Orki

Rasa ta nie jest dostępna dla graczy, przynajmniej w zasadach z MiM. Jednak mając na uwadze strukturę i obraz świata, stworzonego na potrzeby Kryształów Czasu, trzeba tę rasę przedstawić i opisać.

Dotarliśmy do rasy najpóźniej powołanej do życia przez Wielkie Zgromadzenie bogów. W tym przypadku demiurgowie niezbyt postarali się o urodę i zdecydowany charakter stworzonych istot. Orki uważane są za najbrzydszą, najbardziej agresywną i najmniej cywilizowaną z rozumnych ras Orchii.

Ich długość życia porównywalna jest z ludzką, zaś możliwości rozrodcze dużo większe. Orki mnożą się niesłychanie szybko, dzięki czemu są najliczniejszą z ras, a możliwości poboru do armii mają praktycznie nieograniczone – żeby dorównać jej liczebnością, wojska ludzkie musiałyby się połączyć z elfimi i krasnoludzkimi.

Bogowie ulepili ich z ziemi, którą związali takimi cechami jak wojowniczość, bezwzględne posłuszeństwo wobec wodza, wytrwałość, zdyscyplinowanie. Zupełnie nie pomyśleli o dodaniu uzdolnień w innym kierunku niż wojna.

W momencie pojawienia się tej rasy, na Orchii wolne pozostały jedynie nieurodzajne tereny bagienne i trudno dostępne podmokłe bory. Tam też orki ulokowały swe siedziby. Ciężkie warunki naturalne przekształciły tę rasę w wytrwałych wojowników, dla których najważniejsze było przetrwanie i zapewnienie przestrzeni życiowej własnemu plemieniu.
Od samego początku istnienia aż do dziś orki uważane są przez inne rasy za barbarzyńców i parweniuszy, którzy tylko przypadkiem nie są jednymi ze stworów Ciemności. I rzeczywiście – wiele cech, zarówno charakteru, jak i wyglądu, stawia je bliżej goblinów niż na przykład ludzi. Znalazło to nawet w odbicie w przymierzu i współpracy orków z goblinami, zapoczątkowanej w czasach Kartana.

Wojna

Pierwotnie orki były barbarzyńskim plemieniem, które można porównać do nomadów: żyły w formacjach rodowych, przemieszczały się bezustannie z miejsca na miejsce w poszukiwaniu paszy dla zwierząt, mieszkały w jurtach, posługiwały się szablą i łukiem, były (i są nadal) zobowiązane do bezwzględnego posłuszeństwa swojemu wodzowi. Oczywiście od czasu zdobycia panowania nad Orchią wiele się zmieniło – część orków żyje w miastach, rozluźniły się więzy rodowe, coraz większego znaczenia nabiera rolnictwo, od innych ras zostały zapożyczone nowe typy broni. Pozostały jednak barbarzyńcami, którzy wprawdzie potrafią wykorzystywać wszelkie zdobycze cywilizacji, jednak sami nie są w stanie napędzać jej rozwoju. Są typem pasożyta, czerpiącego życiodajne soki, nie dbającego o to, czy kiedyś może ich zabraknąć, co przecież doprowadzi do jego śmierci.

Już w Czarnych Czasach orki podpatrzyły u elfów sposób wyrobu łuków, nigdy wszakże nie potrafiły stworzyć wyrobu dorównującego jakością wyrobom elfim. Produkowały je z cisu, a na groty do strzał używały obrobionego krzemienia.

W tamtych dniach orki ukrywały się na bagnach, do perfekcji doprowadzając sposoby poruszania się po podmokłym terenie. Nie miały stałych siedzib, w obawie przed stworami Ciemności i elfami zadowalały się szałasami z gałęzi, które bez trudu można było rozebrać i przenieść w odległe miejsce. Do dziś wiele rodów orków żyje w ten sposób, wcale nie mając zamiaru korzystać z dobrodziejstw miasta. Równie mało ufają innym rasom, jak i swoim ucywilizowanym braciom.

Opis wszystkich dziedzin życia orków można z grubsza podzielić na dwa okresy – przed i po Kartanie. On je wyprowadził z głuszy i to jego geniuszowi zawdzięczają niemalże wszystko. Przed Kartanem orki używały jedynie prostych łuków i szabel, zaś za ochronę ciała starczały im materiałowe kaftany bez metalowych wzmocnień. Dlaczego szable? Otóż jest to broń, która najłatwiej pokonuje opór materiałowego pancerza. Trudno byłoby go przebić pchnięciem miecza, za to można przeciąć uderzeniem krzywej szabli, której ostrze, mając kontakt z kaftanem na dużej powierzchni, stopniowo przechodzi przez kolejne warstwy pancerza. Z tego widać, że orkom broń była bardziej potrzebna do walk z własnymi współbraćmi, niż z chronionymi przez metalowe zbroje przedstawicielami innych ras.

Orki doprowadziły do wysokiego poziomu walkę partyzancką, toczoną w rozsypce na bagnach czy w lesie. Przyczajały się i zasypywały przeciwnika rojem strzał, a potem albo niespodziewanie znikały, albo atakowały, dobywając szabel.

Do boju prowadził ich rodowy przywódca zwany tanem. W przypadku wygranej bitwy jego sława rosła, w przypadku przegranej – płacił głową, a na jego miejsce wybierano nowego tana. Na czas wojny stawał się jedynym panem całego plemienia, miał prawo śmiercią karać wszelkie nieposłuszeństwo.

Kartan to wszystko pozmieniał. Oczywiście reformy wywołały niechęć części możnowładztwa orkowego, ale opozycja miała krótki żywot. Dosłownie i w przenośni.

Legenda przypisuje Kartanowi wynalezienie łuku refleksyjnego, straszliwej broni, która odtąd stała się charakterystyczna dla orków. Mniejsza już nawet o to, czy rzeczywiście to on był wynalazcą, w każdym razie za jego rządów armia orków dostała tę broń w swe łapska. Łuk tego typu ma prawie dwukrotnie większy zasięg od łuku prostego, a poza tym strzała bije z nieporównanie większą mocą – nie ostają się przed nią lekkie ani średniej grubości metalowe pancerze.

Każde plemię zostało zmuszone do wystawienia jednego gastaru wojowników (ok. 1 tys. żołnierzy). Fakt, że walczyli oni ramię w ramię ze znanymi sobie współ-plemieńcami, dodawał spoistości oddziałowi. Gastar ustawiano w ogromny czworobok (20 szeregów po 50 wojów) – pierwsze rzędy uzbrojone były w piki, mające za zadanie powstrzymywać ataki kawalerii wroga, zaś cała reszta czworoboku nieprzerwanie szyła w szturmujących z refleksyjnych łuków. Siła rażenia takiego oddziału była ogromna.

Aby dodatkowo osłonić gastary przed uderzeniem kawalerii, wznoszono drewniane zasieki, złożone z ociosanych pali, wbijanych w ziemię pod ostrym kątem, czubem w kierunku przeciwnika. Nawet Kamienna Jazda reptilionów miała poważne problemy z pokonaniem tak ustawionych linii obronnych.

Kartan pracował nad jeszcze jedną kwestią, jednak ani jemu, ani następnym władcom nie udało się jej w pełni rozwiązać (przeszkodą okazało się usposobienie orków). Otóż chciał, aby gastary w momencie przechodzenia do ataku trzymały równy krok i nie łamały szyku. Nie pomagały prośby ani groźby – kiedy orki dostawały rozkaz ataku, gastar pękał, a każdy wojownik pędził na wroga na własną rękę (czy raczej nogę), nie zważając na przekleństwa dowódców. Taki sposób walki, charakterystyczny dla okresu przedkartanowskiego, nie dał się wybić z zakutych orkowych łbów. Ten brak karności niemal doprowadził do klęski Kartana w bitwie pod Alkaharem – rozwścieczony wódz kazał po walce stracić co dziesiątego wojownika z gastarów, które uległy samoistnemu rozproszeniu.

Już po rozbiciu Imperium Reptillionów Kartan utworzył nowe jednostki operacyjne – legiony. W ich skład wchodziło dziesięć gastarów.

Orki nigdy nie używały koni podczas walki. Powodem tego jest ich dziwna niechęć do powierzania swego życia wierzchowcom. Mędrcy elfów tłumaczą ją prymitywnymi zakazami religijnymi, wywodzącymi się z Czarnych Czasów, kiedy to koń był symbolem wrogów – elfów i ludzi.

Nawet liczebność i waleczność orków nic by nie dały w konfrontacji z karnymi oddziałami reptilionów, elfów, krasnoludów i ludzi, gdyby nie inny pomysł Kartana. Nakłonił on do walki po swojej stronie odwiecznych wrogów reptillionów: gobliny i ogry, do których przyłączyły się też zawsze skore do bitki półolbrzymy. Nie zdołał wprawdzie wprowadzić w ich szeregi karności, ale nie o to chodziło. Mieli być mięsem armatnim, wykorzystywano ich do najbardziej niebezpiecznych zadań, słano tam, gdzie czekała pewna śmierć i żal było wysyłać orki. Do dziś stanowią oni część armii katanów – najczęściej powierza się im akcje pacyfikacyjne, które przeprowadzają z niezrównanym okrucieństwem. Szczególnie złą sławą cieszy się pewna formacja goblinów, będąca zarazem jedyną kawalerią wojsk orkowych – dosiadają oni wargów, krwiożerczych wilków, dorównujących wielkością kucykom.

W czasach Kartana przekształceniom uległy także pancerze orków. Na miejsce materiałowych kaftanów weszły zbroje, wzorowane na ludzkich — skórzane, z metalowym obszyciem. Orki jakoś nie zdołały przekonać się do krasnoludzkiej kolczugi. Za to same wymyśliły nowy typ ochrony – pancerz łuskowy, składający się ze skórzanej kapoty (krótkiej lub sięgającej kolan), na którą naszywane są nachodzące na siebie łuski. Łuski mogą mieć różny format – najdelikatniejsze są rozmiarów paznokcia, największe – długości kciuka.

W dzisiejszych czasach orkowi bogacze lubują się w najdziwaczniejszych ozdobach zbroi – począwszy od różnokształtnych hełmów zdobionych kitami, skrzydłami, figurkami zwierząt itd., aż do pancerzy paradnych, w całości wykonanych ze złotej blachy i zbroi z przypiętymi do pleców dziwacznymi skrzydłami, złożonymi z orlich piór.

Gwardia katanów, ubrana we wspaniałe łuskowe zbroje, wyposażona w długie szable i wykładane srebrem łuki, posiada pewną niezbyt funkcjonalną, ale za to robiącą wrażenie broń. Są to Pięści (aby wszyscy pamiętali, jaki jest znak rodowy katanów), żelazne pociski w kształcie pięści, umocowane do nadgarstka wojownika za pomocą kilkunastometrowego sznura. Nawet wśród gwardzistów niewielu potrafi się posługiwać tą bronią. Używanie jej polega na tak mocnym rozmachaniu sznura, by Pięść latała wokół w powietrzu, tworząc furkoczący piorun. No cóż, nie dawało się tym zbyt dobrze posługiwać na polu walki, ale za to jakie wrażenie robiły pokazy posługiwania się Pięścią podczas oficjalnych parad! Panie klaskały z podziwu!

Społeczeństwo

Orki, które nadal żyją jako koczownicy, zachowują ścisłą strukturę rodową na czele z tanem, obieranym na czas zagrożenia. Każdy członek społeczności (pomijając kobiety, które nie posiadają żadnych praw) ma obowiązek pomocy przy wypasie wspólnego bydła oraz walki w obronie plemienia. Jednostki kalekie są zabijane lub pozostawiane na pastwę losu, chyba że ułomność nie przeszkadza w wykonywaniu obowiązków gospodarczych. Rody nomadów nieustannie walczą między sobą o tereny pod pastwiska – strona przegrana ma obowiązek wycofania się lub płacenia trybutu zwycięzcom.

Rody, które pozostały na bagnach, charakteryzują się tym samym typem ustroju, jednak żyją raczej z owoców lasu niż z hodowli, co jest oczywiście spowodowane brakiem terenów nadających się do wypasu bydła.

Znaczna część orków osiedliła się w miastach i wioskach służebnych, położonych na bezpośrednim zapleczu miast.

Wśród orków nie ma rzemieślników ani artystów. Kupcy też są rzadkością. Większość z nich to zawodowi żołnierze, reszta – rolnicy.

Rolnicy uprawiają tylko agawę. Było to i jest podstawowe zboże orków, zresztą to one właśnie doprowadziły do rozpowszechnienia się agawy na Orchii. Wszyscy rolnicy są wolni, nawet jeśli pracują na gruntach wielkich posiadaczy ziemskich. Spowodowane to jest nieustającą potrzebą uzupełniania stanu liczebnego armii, zaś chłopi muszą pozostawać wolni, by móc się do niej zaciągać. Pod mianem wojowników rozumie się całą pozostałą rzeszę orków – dziesiątki tysięcy najemników, warstwę, która poprzez naśladownictwo obyczajów zbliża się do ludzkiej szlachty, a także możnowładztwo, wywodzące się z dawnej arystokracji rodowej.

Orki jako rasę charakteryzuje duma, która nie pozwala im na wykonywanie pośledniejszych czynności – jeśli ktoś nie ma za co się utrzymać, po prostu zaciąga się do wojska. Proste. Rzemiosło i handel to zajęcia pogardzane, niegodne orka-wojownika.

Z dawnych czasów datuje się podział orków na uruk-hai (Orki Wyniosłe) i resztę, zwaną hołotą. Dawniej rozgraniczenie to nie miało znaczenia społecznego tylko plemienne – Wyniosłe tworzyły kilka odrębnych szczepów, odznaczających się rosłością, siłą, walecznością i dumą. To one przewodziły innym plemionom w walkach z elfami czy reptilionami. Spośród nich wywodził się Kartan. Dzisiejsza arystokracja to przede wszystkim uruk-hai. Pozostała część możnych wywodzi się ze znamienitych przedstawicieli arystokracji innych plemion orkowych, z którymi Wyniośli postanowili podzielić się władzą, aby nie doprowadzić do wrzenia mniej uprzywilejowanych plemion.

Osobna kwestia to Orki Książęce (zwane też Czerwonymi), czyli uruk-tan. Wydawały się olbrzymami nawet w porównaniu z Wyniosłymi i miały na swój temat niesłychanie wysokie mniemanie. Założyły na wpół niezależne od katanów państwo Daranan na Wyspie Wież koło Orcusa Wielkiego. Żyły tam sobie w odosobnieniu, wciąż umacniając się w pysze, jednak nie zadzierając zbytnio z Wyniosłymi. Spokój skończył się po pojawieniu wśród nich szalonego proroka Achaela, który wmówił im, że tylko Orki Książęce godne są stąpania po Orchii. Przygotowywał krucjatę, mającą na celu unicestwienie wszystkich innych ras, łącznie z pozostałymi plemionami orków! Tego już katanowie nie mogli tolerować. Rozpoczęła się wielka wojna, w czasie której zginęło wiele tysięcy orków, ludzi i reptilionów, ale w końcu doszło do zgniecenia chronionych magią miast uruk-tan. Wyspa Wież jest od tego czasu pusta, ciąży na niej przekleństwo, uniemożliwiające wydostanie się na zewnątrz wyspy tych resztek Orków Książęcych, które zdołały się schronić w czarnych wieżach, nie powalonych nawet najsilniejszymi czarami armii sprzymierzeńczej. W ostatnich latach notuje się wszakże na Wyspie Wież ożywione pulsowanie ponownie narodzonych złych mocy. Niektórzy przypuszczają, że może być to związane z działalnością Ciemnych Elfów, którzy od jakiegoś czasu interesują się starym państwem uruk-tan.

Wracajmy jednak do spraw związanych z dzisiaj istniejącym państwem orków.

Na szczycie drabiny społecznej stoi niewiarygodnie wprost liczny ród królewski. O ile sam katan i jego ulubione żony rezydują w stolicy, Ostrogarze, o tyle cała reszta tej mało sympatycznej rodzinki większość czasu spędza w gnieździe rodowym – na wyspie Orcus Tan (Orcus Książęcy). Została ona dokładnie omówiona w Opisie Orchii, tutaj więc tylko powiemy, że nieoficjalnie mówi się, iż to właśnie tam zapada wiele znaczących decyzji politycznych. Dzieje się tak z powodu rozgrywek haremowych – ulubione żony przebywają w Ostrogarze, ale cała reszta na wyspie. Pochodzą one z najznaczniejszych rodów i wszystkimi możliwymi sposobami starają się zaszkodzić rywalkom, rezydującym u boku władcy. Doprowadza to często do wydawania poleceń sprzecznych z rozkazami katana, po czym następuje nieopisany rozgardiasz i niekończące się walki polityczne.

Sam król jest władcą despotycznym. Jego słowo ma wagę prawa, wyroki są święte. Dynastia posiada także sankcje religijne, pochodzi wszak od Kartana, który jeszcze za życia ogłosił się bogiem i nadal jest czczony. Władca dowolnie mianuje i odwołuje namiestników. Żaden, nawet najbardziej wpływowy możnowładca nie jest pewien swojego życia – wyroki śmierci wydawane są codziennie.

Królem może być kobieta – zdarzało się to w przeszłości. Władza jest niepodzielna, przechodzi tylko na jednego potomka, co nierzadko doprowadza do walk pomiędzy synami jeszcze za życia starego króla.

W całym imperium został wprowadzony przez Kartana system administracji wojennej: kraj podzielono na orchony (którymi rządzą hyrtanowie – Książęta Przedstawiciele), a te z kolei na elejety. Każdy elejet wystawia jeden gastar orków. W państwach uzależnionych katanowie są reprezentowani też przez hyrtanów, którzy w razie potrzeby dowodzą sprzymierzeńcami elfimi czy krasnoludzkimi, siłą zmuszanymi do walki za chwałę katana.

Rangę wszechwładnie obowiązującego prawa ma Kodeks Kartana, regulujący sprawy religijne (równouprawnienie), administracyjne, rasowe (wcześniej opisywane stosunki pomiędzy orkami a innymi rasami), prawne.

Religia

Pod tym względem orki są o tyle interesującą rasą, iż wiele z nich jednocześnie oddaje hołd bogom dobra i panom Ciemności w myśl zasady: Bogu świeczkę, a diabłu ogarek.

Świątynie takich bogów jak Asteriusz czy Dagonin nie są ani tak liczne, ani tak wspaniałe, jak w państwach ludzi. Właściwie korzysta się z nich tylko z okazji świąt na cześć tych bogów, na co dzień pozostają ciemne i ciche. Orki wolą modlić się w przybytkach bogów, którzy mogą przynieść realną pomoc – Oriaka, pana bogactwa, Graama mogącego wskrzeszać umarłych, czy Sharami, patronce niespokojnych duchów.

Duża część orków należy do wyznawców Setha i Morglitha, choć z reguły nie są fanatykami i tylko z rzadka składają krwawe ofiary z istot rozumnych. Z całą pewnością wiadomo, iż pośród rodziny panującej, w świątyniach na Orcusie Tanie, szerzy się pewna odmiana kultu Setha, połączona z wiarą w Piana. Utożsamia się tam tych bogów ze sobą i przeprowadza uroczystości łączące aspekt orgiastyczny ze składaniem na ołtarzu setek niewolników.

Z innych bogów chętnie czci się władców Chaosu – Hasar-Gruna i Nata-Krantę, choć ich kult już nie jest tak rozpowszechniony, jak przed panowaniem Kartana.

Istnieje też oficjalny kult państwowy, ustanowiony przez Kartana na cześć własnej osoby. Ów bóg, Katan (tytuł, jaki przyjął Kartan), jest duchem opiekuńczym władców orków, patronującym ich nieprzemijalnej władzy. Kapłani tego boga mają największe wpływy spośród kapłanów wszystkich kultów, a związane jest to z poparciem królewskim i tendencją do centralizacji państwa nie tylko w zakresie administracji, ale i religii. Katanowi składa się krwawe, zwierzęce ofiary, a w razie wojny jego ołtarz zostaje zroszony krwią niezliczonych jeńców. Podczas święta na cześć Katana (w trzecim miesiącu roku) władca własnoręcznie zabija pierwszego woła na stole ofiarnym w świątyni ostrogarskiej. Ma to być symbolem wierności dążeniom i ideałom Kartana.

Wojowniczość orków znajduje poparcie także w ich religii – wierzą, że wszyscy zabici przeciwnicy będą im służyć w zaświatach jako niewolnicy. Po części stąd właśnie bierze się niezwykłe okrucieństwo orków w czasie działań wojennych.

Kultura

Ten rozdział powinien właściwie pozostać nie zapisany. Orki tak naprawdę nie stworzyły nic, co jest godne uwagi. Cywilizacja, pośród której żyją, jest tworem połączonych wysiłków wszystkich innych ras, orki jedynie z niej korzystają, w wielu dziedzinach co najwyżej ją wynaturzając i barbaryzując. Najlepszym przykładem są obyczaje dworskie, które orki doprowadziły najpierw do nieopisanego wprost przepychu, a potem wręcz do wyuzdania. Według przekonania orków, świat należy do nich, więc można czerpać z jego zasobów pełnymi garściami. Otoczeni murem własnych tarcz i nienawiścią innych ras, nie dostrzegają swej degeneracji, charakterystycznej dla dzikusów, którym po wyciągnięciu z puszczy włożono na głowy złote diademy.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *