Chronomanta – Krąg VI

PORTAL PRZESTRZENNY [Czar specjalny]
Krąg: VI (czar nr 1)
Zużycie PM: 60
Czas rzucania: 6 segmentów
Zasięg: bliski
Czas działania: (1 runda/POZ)
Obszar działania: do 10 km/POZ (spec.)
Opis: W pobliżu rzucającego czar pojawia się przypominające jeden z końców tunelu łukowate przejście, zaś nie dalej niż w promieniu 10 km/POZ chronomanty od pierwszego połączony z nim drugi koniec. Portal ten umożliwia jednej istocie lub wrzuconemu, itp. weń przedmiotowi trwającą całą rundę podróż w kierunku wybranym przez rzucającego czar. Wnętrze strony wejściowej ukazuje obraz widoczny za wyjściem, zaś wewnątrz łuku stanowiącego wylot widać dokładnie to samo, odbite niczym w lustrze. Oznacza to, że znajdujący się po stronie wyjściowej obserwator nie widzi miejsca, z którego przemieszcza się podróżujący portalem. Istota wkraczająca w wejście znika natychmiast razem z nim, zaś po rundzie, gdy już wychodzi z portalu dematerializuje się jego drugi koniec. Oba końce znikają również w sytuacji, gdy nikt nie skorzysta z przejścia do końca działania czaru. Chronomanta może również zdecydować, że niepowołane osoby, które podejmą próbę wkroczenia do portalu muszą wykonać udany rzut na odporność nr 5, inaczej są sprężyście odpychane od wejścia. Dotyczy to także niepożądanych przedmiotów. Rzucający czar musi dokładnie znać miejsca, które ma połączyć portal przestrzenny.

PRZYWRÓCENIE STANU [Czar specjalny]
KRĄG: VI (czar nr 2)
Zużycie PM: 60
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: dotyk
Czas działania: stałe
Obszar działania: 1 przedmiot, ew. 1m3/50 UM
Opis: Przywraca niemagiczny przedmiot do stanu, w którym znajdował się rundę/POZ chronomanty wcześniej. Warunkiem zadziałania czaru jest posiadanie całości tego przedmiotu (np. wszystkie fragmenty połamanej broni) i wiedza chronomanty na temat jego wcześniejszego wyglądu (w wypadku rozbitego na części przedmiotu można posłużyć się także czarem Utkanie wzorca). Przywrócenie stanu obejmuje takie aspekty, jak integralność, kształt, kolor, temperatura, zapach, itp. Efekt czaru utrzymuje się na stałe, chyba że ponownie zaistnieją czynniki powodujące zmiany (np. stygnięcie, miażdżenie). Czaru najczęściej używa się do naprawy uszkodzonych i zniszczonych przedmiotów oraz do kontrowania zaklęć wpływających na ich różnorakie parametry. Nie można jednak korzystając z niego przywracać rozmagicznionych przedmiotów (np. amuletów) do stanu, w którym były magiczne.

UŚMIERCENIE [Szok]
KRĄG: VI (czar nr 3)
Zużycie PM: 60
Czas rzucania: 6 segmentów
Zasięg: średni
Czas działania: 0
Obszar działania: maksymalnie 1 żywa istota/3 POZ
Opis: Natychmiastowo zatrzymuje wszelkie funkcje życiowe u istoty, której aktualna ŻYW (ŻYW pomniejszona o sumę posiadanych przez nią ran) nie przekracza k10*10/2 POZ chronomanty. Wykonanie przez ofiarę udanego % rzutu na odporność nr 4 zmniejsza moc czaru o połowę, tzn. zabija istotę jeśli jej aktualna ŻYW nie przekracza k10*5/2 POZ chronomanty. Czaru można użyć przeciwko większej ilości ofiar, jednak jego moc zostaje po równo rozdzielona na wszystkie objęte nim istoty, po czym każda wykonuje indywidualny rzut obronny.

EWENTUALNOŚĆ [Czar specjalny]
KRĄG: VI (czar nr 4)
Zużycie PM: 60 + spec.
Czas rzucania: 1 runda + spec.
Zasięg: 0
Czas działania: (1 dzień/POZ)
Obszar działania: chronomanta (spec.)
Opis: Za pomocą tego czaru chronomanta może spowodować, że kolejny rzucony na siebie czar zacznie działać w warunkach określonych podczas rzucania Ewentualności. Zaklęcie, które ma zostać uaktywnione może działać jedynie na chronomantę, ponadto nie może być z kręgu wyższego niż 1/3 POZ rzucającego, ani z wyższego niż szósty kręgu, choć nie musi być to czar chronomanty. Jednorazowo można mieć na sobie tylko jedną Ewentualność; po rzuceniu drugiej poprzednia przestaje działać. Warunki powodujące wywołanie zaklęcia muszą być jasne, ponieważ zbytnia ich komplikacja może doprowadzić do zmarnowania i Ewentualności i towarzyszącego jej czaru. Zaklęcie uaktywnia się natychmiast (niezależnie od jego normalnego czasu rzucania), gdy spełnione zostaną określone podczas rzucania Ewentualności warunki. Przykładowymi warunkami uaktywnienia towarzyszącego zaklęcia mogą być: dostrzeżenie wroga, zostanie trafionym, otrzymanie nie mniej niż pewien procent ŻYW obrażeń (np. 50%, 75%, 90%), zatrucie, bezsilność (ogłuszenie, unieruchomienie, sen, przejęcie, itp.), znalezienie się wyżej niż określona ilość metrów nad stałym gruntem, wodą, w ciemności, itp.

WYWOŁANIE STAROŚCI/PRZYWRÓCENIE MŁODOŚCI [Zaklęcie]
KRĄG: VI (czar nr 5)
Zużycie PM: 30
Czas rzucania: 6 segmentów
Zasięg: bliski
Czas działania: (stały)
Obszar działania: 1 istota
Opis: Wywołanie starości powoduje, że istota, która nie odparła zaklęcia natychmiast starzeje się o rok/POZ chronomanty. Jeżeli został w ten sposób przekroczony wiek średni dla danej rasy, ma na stałe zmniejszone wszystkie współczynniki podstawowe (z wyjątkiem MD i ew. WI jeśli postać jest klerykiem) o 2 punkty na każdy rok przekroczenia w przypadku ludzi i należy od razus prawdzić, czy nie spowodowało to jej śmierci (kumulatywna szansa 1%/każdy przekroczony rok w przypadku ludzi). Czar użyty jako Przywrócenie młodości pozwala cofnąć efekty nienaturalnego procesu starzenia się w ilości rok/10 POZ chronomanty. Nie można jednak przy jego pomocy uzyskać realnego odmłodzenia (zmniejszenia wieku, który został wywołany naturalnym biegiem czasu).

Bookmark the permalink.

9 Comments

  1. [quote](kumulatywna szansa 2%/każdy przekroczony rok w przypaku ludzi). [/quote]
    A czy nie powinno to być 1%/każdy rok? Chodzi mi o ludzi. Reszta naprawdę bardzo fajna. Good job.

  2. Łatwo obliczyć, że gdyby ta szansa wynosiła tylko 1% taki stulatek miałby 50% pewności, że umrze ze starości, a dopiero 150-latek całkowitą pewność. To kłóciłoby się z opisem rasy.

  3. Polemizowałbym. Ludzie sprawdzają efekt starości e tempie 1% na rok. Można sprawdzić w zasadach. Cały chronomanta napisany bardzo dobrze. Czuć ducha Szyndlera.

  4. Dziękuję za miłe słowa. Sądzę jednak, że chronomancie brakuje trochę "wyjątkowości", tj. specyficznych dla niego zdolności, których nie posiada nikt inny. Ale mam już parę pomysłów, jak trochę odsunąć go od porównywania do maga z astrologiem. "Duch Szyndlera" może na tym ucierpieć, ale chyba warto.
    Co do naszego sporu o procenty to jestem pewien, że mam rację, bo potwierdza to matematyka.

  5. A co na to statystyka?
    Wg. Twojej matematyki już 75-latek ma 50% szans na śmierć ze starosci. Praktycznie bez szans na dozycie 80-tki, a co dopiero setki.

  6. 75-latek o ile mi wiadomo ma 25% na śmierć ze starości. A może się mylę?

  7. To nie jest jakaś "moja matematyka", tylko zasada wprowadzona przez Szyndlera. Zresztą słuszna, bo gdy w opisie zawarte jest, że ludzie żyją do 100 lat, to dożycie do 101 roku musi nie być w normalnych okolicznościach możliwe. Który raz będziemy wałkować ten temat?

  8. venar:
    [quote]75-latek o ile mi wiadomo ma 25% na śmierć ze starości. A może się mylę?[/quote]
    Wg. Treanta ma aż 50%.

    Treant:
    [quote]To nie jest jakaś "moja matematyka", tylko zasada wprowadzona przez Szyndlera. [/quote] W którym miejscu ?
    [quote]słuszna, bo gdy w opisie zawarte jest, że ludzie żyją do 100 lat, to dożycie do 101 roku musi nie być w normalnych okolicznościach możliwe.[/quote]
    Dlaczego 101 ma byc niemozliwe? Tam chyba nie jest napisane, ze to ścisła granica i ani dnia dłuzej nigdy, zaden cżłowiek nie zyje ?
    Zresztą nadnaturalna zdolnośc "długowieczny" dodaje 20+ lat. To by znaczyło, zę ludzie żyją max 100, albo ponad 120 lat, a nic po środku.
    [quote]Który raz będziemy wałkować ten temat?[/quote]Nie wiem, kóry. Ja pierwsz raz spotkam sie z tak dziwacznym podejsciem.
    Test przeciez nie jest robiony raz na 50 lat. tylko co roku. To zanczy, ze najpierw masz 1%, później 2% itd. Szansa stopniowo wzrasta.
    Licząc po 2% na rok już przy 70 masz wysokie ryzyko 40% i to rośnie. Między 70, a 80 rokiem życia ma średnio 50% szans na śmierć ze starości i musi zrobić 10 testów. To znaczy, ze statystycznie umrze 5 razy. A gdzie tu do setki jeszcze ?

  9. [quote]Test przeciez nie jest robiony raz na 50 lat. tylko co roku. To zanczy, ze najpierw masz 1%, później 2% itd. Szansa stopniowo wzrasta.[/quote]
    Tego, że test robi się co rok nie negowałem nigdy.

    [quote]W którym miejscu ?[/quote]
    Wydaje mi się, że przeczytałem taką informację w którymś z czarów powodujących starość. Opis wziąłem za autorstwa Szyndlera.
    Jak teraz sprawdzam w oryginalnym tekście podręcznika, to widzę, że jest 1%. Czyli NIE miałem racji. Tylko sytuacja ta w zestawieniu z długowiecznym rodzi poważne niekonsekwencje, gdyż człowiek teoretycznie może przeżyć 150 lat (bo dopiero wtedy ryzyko śmierci będzie równe 100%), a w opisie rasy jest, że żyje do 100 lat. W takim układzie obdarzony tą zdolnością nadnaturalną może żyć krócej (gdyż wiek w którym umrze ze starości określony jest już na etapie tworzenia postaci) niż jej nie posiadający. Ale to sprzeczne z opisem długowiecznego, bo on ma żyć dłużej niż pozostali członkowie jego rasy. Czyli musiałoby to być 170+ lat, a wiek starczy (i to bez ryzyka śmierci ze starości) rozpoczynałby jako 86-latek!
    Elfy mogą teraz dożyć nawet 1200 lat, a na przywracanie utraconych z wiekiem współczynników istnieją sposoby. Nie żebym miał coś przeciwko.
    P.S. Opis czaru od razu poprawiam.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *