji gdy uzna, że należy sprawdzić czy postać dysponuje określoną wiedzą – czy zna fakty historyczne, legendy, czy wie o współczesnych wydarzeniach na jakimś obszarze czy nawet wie cokolwiek o spotkanej właśnie osobie lub potworze, który stanął na jej drodze.

  • 1/2 część MD stanowi szansę umiejętności targowania się podczas zakupów czy sprzedaży towarów.
  • 1/10 część MD jest składową bazowej odporności psychiczno-fizycznej, a ponadto zwiększa odporność na wszelkie sugestie, oczarowania, uroki, elokwencję itp.
  • 1/10 część MD to wielkość, decydująca o tym, iloma językami postać jest zdolna władać.
  • MD warunkuje też zdolność uczenia się czarów.

Umiejętności Magiczne (UM)

Współczynnik podstawowy, określający zdolność do posługiwania się magią, rozumienia i odczuwania zjawisk z nią związanych, a także do manipulowania otoczeniem przy jej pomocy. UM określają szansę prawidłowego rzucenia czaru, a także szansę umiejętnego użycia niektórych przedmiotów magicznych.

  • Od 1 do 100 UM to normalne UM.
  • Od 100 do 200 pkt. to wysokie UM; antyodporność czaru, rzucanego z takimi UM jest zwiększona o 1 pkt na każdy POZ rzucającego.
  • Od 201 do 300 pkt. to bardzo wysokie UM; antyodporność czaru, rzucanego z takimi UM jest zwiększona o 2 pkt. na każdy POZ rzucającego; postać o takich UM ma również możliwość rzucania dwóch czarów w czasie jednej rundy (o ile pozwalają na to ich opóźnienia).
  • Od 301 do 400 pkt. to nadnaturalne UM; antyodporność czaru, rzucanego z takimi UM jest zwiększona o 3 pkt. na każdy POZ rzucającego, ponadto każdy czar ma o 10 pkt. SZ (1 segment) mniejsze opóźnienie (czyli rzucany jest szybciej); ilość punktów powyżej 300 określa również szansę automatycznego wykrywania magii wzrokiem i jej identyfikowania tylko przy pomocy dotknięcia przedmiotu magicznego.
  • Od 401 do 500 pkt. to boskie UM; tak wysokie UM pozwalają na dziesięciokrotne skrócenie czasu rzucania czaru oraz traktowanie go jako przemiany półboskiej.

Wiara (WI)

Współczynnik podstawowy, określający siłę i głębię wiary w wybranego boga, a także stopień znajomości ceremonii religijnych, umiejętność odprawiania prawidłowych modłów itp.

  • 1/10 część Wiary zwiększa odporność na wszelkie zaklęcia, klątwy, przekleństwa itp.

Charyzma (CH)

Współczynnik podstawowy, określający władczość, ton i dostojeństwo głosu, sposób wysławiania się, elokwencję. Decyduje o wpływie postaci na zachowanie innych osób. Charyzmę posiadają tylko postacie, które potrafią mówić, ewentualnie posługują się specyficzną, służącą przekazywaniu informacji mimiką.

  • Od 1 do 100 pkt.: udany rzut na CH, mieszczącą się w tym przedziale liczbowym, oznacza że rozmówca jest przekonany o prawdomówności postaci, wierzy, że postać mówi szczerze i nie stara się go oszukać, jednak jego dalsze zachowanie zależy wyłącznie od niego samego.
  • rzut na CH wymagany jest również w sytuacjach krytycznych (np. wyjątkowo niebezpiecznych) jako sprawdzenie lojalności osób, które dotychczas wykonywały polecenia postaci (oddział wojska, służący itp.) – rzut nieudany oznacza, że te osoby po prostu odmawiają posłuszeństwa.
  • Od 101 do 201 pkt.: udany rzut na CH -100 oznacza, że postać ma szansę narzucić rozmówcy swoje zdanie, wmówić mu, że powinien głęboko wierzyć w to, co właśnie usłyszał i w związku z tym odpowiednio postępować; wmówienie takie jest skuteczne jeśli rozmówcy nie uda się rzut na jego odporność na sugestię (nr 2).
  • Postać dowodząca oddziałem wojska może zagrzewać do boju swych podkomendnych, wygłaszając trwającą minimum 3 rundy przemowę; jeśli jej się to uda (rzut na CH -100) żołnierze wpadają w uniesienie bojowe, traktowane jak fanatyzm (zwiększone BPsych, TR i OB. o 10 pkt. plus 10 pkt na każdy POZ żołnierza) i trwające przez rundę na każdy POZ dowódcy (od zakończenia przemowy).
    Od 201 do 300 pkt.: udany rzut na CH -200 oznacza, że postać może wydawać innym bezpośrednie rozkazy i spodziewać się ich natychmiastowego wykonania; rozkaz zostanie bez szemrania wykonany, jeśli osobie do której został skierowany nie uda się rzut na jego odporność na sugestię (nr 2); jeśli rozkaz w sposób oczywisty naraża osobę, która ma go wykonać na śmierć, może ona wykonać drugi rzut obronny na sugestię.
  • Jeśli postać wydaje rozkaz osobie wrogo nastawionej lub należącej do zupełnie innej, nie spokrewnionej rasy, jej efektywna CH (używana przy sprawdzeniu skuteczności tego właśnie rozkazu) zmniejsza się do połowy.

Prezencja (PR)

Współczynnik podstawowy, określający urodę postaci, decydujący o wrażeniu, jakie wywiera ona na spotkanych po raz pierwszy osobach.

  • Od 1 do 100 pkt.: przy PR mieszczącej się w tych granicach rzut określa nastawienie spotkanej osoby do postaci, rzut udany to sympatia, nieudany niechęć; przy skrajnych wynikach MG może założyć np. miłość od pierwszego wejrzenia lub irracjonalną nienawiść.
  • Od 101 do 200 pkt.: poza tym co normalnie się wiąże z dużą urodą (zainteresowanie i komplementy z jednej, a zawiść i obmowy z drugiej) tak wysoka PR daje postaci możliwość rzutu na PR -100 w przypadku dostania się do niewoli; rzut udany oznacza, iż postać na pewno nie zostanie uśmiercona ani skazana na najbardziej dotkliwe kary (galery, praca w kopalni itd.), a raczej będzie zachowana w dobrym zdrowiu w celu np. wymiany na okup lub korzystnej sprzedaży do najbliższego haremu.
  • Od 201 do 300 pkt.: postać o tak wielkiej urodzie wywołuje powszechne poruszenie, wręcz sensację w każdym miejscu w którym się pojawi; niemal niemożliwe jest, że ktokolwiek, kto ją ujrzał mógł o niej szybko zapomnieć czy żeby udało jej się zniknąć w tłumie; udany rzut na PR -200 gwarantuje postaci traktowanie z najwyższą uprzejmością w każdej sytuacji, w której się znalazła, nawet w niewoli.
  • Jeśli sprawdzana jest reakcja osoby wrogo nastawionej lub należącej do zupełnie innej, nie spokrewnionej rasy, jej efektywna PR (używana przy sprawdzaniu tej właśnie reakcji) zmniejsza się do połowy.
  • Prezencja należy do nielicznych współczynników, które mogą łatwo ulegać zmianom; MG może nakazać obniżenie PR z powodu np. ciężkich lub szpecących ran (po wyleczeniu lub regeneracji PR wraca do poprzedniej wartości), choroby, wyniszczenia organizmu czy nawet wyjątkowo niesympatycznego zachowania postaci; również ubiór może zmieniać PR; brudne zniszczone łachmany mogą ją obniżyć, zaś szaty eleganckie i bogate – podwyższyć.

Współczynniki pomocnicze

Odporności

Odporności są to niezmiernie ważne współczynniki, decydujące o szansie przetrwania niemal każdej formy ataku poza zwykłym ciosem bronią. Jest ich w sumie 10. Są one uzależnione zarówno od współczynników podstawowych, na podstawie których wylicza się tzw. Bazowe odporności, jak i od modyfikatorów, wynikających z rasy, profesji, odbytych szkoleń czy nawet noszonej zbroi.

Bazowe odporności to:

  • bazowa psychiczno-fizyczna (BPsych.) , określa podstawową odporność postaci na wszystko, co oddziałuje na jej umysł oraz niektóre czynniki, oddziaływujące na ciało (w jej skład wchodzi 1/10 INT + 1/10 MD + 1/20 ŻYW + rzut k10),
  • bazowa fizyczna (BFiz.), określająca podstawową odporność postaci na czynniki oddziałujące na jej ciało (w jej skład wchodzi 1/10 ŻYW + 1/10 SF + rzut k10).

Poniższe zestawienie obejmuje wszystkie używane w grze rodzaje odporności:

  • nr 1 – odporność na iluzje, hipnozę itp. (BPsych. + modyfikacje z rasy, profesji i INT),
  • nr 2 – odporność na strach, sugestię, uroki, itp. (BPsych. + modyfikacje z rasy, profesji i MD),
  • nr 3 – odporność na zaklęcia, klątwy, uroki, itp. (BPsych. + modyfikacje z rasy, profesji i WI),
  • nr 4 – odporność na szok podczas wskrzeszania, ogłuszenie, paraliż umysłu, itp. (BPsych. + modyfikacje z rasy, profesji),
  • nr 5 – odporność na energię (z wyjątkiem energii elektrycznej, cieplnej, itp.) oraz na większość czarów i efektów specjalnych, czyli takich, których działanie nie jest sprecyzowane (BPsych. + modyfikacje z rasy, profesji),
  • nr 6 – odporność na trucizny, choroby, paraliż ciała, itp. (BFiz. + modyfikacje z rasy, profesji),
  • nr 7 – odporność na gazy, wyziewy, oddechy smocze, pyły, itp. (BFiz. + modyfikacje z rasy, profesji),
  • nr 8 – odporność na kwas, ogień, mróz, itp. czynniki fizyczne (BFiz. + modyfikacje z rasy, profesji),
  • nr 9 – odporność na elektryczność, magnetyzm, itp. (BFiz. + modyfikacje z rasy, profesji),
  • nr 10 – odporność na polimorfię i petryfikację (BFiz. + modyfikacje z rasy, profesji).

Antyodporność (AOdp.)

W wielu sytuacjach rzut obronny na daną odporność może być modyfikowany zależnie od siły oddziaływującego czynnika. Modyfikacje te zostały nazwane antyodpornością, głównie dlatego, że zwykle odporność zmniejszają i zależą nie od broniącej się postaci, a od umiejętności rzucającego czar, siły efektu, czy nawet poziomu doświadczenia przeciwnika.

Antymagia (Amg.)

Antymagia, to na wskroś niemagiczna siła, mogąca całkowicie zanegować efekt każdej aktywnej magii czyli ochronić postać przed każdym skierowanym przeciwko niej atakiem magicznym. Jest to nieodrodna, naturalna cecha postaci, która nie może być przeniesiona na nikogo ani nic innego. Oznacza to także, iż działa ona zawsze i postać nie musi wykonywa żadnych specjalnych czynności aby ją uaktywniać. Wielkość Amg nigdy nie ulega zmniejszeniu, bez względu na antyodporność efektu magicznego czy inne podobne czynniki.

Antymagia chroni przed każdą, nawet najsilniejszą magią, natomiast zupełnie nie wpływa na czynniki niemagiczne czy też normalne rany zadawane magiczną bronią. Ponadto antymagia nie jest w stanie uchronić przed przeznaczeniem, a więc klątwami i przekleństwami, a także przed zjawiskami czy zdarzeniami pośrednio wywołanymi z magicznie przywołanej burzy, czy przed wpadnięciem do szczeliny powstałej w wyniku magicznie wywołanego trzęsienia ziemi. Amg. nie stanowi również ochrony przed zionięciem magicznej istoty (np. smok, chimery), a także przed magicznymi truciznami.

Wielkość Amg stanowi szansę obrony przed magicznym atakiem, przy czym na każdy rodzaj tego ataku, na każdy oddziałujący na postać czynnik magiczny należy wykonać odrębny rzut k100 (np. przy oddziaływaniu 3 czarów rzuca się na każdy osobno) Antymagia nie niszczy magii, ale (w przypadku udanego rzutu k100) powoduje, że wszelkie jej efekty, bez względu na ich rodzaj, omijają chronioną istotę nie czyniąc jej najmniejszej krzywdy.

Zauważenie (ZW)

Współczynnik pomocniczy, określający szansę zwrócenia na siebie uwagi boga, w sensie pozytywnym – poprzez ofiary i modlitwę, bądź też negatywnym – przez bluźnierstwa lub bezczeszczenie jego świątyń.

Ta szansa jest bardzo niewielka, gdyż postacie spoza kasty klerycznej losują ZW jako k5, a klerycy jako k10. Poza ewentualnymi przyrostami, związanymi ze zmianą poziomu doświadczenia lub nabyciem zdolności ponadnaturalnych tego współczynnika nic nie jest w stanie zwiększyć.

W przypadku półboga, współczynnik ten określa się mianem Samozauważenia.

Energia Życiowa (EŻ)

Energia Życiowa jest dokładnie tym, na co wskazuje jej nazwa. Stanowi ona sumę 1/10 części współczynników podstawowych (a więc ŻYW, SF, ZR, SZ, INT, MD, UM, WI, CH, PR). Jej wprowadzenie jako osobnego współczynnika jest uzasadnione przez dość często zdarzające się sytuacje, w których rany fizyczne nie są jedynymi i na pewno nie najważniejszymi obrażeniami grożącymi bohaterom gry. Takie sytuacje to np. walka z niektórymi potworami (przede wszystkim martwakami), zetknięcie się ze Sferą Egzystencji Negatywnej, efekty działania niektórych czarów czy przedmiotów magicznych. Wszystko to może spowodować ubytek sił witalnych postaci, jej wyssanie – czyli utratę EŻ. Rozmiar tej straty zależy od siły potwora czy zjawiska, które ją spowodowało, jednak całkowita utrata EŻ (czyli jej spadnięcie do 0) oznacza zwykle ostateczny, nieodwracalny koniec istnienia postaci (przynajmniej w dotychczasowej formie). EŻ zmienia się wraz ze zmianami współczynników, na podstawie których jest obliczana, ponadto każdy rok życia regeneruje się 1 jej punkt.

Wytrzymałość (WYT)

Współczynnik równy 1/10 części sumy aktualnej ŻYW i niewykorzystanej SF, informujący po ilu rundach bardzo męczącego zajęcia (np. walka, rzucanie czarów, szybki bieg, itp.) lub po ilu minutach, jeśli zajęcie było nieco lżejsze postać ulega zmęczeniu (wyczerpaniu sił). Współczynnik ten jest płynny i zmienia się wraz ze zmianami wschodzących współczynników.

Postać zmęczona jest niezdolna do normalnego działania i musi odpocząć prze minimum k10 rund. Zaatakowana podczas takiego odpoczynku nie jest w stanie atakować ani aktywnie się bronić, a na OB. składa się tylko jej bierna część, tzn. obrona zbroi (zmniejszona o 30 pkt. z powodu unieruchomienia).

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *